deconstructing gta ivs ending
Prije nekoliko mjeseci napravio sam djelo Mass Effect u kojem sam raspravljao o činjenici da je igra imala epsku, razgranatu, nelinearnu priču i često je činila igrača 'sretnim' zbog stvaranja sumnjive, tragične, dramatične priče. Ako vam se svidio lik, igra bi ne ubijte ga ni pod kojim okolnostima, a ako ste ga jedan mrzili, igra je priznala da bi bilo u redu grickati tu osobu bez da se igrač uznemiri.
Nakon što je tek pretučen Grand Theft Auto IV , Primijetio sam da se Rockstar uvelike poboljšao na mnogim istim strukturalnim idejama i narativnoj mehanici Mass Effect implementirani prije nekoliko mjeseci.
Ne mogu se upustiti u previše više bez pokvarenja stvari za one duše koje još nisu stigle do kraja krvave potrage Nikole Belića, pa samo pogodi skok da vidim što mislim.
POGLEDAJTE OGROMNO SPOILERE , naravno.
Kada kažem da se Rockstar 'uvelike poboljšao' Mass Effect ideja razgranate priče, očito želim reći da su 'učinili potpuno suprotno'.
U konačnoj narativnoj odluci od GTA IV , igra prisiljava igrača da odabere koja od dva sekundarna lika (Roman ili Kate) koje on preferira, a zatim tu odluku nagradi ubijanjem odabranog lika.
Izbori koji ste dobili predstavljeni su pod krinkom da se radi samo o osveti ili novcu, ali značajan faktor koji vodi igračevu odluku odnosi se na to koji sekundarni lik podržava koju opciju. Kate kaže Niku da ne bi trebao žrtvovati svoju osvetu za novcem (i da će ga ona ostaviti ako to učini), dok Roman misli da bi Niko trebao ostaviti svoj životni iza sebe i dobiti novac za medeni mjesec Romana i Mallorie. Kako igrač nema stvarne koristi za pola milijuna Pegorino obećava Niku (za razliku od u Grad poroka , ne možete kupiti imovinu; bilo koji novac koji igrač zaradi 100.000 USD prilično je neozbiljan), samo konačna odluka djelimično odnosi se na pitanje osvete protiv novca - jednako tako, riječ je o izboru između Kate i Romana. Međutim, izbor djeluje samo ako i vi razmišljati radi se o novcu i osveti.
U Mass Effect članka, rekao sam to da bih pitao igrača o kojem liku je najviše stalo do eksplicitan namjera da ih potom ubijem bila bi (da upotrijebim moje točne riječi) 'a kurac pomicati'. I dalje vjerujem u to. Pa iako je to točno stanje s kojim smo se našli na kraju GTA IV , nije uramljen kao takav; kad Kate i Roman budu ubijeni, igrač optužuje za tragediju likove koji su ih ubili, umjesto dizajnera.
Da su dizajneri izravno iznijeli odluku o životu ili smrti Mass Effect je poznat po tome što (posebno pri kraju, gdje igra dovodi dvojicu vaših suputnika u opasnost i doslovno vas bira tko živi, a tko umire), lik bi odmah izazvao bijes i nepovjerenje. Ako je igra izravno pitala igrača: 'Kome želite živjeti? Roman ili Kate '?, neposredno prije nego što je odmah ubio koga god igrač nije Želio bi umrijeti, igrač bi zamjerio piscima do kraja igre. Fraziranje ovog bitnog životnog ili smrtnog izbora kao novca ili osvete bio je nevjerojatno pametan način rješavanja problema.
Rezultat svega toga je, naravno, znatno emocionalnije zadovoljenje. Iako stvarne scene snimanja trpe užasne fotoaparate i uređivanje (Roman uopće ne izlazi izbliza dok je snimljen), činjenica da igrač mora gledati kao lik do kojeg je najviše stalo umire u Nikovom naručju dodaje puno više osobni nagib do konačne misije i krajnja tema igre.
