90s arcade racer recreating physics from ground up
što je sigurnosni ključ za usmjerivač
Dnevnik programera iz blogova naše zajednice
( Indie programer Tyrone Rodriguez iz Nicalisa nedavno je odneo na blogove naše zajednice kako bi nas upoznao sa svojim najnovijim projektom. Jesi li ti indie dev? Podijelite svoju priču s nama! - Gospođa Andy Dixon )
U ovom se trenutku neki od vas mogu osjećati kao da radimo na tome 'Arcade Racer '90-ih od 90-ih. To nije sasvim istina. Dok smo se Antonis (Pelekanos) i ja stvarno igrali Scud Race ( Super GT u SAD-u) i Daytona SAD prije nekih 20 godina, to je bila samo priprema za igru koju sada razvijamo.
Evo što se događa posljednjih nekoliko mjeseci 'Arcade Racer '90-ih ,
Fizika, fizika i više fizike!
U 100+ sati koje sam proveo na trkačkim stazama u kombinaciji s tisućama sati evidentiranja igrajući trkaće videoigre, događa se nešto što se žanru čini prilično kontra intuitivno. Mislili biste da bi super realistične trkačke igre imale super točnu i realnu fiziku - ali to ne mora nužno uvijek učiniti boljim proizvodom. Kako biste stvarno dali osjećaj brzine, gravitacije i bočne gravitacije, kao dizajner na kraju uklanjate mnoge funkcije koje simulaciju vozila čine „stvarnom“ u teoretskom smislu. Simulator vožnje češće od toga ne osjeća se kao plutajući, neupadljivi brod. Dijelom je to zato što ne možete osjetiti kako se klizi oko sjedala iz kante, nemate osjećaj promjene težine vozila između četiri ugla; U trkačkim igrama potpuno nedostaje dimenzija.
Antonis i ja idemo na zabavan i arkadni trkački osjećaj; to smo rekli od početka. Ta dva deskriptora jednako su važna za projekt. Dolazimo do ravnoteže arkadnog osjećaja dok nudimo izazovno iskustvo i još uvijek dajemo automobilu složeno ponašanje u stvarnom svijetu gdje počinje naš vlastiti izazov.
najbolji program za otvaranje xml datoteka
Jednom kada počnete igrati trkačku igru, pogotovo onu u arkadnom stilu, terminologija poput kambera, kotača, diferencijala, noga, okretnog momenta i pogonskog pogona brzo se zaboravlja. U početku sam proveo dosta vremena pokušavajući osjetiti arkadu od prave simulacije vozila. Nakon opsežnog eksperimentiranja, Antonis i ja otkrili smo da jednostavno ne radi.
U ovom je slučaju mnogo lakše izgraditi nešto od nule i stvoriti doživljaj koji savršeno reproducira percepciju i očekivanja tipičnih arkadnih trkača. Verzija 2.0 od 'Arcade Racer '90-ih fizika je izgrađena u izraženoj namjeri stvaranja prave arkadne trkačke igre. To znači da se igra zaista osjeća kako bi trebala. Automobil reagira na način koji ukazuje na arkadne trkače, pravilno se kreće i ubrzava, a sada u igri imamo stvarno zabavan mehaničar prianjanja i driftanja. Iako je izazovno graditi fiziku iz ničega, to nam je omogućilo da stvarno izgradimo vozila onako kako želimo i kako bi se trebali osjećati.
Prilično sam uvjeren da smo u pravom smjeru s fizikom i vjerojatno ćete se složiti kad budete imali priliku igrati. Antonis je izvrsno radio na stvaranju svijeta 'Arcade Racer '90-ih ; više o tome kasnije!