dantes dissonance divide between games
Kao netko kome je stalo do književnosti i njenog nasljeđa, držim kartice na nadolazećim Visceral igrama Danteova pakao , Kao netko tko također ima vrlo javni forum kako bi izrazio svoje ideje o književnosti i njenom odnosu Danteova pakao , ovaj članak već odavno dolazi: kuha se otkad sam pročitao Jimovu ugodnu pouku o toj temi prije gotovo šest mjeseci.
Srž Jimovog argumenta je u tome što izdavači EA i Visceral nisu u obavezi prema Danteu, njegovom djelu ili onima koji ga vole i da bi trebali slobodno preuzeti umjetničke slobode koje su im potrebne da bi napravili zabavnu igru. Uglavnom se potpuno slažem s njim. Posljednja igra koja slijedi pakao riječ za riječ bila je riječ o tvrtki Denton Design Danteova pakao za Commodore 64 1986. godine; po svemu sudeći, to je pasalo.
Jim na kraju dolazi do zaključka da bi knjigove crve trebali samo posvijetliti, a to je 2009. godine Danteova pakao treba nekako biti imun na kritiku. Nisam siguran kad je igra postala izvan granica, ali više volim da se moje igre drže prema najvišim mogućim standardima, čak i književnim.
Prije nego što nastavimo dalje, trebao bih pojasniti da ne namjeravam pokvariti Visceral Games ili se ne buniti oko toga koliko je pjesma bolja od igre. Naprotiv: umjesto otpisa Danteova pakao kao nokaut Bog rata ili ismijavanje engleskih štrebera zbog njihove predanosti književnom kanonu, dobro pogledavanje onoga što je Visceral naumio učiniti pružit će uvid u srž suvremene filozofije dizajna igara i Electronic Artsa kao izdavača uopće.
Ako ću to tvrditi Danteova pakao ne uspijeva kao književna adaptacija (i doista - što je, naravno, drugačije od neuspjeha kao a igra ), Morat ću ustanoviti što čini uspješnim. Da bih to učinio, obraćam se književnom kritičaru Jeanu Alteru, pišući o adaptacijama Jea Racinea o Euripidovim dramama: 'Koju god slobodu uzeo sa drevnom legendom ili drevnom poviješću, njegovi su likovi bili vjerni izvornicima u duhu i tonu'.
Zanimljivo je da Jim dolazi do istog zaključka:
Osobno volim vidjeti nove priloge o starim knjigama ili povijesti; što je ludo, to bolje. Bog rata je dobar primjer gdje su tradicionalni grčki mitovi radikalno izmijenjeni. Nisu osobito vjerni starim grčkim idejama, već su nadograđeni izgled koji samo dodaje originalu pružajući novi izgled. A Gorgon nije bio zmija više od žene, već njihova zastupljenost u Bog rata još uvijek je osvježavajuća i prilično uočljiva, zadržavajući opću temu izvornog predloška.
najbolji besplatni softver za sigurnosne kopije za Windows 7 64 bit
Pa ipak, upravo ovdje, Visceral Games, usprkos svojim najboljim naporima, ne uspijeva ispuniti svoje književno nasljeđe. Okruženje i atmosfera svi su uvjerljivo napravljeni, ali ton i fokus pripovjednih elemenata igre nimalo se ne podudaraju s izvornim Danteom kao likom pjesnika. Izvorna pakao uglavnom je dijalog i uključuje puno hodanja i razgovora. Umjesto ratom ojačanog križara, izvorni protagonist svojevrsni je škrti, knjižni pansy - on ima lošu naviku crnuti kada se dogodi nešto posebno nasilno ili odvratno, ovisno o iskusnom Virgilu koji će ga povući zajedno s repom između noge.
U zanimljivom duhu Danteovo samootkrivanje, Visceral ima obećao je da će se morati suočiti sa svojim prošlim grijesima, u obliku krvavog križanog tapiserije koji mu je utisnut u prsa. Ova mehanika mi je zanimljiva jer naglašava razliku između ropskog ponovnog stvaranja i očuvanja bitnog duha originala. Želim potpuno objasniti da prilagodba riječi za riječ nije ono što me zanima; radije bih želio da se očuva duh Danteovog djela, a tapiserija bi mogla biti ključ Visceralove sposobnosti da to učini.
