why do people enjoy yet loathe
Iz zajednice
Dokaz o klikanju: Mrzim eksploatacijske prakse u freemium igrama. Zalažem se za igranje ovih igara samo kada trošite proračun usporediv s MMO pretplatom, ako ne i manje (zapravo, stalno manje). Ne smatram da mikrotransakcije podrazumijevaju iskorištavanje, ali izuzetno je jednostavno spustiti se s klizavog nagiba, posebno u igrama s maloprodajnim cijenama. Jasno? Nadam se tome, jer svjestan sam da s ovom temom stojim po tankom ledu.
Da li se osjećate sretno, Punk?
Tržište igara postalo je previše zasićeno konceptom plaćenih lootbox-a, kako u standardnim poslovima s konzolama, tako i u atrakcijama za besplatno igranje. Postoji puno samorazumljivih razloga da niste zadovoljni konceptom plaćanja novca za manje ili više ulaska u lutriju za sadržaj igara. Ipak, jedan njihov određeni podskup - kolokvijalno poznat kao 'Gachapon' igra - održava određenu razinu dobre volje. Slobodni igrači se slijevaju oko njih, uključujući mene, prijatelje i čak nekoliko drugih Destructoidera. Čak i ovdje, na jednoj od platformi s najviše glasnog odjeka protiv ove vrste unovčavanja.
Želim biti transparentan po pitanju ove teme. Tijekom memea o nepopularnom mišljenju koji je QToid ovjekovječio u vrijeme kada sam se prvi put pridružio ovoj web stranici, rekao sam sljedeće:
Nisam se detaljno obrađivao na ovom postu jer sam htio napisati članak o njemu. Ali što sam više razmišljao o tome, više sam osjećao da nešto nije u redu s tom mišlju. Konotacija tog mišljenja osjećala se previše pozitivno za ono što je očito mutiralo u štetni trend.
Definitivno sam se trebao baviti eksploatacijskom prirodom gacha igara u svojoj originalnoj ideji o članku, na način sličan mojem gore navedenom clickbaitu, ali nisam mu trebao staviti veliki naglasak. Kao što primjećujem sve više primjera ove prakse koja se koristi za grubo predanje, kao što je u Sjena rata , Osjetio sam da moram obaviti pretragu duše prije nego što sam znao kako se zapravo želim približiti ovoj temi.
Danas sam odlučio zaroniti duboko u ružniju polovicu te teme. Želim dekonstruirati vlastito mišljenje i objasniti zašto i dalje uživamo u tim vrstama igara, znajući njihove očiti nedostatke, i istražujemo kako bismo mogli vidjeti kako model ponavlja izvan tih ružnih etičkih pitanja. Dopustite da vam postavim pitanje: Zašto ja i ostali ljudi još uvijek uživam u igrama gacha?
pl / sql pitanja za intervju za programere
Priznat ću da je, za mene, djelomično stvar mojih neobično ukusnih okusa. Volim izravnati osobnu armiju RPG likova, ali mogao bih se samo igrati Pokémoni ili Ikad oaza da se to postigne. Sviđa mi se ekstremna pogodnost igranja na telefonu dok slušam podcast ili nešto slično, ali jednostavno bih mogla kupiti Trčanje Super Mario umjesto toga. Volim se boriti s desetak prijatelja dok zajednica ide sve dalje prema endgame sadržaju, pomažući se jedni drugima na putu, ali mogla sam samo igrati Finalna fantazija XIV ili Dragonball Xenoverse i uhvatili se mojih prijatelja tamo. Ne, mora postojati nešto jedinstvena da gledam igre koje me vuku i druge, u.
Rekao sam što sam učinio na QToid-u, jer postoji jedna specifična žalba na slučajnost prirode ponude. Jedna prednost koja se ne može ponoviti bez tog slučajnog elementa, što čini ili razbija osobni interes u formuli.
