destructoid review the legend zelda
Osjeti to? Zelda je u zraku. Oh, to posebno doba godine (ili, znate, razdoblje godina) u kojem napokon dolazimo do Linkinove najnovije avanture u Hyruleu - er, Hyrule ili Neke susjedne Kraljevine - i proždemo se u zemlji čudovišta, mačevi, bombe i rupije. Iako danas gledamo kako se igre javljaju sve učestalije, to još uvijek ne umanjuje hipere koji nas pogađaju u ono što 'radite, š * tbag! Novi Zelda! ' na neki način.
Linkin najnoviji izlet njegov je prvi na DS-u i prvi koji smo vidjeli otkad je nova Nintendova filozofija dovela do posljednje promjene mora u industriji igara na igre koje su toliko dostupne da ih čak i tvoja mrtva baka može izbaciti iz ruke. Da li Fantomska satnica održavati legendarni standard igranja postavljen prethodnim Nintendovim naporima? Hoće li vas Linkin novi stylus control uboditi u oči gore spomenutim stylusom?
Odgovori na ova pitanja i više nakon skoka u zreli luk.
Legenda o Zeldi: Fantomski sat (DS)
Razvio Nintendo EAD
Objavljeno 1. listopada 2007
Zelda Novija povijest je priča koju jedinstveno oblikuje internet - ona koja bi, ako stvarno razmišljate o tome, možda krenula u mnogo drugačijem smjeru da mase nisu pozvale Miyamotovu svježe cijepljenu lubanju nakon sudbonosnog E3 u kojem Vjetar vjetrovi formalno je predstavljen. Zapamti to? Posao 'Celda', bijes, liberalno posipanje riječi 'gay' tijekom rasprava o najdubljim dosezima igara na forumima GameFAQ? Vrijeme isprobavanja za programere i, doista, za sve nas, ono što nas je vodilo niz put koji je neminovno zaustavio raspršivanje u nogama Princeza sumraka , Ta se igra, koja se naplaćuje kao iskustvo odraslih, hvalila kao mesija za neke i slična brzom udarcu u lice. O svojim vlastitim osjećajima prema igri, reći ću ovo: i pored mnogih mana koje sam propustio Vjetar vjetrovi dragog dana kad sam se uhvatila za ruke Princeza , Vjetar vjetrovi bio je odvažan. Imao je kuglice toliko masivne da su se više nego jednom spotaknule preko spomenutih kuglica. Ali lopte ipak.
Kad se to kaže, to ne bi trebalo biti iznenađenje Fantomska satnica , izravni nastavak na Vjetar vjetrovi , riskira s sličnom markom nesmotrenog napuštanja kao i njegov prethodnik. Kao prvi Zelda sitno pogoditi nezaustavljivi Nintendo DS, Pješčani sat ima odgovornost predstavljati najnoviju Nintendovu ponudu hardvera, kao i njihovu novu kampanju za stavljanje igara u ruke svih živih bića rukama koje treba ispuniti. Ubiti dvije ptice jednim kamenom, dakle, jednostavno je poput primjene kontrola na dodirnom zaslonu za gotovo sve što je usmjeravanje i set gumba koji se koriste za rukovanje. Gotovo svi prisutni na ovogodišnjem E3-u dobili smo priliku isprobati ih sami, i iako su reakcije uglavnom bile pozitivne, nisam mogao izaći s njim s jednakim žarom kao i većina. Čak ni opcija za nas koji preferiramo tradicionalna sredstva za okretanje?
Nintendo obećava da će vam trebati deset minuta za rješavanje stvari, no igračima koji su rodili Hyrule od kraja osamdesetih možda će trebati malo više vremena. Sve, sve upravlja se olovkom. Igrač jednostavno pokazuje u smjeru u kojem želi da se Link kreće, postavljajući više udaljenosti između točke i igrača za veću brzinu. Napadanje je također pojednostavljeno; igraču je potrebno samo dodirnuti neprijatelja u blizini kako bi Link zatvorio udaljenost udarcem glavom ili smanjio olovku u bilo kojem smjeru za izbliza i osobne napade. Upotreba Linkovog sekundarnog arsenala, međutim, tamo je gdje će sustav zaista zasjati za veterane - bumerang, jednom angažiran, putovat će stazom koju je igrač nacrtao vrtoglavom brzinom, a luk i strelica sada su doslovno 'točka i klik'. Da biste opremili subweapons, izbornik na dnu zaslona može se pozvati dodirom zaslonskog gumba ili pritiskom na desnu tipku na smjeru. Prečac opremljen gumbom na ramenu (L za desne ruke, R za lijevo), koji se koristi za aktiviranje opremljenog podmorničkog oružja na trenutak, neprocjenjiva je prednost za one koji mrze dodirnuti dodirni ekran isključivo radi pristupa svom arsenalu.