Mehanika funkcionira kao svojevrsna povratna veza s nekim grijehom koji je počinio, no izvršni producent Jonathan Knight čini se pomalo zamagljen u cijeloj aferi:
Stvarno smo mislili da bi to bilo nekako ludo i iskrivljeno na neki način, da je on dobio križ, crveni križ, doslovno ušiven pravo u meso u prsima. A to je tapiserija, ima malo klasičnih srednjovjekovnih scena u stilu tapiserije. I, znate, mislim da ni on ne zna zašto to radi, ali šiva ove prizore, koji su, kako ćemo naučiti u igri, doslovno prizori iz njegove prošlosti, a svaka mala scena reprezentativna je, Hoćemo li reći, loš izbor koji je donio.
Vitezova objašnjenja baš i ne pobuđuju povjerenje, a ovaj nedostatak narativne usredotočenosti (radi li se o Beatrice ili o Danteovim grijesima?) Lako bi mogao ugroziti svaku nadu da bi ovaj zanimljivi mehaničar tapiserije nekako mogao riješiti neke od Danteova pakao književni problemi.
besplatni sql softver za Windows 10
Prelazak sa suvišnog na samoponižavajućeg vojnika značajniji je od Visceral-ovog što jednostavno likvidira lik kako bi se on uklopio u nekakav narativni kontekst: on predstavlja i ukazuje na urođenu i presudnu podjelu između umjetnosti i zabave, naracije i igranja, koju industrija igara kao cjelina tek treba premostiti.
Jednostavno rečeno, pakao (i komedija u cjelini) ne znači biti zabavan. To je filozofski, politički i teološki tour de force ; to je fantastično djelo pjesničke umjetnosti i hrabar korak prema ozbiljnoj književnosti u lingua franca , Božanska komedija osmišljen je kako bi spasio duše, spasio Firencu od političkog raskola i osramotio one koji nisu bili u skladu s Danteovim građanskim i vjerskim idealima. No, ova vrsta didaktičke i samorefleksivne naracije ne daje se posebno dobro videoigricama (barem još ne).
Većina video igara koje sviramo, i sigurno većina onih koja se dobro prodaju, svodi se na središnji, nasilni idiom: igre (i narativi uopće) ne mogu postojati bez sukoba. Većina sukoba u video igrama su vanjska - ja nasuprot vama. Međutim, Danteov sukob je internaliziran, putovanje samootkrivanja i samo-spasenja. Proza i poezija sjajni su načini komuniciranja internaliziranih ideja, ali ja to ne želim čitati Visceral-ova inačica pakao (ili mi je pročitao prirezanu scenu) - preslikam ga na polici s knjigama - želim igra i želim da bude dobro. I to je jaz koji igre, kao medij i kao industrija, nisu uspjele prevladati.
Igre su zabavne, a pojavljivanje u igri može stvoriti nevjerojatan raspon naracije, ali nisu pronašli način da se bilo kakvim uspjehom uđu u sukob s unutarnjim sukobima. Mehanika igranja koju nemamo podržava takvu vrstu introvertne komunikacije: za to još nismo razvili prave alate. Pomak od Danteova pakao Visceralovim Danteova pakao U tom pogledu nije jedinstvena, već samo književna adaptacija čini te narativne izazove sve očitijima.
Suprotno tome, igre poput Bog rata i Uspon Argonauta uspješne su prilagodbe jer uzimaju izvorni materijal osmišljen kao zabava i jednostavno ga prilagodite novoj vrsti zabave. Eksternalizirani sukobi središnji u grčkoj mitologiji sačuvani su i jednostavno realizirani na drugačiji način.
U samoj srži Visceralove adaptacije je promjena mora od teološkog diskursa do čiste zabave, a rezultat je ideološka disonanca: Danteova pakao komunicira određeni skup ideja, ali Visceral-ova igra, činjenicom da je igra, komunicira drugu. Kako Visceral to može nazvati prilagodbom ako je osnovna poruka toliko različita?
Zamišljajući Dantea kao vojnika umjesto pjesnika, Visceral je učinio više nego samo prokrčio svoj lik; promucali su nešto daleko elementarnije i kritičnije - prirodu samog djela. Nisu u potpunosti njihove krivice - to je ograničenje svojstveno medijumu - ali ilustrira barijere s kojima se danas susreću programeri igara. Jedine igre koje uspješno vode unutrašnju borbu s vanjskim igračkim tropovima su artgames poput Jason Rohrerove Prolaz ili Anthonyjevih Trkač , Ne postavljajući Danteove unutarnje borbe (i razdvajajući ga od teoloških i građanskih aspekata njegova lika), Visceral je amputirao sve stvari zbog kojih se pakao ono što jest i izbrisao je nešto bitno za njegov karakter, a krajnji rezultat na bilo koji značajan način malo sliči na njegove imenjake.