Skloni smo definirati 'igre Gacha' kao igre u kojima sadržaj koji igrači koriste za izgradnju punionice ili tima - kao što su oprema, članovi zabave, kartice ili slično (radi jednostavnosti, sve ću ih nazvati karticama) - dobiva se nasumično. To je njihova najosnovnija definicija. Ali oni imaju tendenciju da su besplatne igre kao usluge, koje dobivaju stalna ažuriranja s novim karticama koje povlače, više sadržaja za izazove i tako dalje, koji financiraju taj sadržaj putem mikrotransakcija igrača koje kupuju za povlačenje digitalnih kartica. To mijenja sve o tipičnim dinamičnim igrama s njihovim ekvivalentom karata, ali, da budem specifičan, usporedit ću Završna fantazija VI (odličan klasični JRPG) do Granblue Fantasy (jedan od najpopularnijih RPG-ova Gacha).
U Završna fantazija VI , sve su karte dostupne svim igračima, samo uz određene preduvjete postavljene u kamenu. Da biste dobili Y znak u svoju zabavu, morate doći do točke X priče, trebate otvoriti Z sanduk s blagom da biste nabavili Q oružje itd. Svi imaju isti set alata, iste opcije, iste strategije. Možete napisati vodič za svakog igrača koji će slijediti kako bi optimizirao svoje igranje, a pod uvjetom da su svi približno jednako vješti kao i drugi, svi koji prate ovaj vodič pismo će imati isto iskustvo.
Usporedite to sa Granblue Fantasy , gdje se većina karata dobiva nasumičnim povlačenjem, što se teoretski može dogoditi u bilo kojem trenutku igračevog vremena. Nekoliko endgame kartica - poput Omega oružja i Eternals likova - dobivaju se uz posebne uvjete koje svako može ispuniti, uz dovoljno vremena i truda. No većim dijelom jezgra većine igrača i timova bit će izrađena od gacha kartica. Svaki igrač ima na raspolaganju različite alate, različite opcije i različite strategije.
Dinamika gacha s načinom dobivanja karata može se protumačiti na dva načina. S jedne strane, neugodno je ne biti u mogućnosti da imate upravo alate koje želite, a da ne pretrpate nerazumnu količinu novca. S druge strane, budući da svaki igrač ima jedinstven i nasumično dodijeljen set alata, svaki igrač može imati jedinstveno iskustvo, čak i ako se samo malo razlikuje. Čak i ako religiozno proučite wiki-ove vodiče i vodiče, nećete znati koji su vam alati na raspolaganju za vaš sljedeći veliki izazov sve dok se ne suočite sa tim trenutkom, nakon što ste potrošili onoliko ili manje vaših rolnica koliko ste prethodno odabrali.
Unosi element jedinstvenosti i osobnosti u vaše karte i način na koji napredujete kroz igru. Ova dinamika privlači igrače koji uživaju u istraživanju i eksperimentiranju s mehanikom igre, a na račun igrača koji vole prikupiti i dovršiti sve. Izvodeći paralele s Bartle-ovom taksonomijom tipova igrača, on smješta igre koje slijede ovaj model u nišu koja pogoduje istraživačima nad onima koji postižu uspjeh.
Ali moj stari QPost nije samo rekao da vjerujem da ova dinamika donosi koristi (određenim) igračima; Rekao sam da to koristi zajednici igrača. Ono što sam pod tim podrazumijevao jest da ova dinamika promiče interakciju zajednice, namjerno ili na neki drugi način. Budući da svaki igrač ima vlastiti pojedinačni set karata za igranje, ne možete stvoriti nijedan sveobuhvatan vodič za igru za igru. Dobro, teoretski možete, ali bilo bi prekriveno labirintom Odaberite upute za svoju vlastitu avanturu ili će biti toliko široka da ne može odgovoriti na svako vaše pitanje.
Da, na raspolaganju su deseci vodiča Granblue i slične igre, ali ne mogu ponuditi mršave savjete poput vodiča za a Završna fantazija VI 100% igranja ili što već imate. Umjesto toga, igrači se neprestano usavršavaju i ponavljaju vlastite strategije vlastitim kartama, ovisno o tome što su njihove karte. Društveni elementi poput posuđivanja kartica prijatelja u bitci već potiču interakciju, ali to se odnosi samo na površinsku razinu igre, a obično je vrlo ograničena. Otvorena priroda stvaranja opterećenja nasumičnim karticama? To otvara mnoštvo mogućnosti za raspravu s drugim igračima, vrlo sličnom privlačnosti raspravljanja o strategijama u trgovanju kartaškim igrama. Za razmjenu ideja o tome kako najbolje iskoristiti kartice koje imate. Da biste dijelili kolekcije kartica i razgovarali o tome što vam se sviđa ili ne sviđa u njima. Raspravljati o tome tko je najbolja djevojka!