Kao što rekoh, treba malo vremena da se naviknemo na to, posebno za igrače s velikim grudim rukama poput vaših uistinu. Biti desničar, pomicanje veze s lijeve strane gotovo je uvijek značilo da će dio zaslona biti zatamnjen, a moja opsesivna potreba za, znate, vidjevši prokleti ekran bilo je potrebno mijenjati način na koji držim olovku. Manje poput olovke i više poput malog štapa, pričvršćenog palcem na kraju kažiprsta, povećavajući doseg olovke za dragocjene pet-inčne točke potrebne za održavanje stvari udobnim. Potrebno je određeno prilagođavanje, ali nakon sat vremena igranja, osjećat ćete se prirodno kao i sve drugo. Nakon pet, nikad nećete htjeti igrati 2D Zelda opet isti način.
Fantomska satnica je nesumnjivo najljepša igra trenutno dostupna na platformi, koristeći prednosti kreativnog 3D umjetničkog stila započeo Vjetar vjetrovi uz zadržavanje samog igranja u manje ili više 2D rasporedu. Niska razlučivost zaslona i raspoloživa teksturna memorija čine grafiku malo blokadom, posebno u izrezanim scenama u kojima se likovi, predmeti i druge pogrešne promatrači izbliza. Ali ono što stvarno iznenađuje je da je igra čak i u poziciji da je promatramo pod takvim kritičnim svjetlom - igra se odvija tako fluidno, tako je šareno i dobro izrađeno, da je držanje prema standardima koje smo možda imali prije, recimo, kućne konzole posljednjeg roda izgledaju samo prirodno. To je obilježeno dostignuće za Nintendove moćne prijenosne uređaje, koji vas stvarno čine preispitajući za šta je DS sposoban.
Utjecaj Nintendove potrage za pristupačnošću prožima gotovo svaki aspekt Fantomska satnica igra sa mješovitim rezultatima. Najistaknutija (i možda najaktivnija u cijeloj igri) je mogućnost stavljanja bilo kakvih oznaka ili bilješki koje vam se sviđaju na mapi u igri koja se pojavljuje na gornjem zaslonu DS-a dok prolazite kroz igru. Pritiskom na gumb, karta se može prebaciti na dodirni zaslon na kojem možete napisati što god želite - bombardirane zidove, nepristupačne škrinje i slično. Nevjerojatno koristan alat za igru poput Zelda , ali Fantomska satnica pogrešno izrađuje načine upotrebe sustava za označavanje karata sve previše često tijekom igre. Mnoge zagonetke prožete kroz igru oslanjaju se na označavanje ispravnog niza pronađenog nekoliko ekrana, označavanje broja palmi na plaži ili lokacija takvih stvari.
Nije sve loše - na primjer, jedna zagonetka u kojoj se simbol koji se crta na vratima mora razraditi pronalaženjem vrhova simbola predstavljenih tabletama razasutim po razini - ali za mnoge od tih zagonetki je potreban samo rad nogu na dio igrača, a ne bilo kakvo kreativno razmišljanje, što ih čini manje poput zagonetki i više poput užurbanih zadataka. Moja frustriranost takvim stvarima dosegla je vrhunac kada su mi, prije nego što su mi odobrili ulazak u tamnicu smještenu na otoku Goron, zamoljeno da prebrojim broj goronske djece, domova i znam mjesto sanduka. Jednostavno je previše toga, i svaki put kada se pojavi, borim se da postignem isti tok koji sam išao prije prekida. Pješčani sat odlično koristi sustav karata, ali ne na način na koji bih se nadao. Veći dio osjeća se nekako umjetno, rođen ne iz potrebe igrača već iz zagonetki dizajniranih posebno za njegovo korištenje. Ovu žalbu vjerojatno neće dijeliti publika nova Zelda serija, ali za nas kretene koji su proveli mlade crtajući naše karte na grafičkom papiru, to nije baš tako uspješno.
Karta shenanigana na stranu, tamnice i okruženja vrlo su dobro osmišljeni, ako malo i rijetko i kratko. Iako su zagonetke koje ne uključuju simbole za skiciranje i obilježavanje mjesta malo pojednostavljene u odnosu na prethodne naslove, i dalje stvaraju prilično solidna iskustva kad se snađu, zahvaljujući užurbanoj množini čudovišta koja će se pretući i strašnom podmorju na vašem raspolaganje. Najistaknutiji za iskustvo tamnice su šefovi, koji su povećani na gotovo razinu konzole i zahtijevaju prilično složene metode da ih se skine.
Jedna tamnica koju ćete vidjeti mnogo je Hram oceanskog kralja, prokleta tamnica puna zamki i zlih gadova koja se resetira pri svakom ulasku, zbog čega svako putovanje unutar počinje od početka. Dodatno komplicira stvari je Phantom Hourglass, mistična stavka iz koje potječe naslov igre, koja vam omogućuje da prođete kroz tamnicu bez podleganja njenom groznom prokletstvu - ali samo u ograničenom vremenu koje se povećava kako porazite više šefova. Dvorana hrama visi o fantomima, žestokim i zlim kretenima koji će progoniti vezu oko nivoa i, ako ga uspiju pogoditi svojim mačevima, udari 30 sekundi od sata koji neprestano otkucava. Razine su uočene sa sigurnim zonama u kojima se Link može sakriti od fantoma i vrijeme se neće smanjivati, ali tamo ne možete zauvijek ostati - zagonetke su koje treba riješiti.
