destructoid review fable ii

Prvo mi se svidjelo basna , dok sam ga igrao otprilike godinu dana nakon početnog puštanja, nakon što je hiper umro i moja očekivanja su smanjena. Iako je mehanik dobro / zlo bio nekako gadan i priča je sisala, bio je to prilično solidan akcijski RPG s puno stvarno zanimljivih ideja.
Tada sam se s raznim uzbuđenjem veselila Fabula II , Pod uvjetom da je to uzbuđenje bilo ublaženo uobičajenim 'to je Molyneux', tako da će biti razočaravajuće u mnogim aspektima 'emocija koje smo do sada svi zapamtili, ali ostao sam nadajući se da će usred neiskorištenog potencijala i neuspjelih mehanika postojati - - možda - biti maleni lonac zlata.
Nisam bio spreman pronaći bazen prepun tih stvari.
Pritisnite skok za cjelovit pregled.
Fabula II (Xbox 360)
Razvio Lionhead Studios
Objavio Microsoft Game Studios
Objavljeno 21. listopada 2008
Fabula II prepun je grešaka i slabo implementirane mehanike koju drži jedno obilno sučelje.
Također je potaknula jednu najglasniju, najjaču emocionalnu reakciju koju sam ikad doživjela iz videoigre i doslovno sam vrisnula na televiziju, očiju koje su se počele vlažiti, do trenutka kad je završio.
Problemi s Fabula II nemoguće je ignorirati, sve dok to ne učinite. Protagonist se nespretno kreće poput hibrida između standardnog lika i junaka horora preživljavanja. Kontekstualne D-pad akcije osjetljive na korisnika toliko lako mogu pojesti pitu od borovnica umjesto napitaka i odjednom postaju masne i neprivlačne. Izbornici su loše dizajnirani, a kotačić izraza je neugodan i nezgrapan. Staza krušnih mrvica često će vas zbuniti i voditi vas u nekoliko smjerova odjednom. Trollski šefovi špricani cijelom igrom svi se ponašaju i poraženi su na potpuno isti način. Ne možete se seksati ako ne kupite knjigu koja uči kako se seksati , Pas će vam ponekad reći da negdje kopate, samo da bežite bez cilja i nikada ne stignete do mjesta koje je tražio - a budući da svoju lopatu ne možete sami izvaditi, morate stajati okolo, nemoćni, sve dok psu se dogodi sreća na njegovom predviđenom odredištu.
I to su samo sitnice.
Fabula II Najveće promjene, sustav poslova i suradnja, upravo su ono što očekujete od Molyneux igre: slatka u teoriji, problematična u izvedbi. Iako je razočaravajuće što internetski i lokalni suradnici prisiljavaju jednog igrača da u osnovi posluži kao prigušeni štreber (uzmite svoju torbu), to nije pravi problem s multiplayerom. Nakon što vam se prijatelj pridruži, jednostavno nema šta čini , Možete zajedno prebijati momke ili napadati sve što je na vidiku, ali o tome se radi: ne možete međusobno komunicirati na bilo koji smisleni način, a štreber je samo mazg koji pomaže igraču da se bori. Vaš partner može otići u lov i ubiti svaki nedužni NPC na vidiku, ali ako je jedina zabavna alternativa 'trčati i ubijati čudovišta' je 'ubiti obitelj vašeg najboljeg prijatelja', tada imamo problem.
Povrh toga, sustav poslova nije dobro implementiran. Izbore dizajna iza poslova izgledaju očigledno: učinite ih ponavljanim, dosadnim i samo donekle dobro plaćenim, tako da će igrač biti u iskušenju da odustane od moralnog života i pretvori se u zločin zbog prihoda. Međutim, kako sada stoji, poslovi su jednostavno previše korisni da bi život pljačke i ubojstava bio uopće izvediv.