Freemium igre imaju dodatni bonus spuštanja barijere ulasku u sebe (Kao brza na stranu, čitava prepreka ulasku u stvarnost je razlog zašto su energetske gachas / lootbox-ove u maloprodajnim igrama loša i kontra-intuitivna ideja za potrošača) , Zahtijevajući da igrači samo ulože vrijeme u njih umjesto vremena i novca, otvaraju vrata da bi im se pridružilo više igrača. Više igrača znači više prilika za baze igrača kako bi pronašli druge igrače s kojima bi mogli usporediti karte. Više mogućnosti za povezivanje ljudi. Prije sam rekao da smatram da je jedna od najvećih prednosti igranja sposobnost povezivanja ljudi. Ovaj mehanizam, zahvaljujući svojoj slučajnoj i slobodoumnoj prirodi, potiče bezbroj igrača različitih mentalnih sklopova i različitih skupova alata za povezivanje i druženje jedni s drugima.
Ovo su veliki razlozi zašto mislim da smo ja i moji prijatelji ušli u toliko mnogo Gacha igara. Ali postoji puno uvjetnih 'ifs' koji su me, kad ih secira, doveli u pitanje svoje prethodno zalaganje za žanr.
Povratimo se prema onome što sam rekao o dinamičkim sustavima gacha koji stvaraju sa svojim karticama.
'S jedne strane, neugodno je ne imati točno potrebne alate, a da ne pretrpate nerazumnu količinu novca. S druge strane, budući da svaki igrač ima jedinstven i nasumično dodijeljen skup alata, svaki igrač može imati jedinstveno iskustvo, čak i ako se samo malo razlikuje. '
Nažalost, ova logika zanemaruje jedan vrlo istaknuti podskup igrača; oni koji će imati upravo one alate koje žele jer neprestano forsiraju preko nerazumne količine novca. Opće je poznato da su takvi igrači, poznati kao kitovi, glavni izvor prihoda iza ovog modela. Te igre ne trebaju uvjeriti 100% svoje baze igrača da troši 5 USD kada umjesto toga mogu uvjeriti 1% svoje baze igrača da potroši 5000 USD.
Što nas dovodi do ovog modela. Slon u sobi.
Svaka igra Gacha koju sam ikad vidio dizajnirana je tako da se uvijek prebacujete iz transfera koji promoviraju određeni skup karata. Naravno limenka samo bacite sve što želite od njih, ali oni su istaknuti kao prilika da se izvuče sve što je istaknuto na natpisu. Ako gledate video ili stream usmjeren na igrača koji pravi gacha, vjerovatno je da postoji nešto u naslovu ili na bočnoj traci ili iz njihovih usta koja spominje karticu 'target'; specifičan rezultat koji im je glavna briga.
To je mentalitet koji promoviraju transparenti, potičući vas da trošite više i više dok ne postignete svoju 'metu', jer su transparenti najbolji način za postizanje cilja. Ako sada pristupite tim igrama s mentalitetom „nikad ne trošite više od 5 ili 10 dolara po transparentu“, ta će točka postati za vas… Problem je i dalje aktuelan za stotine i tisuće kitova koji će kupiti onoliko povlačenja koliko je potrebno da bi postigli cilj. I hej, ako imate novca za štednju i ako uživate trošiti na takve stvari? Nema u tome nikakvog problema! Ali to nas dovodi do većih etičkih pitanja; da li zapravo imate novca za štednju i da li zapravo uživate u trošenju?
Često, kad se igrači gacha kotrljaju za ciljanom karticom pred publikom na video snimku, njihova reakcija da ne postignu cilj nije „oh, barem imam ovo drugo dobro“. Mogle bi imati takvu reakciju ako dobiju sreće, ali ako dobiju samo hrpu rijetkih poteškoća ili čak povlačenje velike rijetkosti koje nije ono što su tražili, možete očekivati da pokažu žaljenje. Da oni nije uživajte trošiti svoj novac jer nisu postigli cilj.
mirna internetska usluga ispitivanje intervjua pitanja
Nadalje, kitovi nisu samo ljudi koji imaju novac da spale. Kitovi su i lako iskorištavani ljudi koji će baciti toliko novca da se stave u financijsku rupu, samo zato što vjeruju da im je potrebna ciljna kartica iz bezbroj osobnih razloga. Jer ako propuste taj jednotjedni transparent, u budućnosti će biti mnogo teže povući svoju metu, ako je i dalje uopće moguće. Pa zašto uopće troše toliko svog novca?