Riješit ćete ove zagonetke iznova i iznova, jer je zaplet igre potreban posjeta mnogim tamnicama. Srećom, na određenim katovima postoje putne točke koje će vam, jednom aktivirane, omogućiti da prijeđete na određenu točku s vašim najnovijim vremenom snimanja potrebnim za dolazak, smanjenim s vašeg Phantom sata. Nadalje, tamnice su prepune sekundarnih i tercijarnih ruta koje su dostupne putem predmeta i podmorja koje nađete na putu, čineći putovanja bržim i ostavljajući više vremena za istraživanje nepoznatog. Žalio bih se zbog toga što sam se malo razbolio do svog 5. ili 6. pada, ali teško je zanemariti činjenicu da je na kraju to je dizajn kreativne razine, onaj koji se razvija kako napredujete kroz igru.
kako ukloniti element iz niza u javi s primjerom
Sam svijet prepun je svakakvih stvorenja koja bi se valjala oko nas, uključujući i pojavljivanje Polsovog glasa iz izvornika Zelda , poražavajući tek nakon što su ga omamili - pogodili ste - glasnim urlanjem u mikrofon DS-a. (Zabavna činjenica: Ovo je povratak izvorniku Zelda na Famicom, koji su bili ranjivi na napade preko ugrađenog mikrofona na drugom kontroleru.) Dok su se borili u Fantomska satnica nikad nije preteško, zahvaljujući modernim kontrolama na dodir i bogatom beastiariju gotovo je uvijek zabavno.
Govoreći o Pols Voiceu, vrijedno je napomenuti da je Nintendo u potpunosti iskoristio mogućnosti platforme, a ne samo u smislu vizuala. Sve - sve - što DS može učiniti predstavljeno je na ovaj ili onaj način, bilo da je to mikrofon i vrištanje Polsovog glasa na predaju ili čak DS-ov način spavanja, uključeno kad je sustav zatvoren. Zaslon osjetljiv na dodir prirodno dobija puno koristi, ali često puta na načine na koje ne biste baš očekivali. To je vanjski okvir pametnosti koji predstavlja Nintendovu pažnju prema detaljima.
Kretanje po morima daje izgled unatrag bez zaustavljanja Vjetar vjetrovi - nema više upravljanja smjerom vjetra za put od A do B, nema više nepotrebnog lova na Triforce segmente u golemom plavom oceanu. Iscrtavanje tečaja je tako jednostavno kao što je dobro, crtati tečaj na vašoj morskoj karti da bi brod slijedio, ostavljajući igraču mogućnost ispaljivanja topa na neprijatelje. Operacije spašavanja (neobavezno!) Upravljaju se inventivnim minigamom u kojem igrač mora voditi opremu do dubokih dubina, a da ih ne čude čudovišta koja nastanjuju duboko na putu. Odlazak na odredište nikad nije bio toliko zabavan Vjetar vjetrovi i osjeća se jednako dijelom igre kao i bilo što drugo - definitivno korak u pravom smjeru.
Ako kampanja nije dovoljna, Pješčani sat nudi način na mreži koji se temelji na hramu oceanskog kralja u kojem jedan igrač preuzima kontrolu nad Linkom, a drugi upravlja stazama tri fantoma na lovu. Cilj je preuzeti Force Gems s mape i vratiti ih u svoju matičnu bazu u čudnim, decentraliziranim vrstama snimanja zastava. To je lijepa diverzija i ima osam etapa ukupno kako bi se borila s prijateljima i nepoznatim osobama, ali kao i većina internetskih DS komponenti, osjeća se malo plitko u usporedbi s glavnom igrom, posebno u odnosu na prethodni multiplayer Zelda iskustva.
Fantomska satnica vrijednost se svodi na pitanje publike. Jasno je da je Nintendo želio privući niz igrača koji nisu toliko upoznati s serijom kao oni koji ga prate od njegovog nastanka, pa su na taj način stvorili jedan od najdostupnijih naslova akcijsko-avanturističkih ikad stvorenih, prenosiv ili na neki drugi način. Tvrdi igrači možda će htjeti izazov koji je usmjeren malo više, zagonetke i boriti se sa malo žešćim, ali jaz između tih igračkih iskustava, hardcore-a i casual-a, vjerojatno nije samo poanta. Bez obzira na to kako se ljuljate, ne možete gledati na takvu igru Fantomska satnica i ne osjećati duboko osjećanje poštovanja Nintendove pozornosti prema detaljima i njihove sposobnosti izrade kvalitetne, cjelovite avanture koja može pogoditi oba tabora.
Ocjena: 8.8
Presuda: Kupite!