Potrage i pucnjave nakon tragedije su, na stupanj (detaljnije o tome ukratko), dizajniran tako da igraču omogući maksimalan emotivni utjecaj kroz jednostavne vrline izbora. Otkad nehotice stvar da Kate ili Roman umre, ti si kriv što su oni ubijeni, a samim tim i tvoja odgovornost da im se osvetiš. Otkako je osoba koja je ubila vašu voljenu osobu to učinila jer vas ili ih je izdao (Pegorino) ili ih pustio da žive (Dimitri), igrač osjeća jaču emocionalnu povezanost s njihovim endbossom. Stvarni gameplay u posljednje dvije razine u osnovi je identičan (je li netko drugi morao pokušati skočiti brod s helikopterom najmanje četiri puta?), Ali emocionalni naboj iza njega posebno je usmjeren prema igraču.
Isto se bavi temom. Bez obzira na to što netko blizak Niku umire, učvršćivanje tema 'zločin dovodi do patnje nevinih'; / zločin se ne plaća '; / američki san je laž'; / nasilje rađa nasilje ', ali primjena te su teme jednostavno prilagođene igračevim osjećajima granatiranjem.
Međutim - i siguran sam da to nije bilo namjerno - Rockstar uzvišeno nagrađuje igrača zbog toga što je krenuo na više 'moralnog' puta (u početku pokušavajući pustiti Dimitrija) boljim dramatičnim zaključkom. Čitava se igra usredotočuje na Nikov lik, kako kreće od nenasilja, nasilja, do milosrđa ili osvete, ovisno o tome kako igrač odabere. Bez obzira na to, svaki je kraj razumno zadovoljavajući zbog svog izbora iz igrača, ali moralniji čin odricanja od osvete ipak je nagrađen općenito superiornim završetkom.
alati potrebni za web razvoj
Odlučiti se za osvetu na kraju igre s gledišta nije osobito zanimljivo: Niko završava prilično točno tamo gdje je bio na početku igre, u smislu vlastitih mogućnosti počinjenja nasilja. Ako krene iz igre voljan i želi ubiti ljude i završi je voljno i želeći ubiti ljude, tada mu vrijeme u Liberty Cityju zapravo nije značilo ništa značajno kao lik. Pisci čine sve što mogu kako bi ova grana priče bila zanimljiva tijekom trajanja igre (Roman se po prvi put ikad udruži s Nikoom kako bi mu pomogao ubiti nekoga), ali vezali su ruke; igrač je odabrao put na kojem Niko ne može možda promijeniti kao lik.
Uz to, igrač koji odabere osvetu doživljava manje zadovoljavajuće interakcije likova. I Kate i Pegorino, iako razumni na svoj način, za igrača još uvijek znače mnogo manje od likova koje poznajete od početka igre (Pegorino se ne pojavljuje do kraja, a vi samo upoznajte Kate kroz iznošenje izlazaka na sastanke - ona nije intrinzična u priči i stoga nije baš lako brinuti se o njoj). Ako igrač odluči ubiti Dimitrija i usrećiti Kate, on očito prima neki narativno zadovoljstvo proizišlo iz činjenice da je Dimitrijeva smrt nastala osobnim odabirom, ali konačna borba protiv Pegorinoa ne može pomoći, ali se osjeća prokleto prisilno. Pegorino je bio bijesan kreten, ali je li stvarno imao ono što je potrebno da se samo odveze i osobno puca na Niko? Možda, ali bez obzira kako vjerujem da je njegova reakcija na Nikovu izdaju, to nije ni približno tako učinkovito kao svjedočiti da Dimitri radi isto ako igrač odabere novac.
Kad Dimitri pošalje ubojicu da ubije Niko i Romana na putu protiv osvete, igraču to daje savršen i neposredan smisao. Kroz igru Dimitri nekoliko puta zove Niko i upućuje arogantne prijetnje smrću; jedan je od likova u igri koji je zapravo stekao povjerenje Nika i igrača, posluživši se naizgled nenasilnom folijom svom partneru Michaelu; i on je prilično postavljen kao glavni protivnik igre nakon što vas bezgrešno izda. Poznajete ga, mrzite ga, i ako ste se odlučili ne osvetiti kopile, vjerojatno ste to učinili s pomalo rukavanjem ruku i osvetoljubivom razdraženošću. On je, bez obzira na sve narativne namjere i svrhe, vaš neprijatelj. Radi savršen Osjećaj da bi odbio pustiti obitelj Bellic iako je već dobio svoj novac i Niko je ostao vjeran svojoj riječi. Zašto? Zato što je loš momak i bio je tijekom ostatka igre. Da ga ubijem u dvorištu vrlo kraj je, dakle, emocionalno zadovoljavajuće poduzeće - u svakom slučaju zadovoljnije nego ubiti nekog Talijana kojeg ste upoznali prije samo nekoliko sati.