Prije sam razgovarao s nekim svojim prijateljima, koji su također u gacha igrama, o ovoj dilemi o kitovima. Jedan od njih odgovorio je 'to je njihov novac, a njihova je odgovornost ako ga pogrešno koriste'. U početku sam se složio, ali kako sam se prevrtao nad tim, nešto mi nije odgovaralo u vezi s tim osjećajem. Na kraju krajeva, ljudi to ne čine stalno sami donose odluke; na njih su često pod utjecajem drugih. Pritisak vršnjaka govori nam da idemo s protokom, modeli uzora govore da budemo poput njih (čak i ako to nikad ne kažu), a reklame - nagovještaj, nagovještaj - govore da trošimo svoj novac na određene stvari. Način na koji ljudi troše novac svaka je odgovornost prodavatelja koliko i potrošača, jer prodavač može uvjeriti ljude da kupuju stvari koje inače ne mogu kupiti. Zbog toga ljudi mrze prodavače rabljenih automobila; jer oni prodaju sranje je dio razloga, ali veći razlog je taj što oni uvjeriti ljudi da kupuju sranje.
angularjs intervju pitanja i odgovori za iskusne u .netu
Programeri igara za igru Gacha najvjerojatnije su svjesni potrošnih navika svojih igrača, a etično je učiniti poticati igrače da troše novac s odgovornim ograničenjima. Naravno da želite reći ljudima da vam daju svoj novac, tako nastavljate s besplatnom uslugom, ali postoji prag na kojem prijedlog za kupnju besplatne usluge može biti štetniji od dobronamjernog. Hej, što opet kažu reklame za igru Gacha ...?
Nastavite vući dok ne postignete cilj.
Razlog zbog kojeg pravni sustavi ne priznaju modele lootbox / gacha kao kockanje jest taj što svaki put kada na njih potrošite novac, dobijete nešto što inače ne možete dobiti. Ako vi na te igre gledate onako kako sam ranije naveo kao jedinstvenu snagu modela, vi možda nekako svojevrsno Moglo bi se tvrditi u prilog toj presudi, ali u toj je logici zelena rupa. Njihovi programeri i izdavači očito promiču radikalno drugačiji mentalitet koji prvenstveno nagrađuje onu malenu šansu 5 * SSR Omni-Level kartice. Žele da ljudi kockaju na svojim metama. Oni uvjeravaju ljude da se kockaju. To je igranje na sreću.
Što me vraća na prvobitno pitanje ... zašto mi još uživate u Gacha igrama? I što možemo učiniti u vezi s tim velikim problemom?
Igranje freemium igre bez trošenja novca na nju zapravo ne pomaže puno na podršci modelu. To nije poput problema s plaćanjem 60 USD za igranje igre s maloprodajnim cijenama koja koristi lootbox-ove za vraćanje sadržaja i napredovanja koji su prethodno uzeti zdravo za gotovo ( - kaže Cedi dok se nervozno znoji i uzvraća izjavom u Destructoidu Sjena rata pregled nikoga ga se ne sjeća da je rekao, ali žali što kaže i otada se vratio u duh, živi u monologu, izađite iz roditelja ) jer su, dobro, ove igre besplatne. To je cijela poanta modela. Vi birate koliko želite podržati model dok ga igrate, uključujući nula dolara za stotine sati. Ne vidim nikakve etičke poteškoće s nastavkom ulijevanja sati u to. Ako ništa drugo, mogla bi poslati poruku „Ova igra mi čini dovoljno vremena da u nju uložim toliko vremena, ali nisam sretna što trošim novac na nju“. Dakle ... stvarno, nema ništa loše u tome što na te igre uživate. Sve dok je igrivost na prvom mjestu dobra, naravno da u njima i dalje uživam!