što je matrica sljedivosti u testiranju softvera
Nakon otprilike sat vremena probijanja čelika kod kovača ili sječe drva ili punjenja krigle za pivo (svi su poslovi funkcionalno identični, kontrolirani istim osnovnim minigamerom), igrač će lako moći ostvariti promociju s četiri ili pet zvjezdica , što uvelike povećava dobiveni novac za svaki uspješan mač / rezano drvo / pivo. Nakon manje od dva sata, kovač može napraviti 1000 zlatnih golova za svaki uspješno napravljen mač. U međuvremenu, ako se odlučite igrati kao zli lopov, krađa iz novčanih kasa dovest će u prosjeku oko 30 novčića, uz gnjavažu borbe sa stražarima i obavljanja društvenih usluga. Kako se čini da su moralni izbori za ostatak igre usredotočeni na ideje da je dobro teško, a opet herojsko, dok je zlo lako, ali moralno odvratno, raditi „ispravnu“ stvar i raditi za zlato je previše lako. Nakon što sam na početku igre radio sat-dva i skupio oko 30.000 zlata (gledao sam Colberta kako se odvraća od monotonije toga), više nikada nisam trebao raditi za novac.
To su mane. To su problemi koji, ako Fabula II bili manja igra, učinila bi je iritantnom, otežavajućom, graničnom neizvodljivom. Srećom, međutim, Fabula II ispada da je daleko, puno više od zbroja njegovih dijelova, zahvaljujući svom borbenom sustavu i svojoj emocionalnoj, narativnoj srži.
kako dodati nešto u niz Java
Od svih tvrdnji koje je Molyneux iznio Fabula II za vrijeme razvoja, najteže sam vjerovao njegovim pohvalama za borbeni sustav. Nisam mogao vidjeti kako pristupačna, gipka mješavina napada opsega, magije i gužve može istovremeno biti duboka ili zanimljiva - bilo mi je jako, jako drago što sam dokazala da nisam u pravu. Zabava u Fabula II Borba dolazi s činjenicom da svaka dana borba zahtijeva od igrača da koristi najmanje dvije svoje vještine za poraz neprijatelja. Tamo gdje vas je prva igra prilično zaključala u jednom načinu igre, ovisno o vašem trošenju iskustva (ako ste u početku puno nadograđivali snagu, u osnovi ste morali igrati kao melej momak za cijelu igru), tri vrste borbe su dovoljno učinkovit i pojednostavljen da svaki može biti koristan za različite scenarije. Jednostavno širenjem mog iskustva ukazuje na vještine koje su mi se učinile korisnim, bio sam u stanju apsurdno zadovoljiti vrijeme usporavanjem neprijatelja s čarolijom od metka, udarajući ih u stilske pukotine od puhanja i pucajući im u glavu puškom repetitorima. Iako možete proći kroz cijelu igru maskiranjem gumba, daleko je zadovoljavajuće i umjereno učinkovitije da upotrijebite sve svoje različite vještine u svakom fraksu. Budući da su municija i magija neograničeni, potičete se da eksperimentirate i miješate svoje borbene stilove kako biste pronašli onaj koji vam odgovara.
Iznenađen sam što to govorim, ali borba je upravo ono što je Molyneux obećao - pristupačna i zabavna, ali potencijalno duboka. Mnogi igrači mogu s pravom biti pogubljeni zbog nedostatka poteškoća u igri i premalene kazne za smrt (vaš lik se ožiljaka i izgubi neki XP), ali sam smatrao da je sama borba zadovoljavajuća i da mi ne treba lopta -zaustaviti izazov za zabavu.
Također je pomoglo da, kad nisam trčao oko pucanja šankova u lice, uvukla me iznenađujuće emotivna srž igre. Iako sam u početku osnovao obitelj samo iz znatiželje (završio sam u braku s dvije žene, samo da bih sjedinjeno mogao reći da imam 'hos u različitim područnim kodovima', sve dok se nisam osjećao toliko krivim da sam se razveo i rodio dijete sa drugo), i iako moja supruga i kćer nisu imale svoje stvarne emocije izvan reakcija konzerviranog dijaloga, iznenadio sam se kad sam se malo brinuo o njima, vraćajući se kući nakon svake potrage samo da pozdravim da ih provjerim. Nisam osjećao ništa strašno duboko prema njima - definitivno ništa poput ljubavi ili bilo čega sličnog - ali pretpostavljam da su bili bolji od ničega.