kako mogu otvoriti swf datoteke
Slično tome, igrač ne osjeća na trenutak oklijevanja u potjeri za ubojicama natrag u stožer i ubojstvom Dimitrija s krajnjim predrasudama, jednostavno zbog toga koliko Roman znači i Niku i igraču. Kad sam se vraćao kako bih reproducirao drugi kraj, nisam se baš osjećao posvećen lovu na Pegorino i ubijanju njega: osjećao sam se kao da to radim više zbog Kate nego zbog svoje. Kada rimski umro prvi put kad sam pobijedio utakmicu, međutim, osjetio sam potpuno posvećen tome da pronađem Dimitrija i natjeram ga da plati jednostavno zato što mi se Roman jako svidio.
Pokušaj da bude dobra osoba rezultira mnogo tragičnijom pričom u kojoj se Niko ionako vraća svojim nasilnijim tendencijama, ali kraj borbe protiv osvete i dalje ostaje nadmoćan alternativi. Nitko ne može reći da Niko i igrač nisu probati okrenuti drugi obraz - Niko pravi luk punog karaktera, ali doslovno izvukao natrag u njegove nasilne načine zbog Romonove smrti. On je još uvijek krajnje drugačija osoba na kraju igre, ali također otkriva da, koliko god mogao željeti za promjenu, odluke koje je donio kada je prvi put stigao u Liberty City još će ga proganjati do kraja života. Priča o čovjeku koji je pokušao i nije uspio pronaći otkupljenje je mnogo zanimljivija od one o momku koji nije htio biti iskupljen u prvom redu - pucnjava u vrhuncu protu-osvete nije završena veselje ili krvavo zadovoljstvo, ali tugovanje za Romanovom smrću i Nikovom nesposobnošću da izbjegne povijest nasilja.
Na kraju, samo sam se želio usredotočiti na završne crte oba kraja. Panditi protiv igre vjerojatno nikada ne bi pomislili da koriste riječi 'suptilno' i ' Grand Theft Auto IV 'u istoj rečenici, ali različiti dijalog na kraju svakog završetka zapravo pokazuje a Sjajno dio suptilnosti i inteligencije sa Rockstarove strane.
Nakon što je ubio Dimitrija u završetku anti-osvete, Niko izražava mržnju prema Dimitriju i žali za Romanovom smrću, ali kaže u suštini ništa drugo prije nego što ga mali Jakov odvede. Nema monologa, nema vrijednosti.
S druge strane, prateći lik govori Niku: 'Učinio si to', na što Niko odgovara: 'Ne znam ... što sam učinio'? - linija koja izgleda više usmjerena prema igrač nego bilo tko drugi.
Igrač koji je odabrao osvetu čim mu se ponudi potreba ovaj mali neslavni niz dijaloga kako bi im objasnio temu, jer očito nisu donijeli svoje odluke na takav način koji je sugerirao da će implicitno razumjeti tu temu. Suprotno tome, igrač koji je pokušao biti milosrdan već zna i vjeruje ono što bi Niko rekao naglas u drugom kraju, i stoga bi bio savršeno zadovoljan gledajući kako Niko ubija Dimitrija i tiho hoda izvan zaslona. Za sprečavanje Nika da glasno govori o temi igre mnogo je bolja odluka o pričanju od onoga što dobivamo u osvetničkom kraju, ali svaki završetak posebno je stvoren prema pretpostavljenoj razini inteligencije igrača koji je dostigao tu točku.
Sve u svemu, završetak GTA IV pakleno je postignuće u pripovijedanju videoigara. Volio bih vidjeti nešto bolju kameru kad Rim umre, a završni prizor kad se Dimitrijeva / Pegorinova smrt osjeća užasno naglo s obzirom na dužinu igre koja mu je prethodila, ali Rockstar se ipak uspio poboljšati na promašenim, razgranatim pričama BioWare-a i razviti uistinu zanimljivu temu omotanu tragičnim, emocionalno učinkovitim zaključkom.