Nažalost, to ne mijenja mnogo jer nismo toliko glasni kao kitovi. Mogli bismo raspravljati o tome je li ispravno ili pogrešno ikad potrošiti nekoliko dolara na ove vrste igara, ali na kraju to zapravo ne bi napravilo snažan utjecaj. Kao što sam rekao, ove igre ne trebaju uvjeriti 100% svoje baze igrača da potroši 5 USD kada umjesto toga mogu uvjeriti 1% svoje baze igrača da potroši 5000 USD.
Bilo da uživate u ovim igrama ili ne, to je osobna stvar; isto se može reći za koliko novca su ljudi spremni potrošiti na ove igre. Umjesto da razmišljamo o kitovima, trebali bismo okrenuti pozornost prema zakonu. Pravne institucije nemaju sjajne rezultate za razumijevanje igara utjecaja kao medija. Da bismo ih primili na našu razinu razumijevanja, moramo povećati svoj glas činjenicama i logičkim nitima uzroka i posljedica. Moramo govoriti ne na načelu onoga što ove igre nude, već na principu na koji se promoviraju.
Nekoliko gacha igara imalo je manje oslanjanja na mentalni mentalitet visokih uloga. Ne mogu reći da definitivno nisu eksploatativni, jer se i dalje drže iste zamke koje sam naveo u ovom članku kao problematične, ali trebamo svaki korak u pravom smjeru koji možemo doći. Granblue Fantasy posebno donosi nekoliko zanimljivih izbora, kao što su samo quest-ovi samo zadataka, ali ulaznica iznenađenja (ili Suptix) je najveća. To je ponuda od 24 sata koja postaje dostupna u nasumičnim vremenima, obično u intervalima od nekoliko mjeseci. Suptix vam omogućuje da odaberete bilo koji lik trenutno dostupan u gači sa jednom kupnjom, a iako možete kupiti samo svaka 24 sata, možete kupiti drugi kada se ponovo ponudi. Oduzimano, plaćanje otprilike 30 dolara za samo jedan lik osjeća se previše (iako dolazi i s ulaznicom od 10 povlačenja, ali ljudi zato ne kupuju Suptix) osim ako vam se igra zaista ne sviđa, ali poanta mi je da je ona takva mikrotransakcije znam da bih bio zadovoljan ako bih ga kupio bez obzira na RNG. Moja je nada ako vidimo da ESRB i druge grupe prijete da će srušiti čekić, Granblue i druge igre mogu potaknuti tempo na tim koracima kao odgovor jer su osjetili put.
Kad demon posjeduje vašeg prijatelja, vaša prva misao nije ubiti vašeg prijatelja. Možda bi uspjelo. Ili bi demon mogao umjesto toga pronaći novo tijelo. Umjesto toga, najbolji ishod je istjerivanje demona, kako bismo spasili ono što volimo dok se riješimo korijenskog problema. Ne kažem da vjerujem da je ovaj model eksplodirao u popularnosti zbog onoga što smatram svojim jedinstvenim pozitivom. Suprotno tome, prilično sam siguran da su igre koje su pokrenule ovaj model učinile to uglavnom kako bi prvenstveno i više oponašle unosno tržište TCG-a. I profit je to učinio.
Zato i dalje vidimo kako se ta praksa izmiče kontroli. Ali pretpostaviti da je čitav model dizajna u svim njegovim implementacijama uzdržan zloćom i pohlepom, previše je plitki argument da se demon ubije. Neke od ovih igara učinile su mnogo dobra mnogim ljudima. Rastavili su zajednice s dubokim mrežama prijateljstva. Nadahnuti su strastveni fan-art. Spunofirali su u manje sumnjive modele do velikog učinka, poput Zagonetka i zmajevi dobivanje 3DS igre s nula mikrotransakcija. I ja sam proveo sate ratujući okolo Vatreni grbovi heroji i Granblue Fantasy s mojim bliskim prijateljima dok ih sviramo zajedno, i uživam u svakoj sekundi tog vremena! Zato želim da ove igre ostave iza sebe ružnu eksploataciju. Je li realno da to očekujem? Ne osobito. Ali vjerojatno je vjerojatnije od povlačenja 5 * Tana i Bluecina u istom sazivu.