U ovom trenutku mislim da je jasno da je ovo pakao više nije Danteovo: to je Visceral. Dosta je novo po duhu i tonu da se producent Jonathan Knight i njegova ekipa trebaju uspraviti i reći: ' Ovaj je ono što smo stvorili, uz samo malu pomoć Dantea. Ovo je Visceral's Inferno ”.
Ipak, vjerojatno će to biti još uvijek dobra igra (Visceral-ova posljednja igra, Mrtvi prostor, dobivali su sve vrste kritike), ali to je igra s kojom malo veze Božanska komedija i ne uspijeva kod jedinih kriterija kojima se moraju prilagoditi bilo koje vrste: 'zadržavanje opće teme predloška', kao što je to Jim rekao.
To, naravno, postavlja pitanje: ako je gotovo nemoguće napraviti igru na temelju Infeno , Čini se da bi Visceral-u bilo bolje da prihvati svoju mehanicku mehaniku igranja i uvuče ih u neki drugi narativni okvir koji bi bolje odgovarao njihovim potrebama. Visceralni su čak mogli zadržati lažno kršćansku temu - igre poput Bayonetta , Darksiders , i Barokni svi su to iskoristili s odličnim učinkom - bez upada u vrste pripovjedačkih zamki koje sam gore naveo. Pa zašto ne bi išli tim putem?
Pa, jer bi bilo teže tako prodavati. Budimo iskreni, ovdje: Visceral (i produženo, njegova matična tvrtka Electronic Arts) ne duguje jack Danteu, ni knjizi, ni meni. Jedini koji ih smatraju odgovornima su njihovi dioničari i Danteova pakao je marketinški mokri san.
Negdje u kolektivnoj Occident podsvijesti, svi instinktivno znamo da će se stvarno cool sranje dogoditi ako ikad čujete riječ Dante , Čak i ako ne znate o čemu se radi, čuli ste Dante : Američka pop kultura puna je reference na nju i igara poput Đavolji plač (glavni akteri su Dante i Virgil) to izričito jasno Dante treba biti povezan s Real Cool Shit.
softver za umjetnu inteligenciju za računalo besplatno preuzimanje
U većem obimu, Danteova pakao pada u skladu s onom što se čini strategijom EA-e za 2009. Oba Danteova pakao i Double Fine-razvijen Brütal Legenda imaju ugrađenu publiku, činjenica koju izdavač EA koristi u svoju korist: Danteova pakao jer ga instinktivno povezujemo sa Real Cool Shit-om, i Brütal Legenda jer ima Jack Jacka. EA uspješno probija granicu između novih IP-ova i inovacija, te zadnju liniju drži u crnoj boji, omogućujući im da kažu: „Iznosimo nova uspješna intelektualna svojstva“, izbjegavajući pritom Mirror's Edge slabija prodaja. Ako Danteova pakao Književni nedostaci otkrivaju neke probleme s kojima se suočava dizajn igara, a onda i njegovo samo postojanje baca svjetlo na novi poslovni model EA.
Ovdje bih trebao ponoviti da nisam raspoložen za Lambast Visceral zbog nedostatka književne vjernosti. Naprotiv, okruženje i velik dio dijaloga povučeni su ravno iz pjesme, i ja stvarno volim vjerovati da Visceral rade najbolje što mogu u projektu. Štoviše, još jednom bih trebao naglasiti da to ne moram željeti prijevod od riječi do riječi - igra izgleda sjajno kako jest, a Visceral ne krivim ni jedan dio za njihov pristup. Samo je loše što se industrija igara doslovno pretvorila u kut i ograničila mogućnosti medija na jednostavno nasilje.
Kao igračica, radujem se Danteova pakao jer izgleda zabava , Kao netko tko želi da igranje kao medij za komunikaciju i zabavu može provaliti iz svoje ljušture, moram priznati da sam razočaran što igre poput Danteova pakao moraju se odustati od tradicionalnih i razigranih narativnih struktura i igraćih tropa - muške fantazije moći pomalo ostare. Danteova pakao može predstavljati predanost Electronic Artsa podupiranju novih inovacija (dovraga, čak i Visceralnog) pokušala riješiti Božanska komedija treba jamčiti za 'A' za trud), ali uspoređivanjem s njegovim imenjakom oštro olakšava suvremeni dizajn igara - pred nama je pakao dug put.