Pas je svejedno ispunio sve moje emocionalne potrebe: zauvijek odan i nevjerojatno koristan u pronalaženju blaga, pas istodobno čini igru mnogo prijateljskijom i pojednostavljenijom (mrzim trčati uokolo u potrazi za blagom, tako da je pas učinio to za mene velika korist) i pruža igraču lijep, ljubazan suputnik za dijeljenje iskustva. Ne bih rekao da voljen pas, ali definitivno sam se prilično brinula o njemu.
Priča počinje prilično tipično. Išao bih tako daleko da bih to mogao reći za cijelu prvu polovinu igre, Fabula II potpuno je nezadovoljan u odjelu za pripovijedanje: osim nelinearnih zadataka koje morate poduzeti da biste dobili bodove za Renown, to su vam tipične stvari ubiti-loš-momak-i-spasiti-svijet dok vaš igrač ne krene prema velikom lošem momku Zli dvorac i igra - sasvim iznenada i bez upozorenja - odlučuju da žele biti zanimljivi.
Većina igara koje uključuju neki oblik moralnog izbora obično to rade vrlo pojednostavljeno - ili ste svetac ili vrag, bez prostora za odmaranje. Biti dobar momak donosi vam koristi, dok je biti zlo zapravo besmisleno, osim koliko je uredan osjećaj biti totalno kopile. Moralni odabir drugih igara je gadan, nebitan. Mnogi od Fabula II Izbori su slični plitki, ali dragocjeni nekoliko njih uspijeva nadići crno-bijelu glupost koja zadirkuje većinu igara s razgranatim pričama. Nekoliko izbora koje ćete trajno i prilično uočljivo izmijeniti krajolik svijeta.
Drugi, uključujući i one napravljene u dvorcu Big Evil, predstavljaju istinske moralne poteškoće: radite li pogrešno i ostajete li sigurni, radite li ispravno i patite izgubivši iskustvo ili privlačnost ili bilo koji broj stvari koje imate izgrađeni tijekom igre? Ne želim ulaziti u detalje oko vrsta izbora koje ćete donositi i, opet, nema ih gotovo toliko koliko bi trebalo biti, ali Fabula II je prva igra koju sam igrao od tada Ispasti koji prikazuje moralne izbore sa stupnjem nijanse i dvosmislenosti koju oni s pravom zaslužuju. Pogotovo izbor na kraju.
O, Bože, kraj. Dok nisam stigao do kraja, bio sam uvjeren da ću ocijeniti Fabula II a 6/10; iznad prosjeka, ali ništa ne smeta. Nakon što se završetak probudio, bio sam toliko iscrpljen, toliko potpuno pozitivan da nikada prije nisam snažno reagirao na takvu igru da nisam mogao a da ne zaboravim na sve gore spomenute monumentalno iritantne nedostatke. Očito ne mogu ulaziti u detalje, ali koliko god priča bila do tog trenutka (arogantan, hicicidni skitničar kojeg je Stephen Fry izrazio kao vrhunac), kraj je na sasvim drugoj razini. Ona trguje izazovom temeljenim na vrhuncu za emocionalno vođen i za nju je sve učinkovitija.
Fabula II , iako nevjerojatno manjkava na brojne načine, je prokleto dobra igra. Borba je izuzetno zadovoljavajuća, priča je nevjerojatno učinkovita, a u nekim moralnim poteškoćama u igri ima bljeska sjaja. Morat ćete se plasirati kroz vrlo frustrirajuće nekoliko sati da biste stigli do dobrih stvari, ali nakon što naiđete na nevjerojatno očite nedostatke igre, pronaći ćete jednu od najemotivnije evokativnih igara. Definitivno nije savršen, a kad ga uzmemo u cjelini nije baš sjajan, ali pozitivno je igra mora neka igra svakoga kome je stalo do naracije u igrama.
Ocjena: 7,5 (7-ove su solidne igre koje definitivno imaju publiku. Možda im nedostaje vrijednost ponovnog snimanja, mogla bi biti prekratka ili postoje neke teško zanemarive pogreške, ali iskustvo je zabavno.)