when is no advertising best advertising
Umjetnost govoriti bez razgovora
(Umjetnost Momoppi)
Ranije ove godine rezervirao sam Undertale tvorac Toby Fox za nastup na Sup Holmesu. Neposredno prije emitiranja emisije, pitao je je li u redu ako otkaže jer 'mrzi odgovarati na pitanja intervjua'. Do ovog trenutka Undertale postao ogroman hit, a mi smo tu i tamo razgovarali na Twitteru o tome da napravimo posebnu epizodu emisije u kojoj nije rekao ni riječ, a drugi igrači kao što su Tomm Hulett i Anthony Burch pojavljuju se da razgovaraju o tome Undertale na njegovom mjestu. Ni on više nije bio za to. Htio je provesti popodne gledajući Youtube videozapise s bratom.
Mogli biste pomisliti da je Toby možda razvio usponljiv ego nakon uspjeha svoje igre, ali kada dođe vrijeme da se taj ego pokaže, nije se moglo vidjeti ništa. Shvaćam da sam mu rekao da je imala biti u emisiji, da nije imao izbora, da se pojavio. Ni u jednom trenutku nije pokušao preuzeti kontrolu nad našom interakcijom. Njegov ego je ili bio nepostojeći ili nepostojeći. Nisam sigurna koja.
Taj nepostojeći ili nepostojeći ego prenio se u sebe Undertale nepostojeće ili nepostojeće marketinške kampanje, a do sada je uspjelo.
(Umjetnost Nibroc-Rock)
Odmahujući se trubeći se za zasluge svoje igre, Toby je nenamjerno poslao poruku Undertale potencijalna publika o sebi i svom radu koja je očito odjeknula. Da je Toby preuzeo više vokativnog takta pokušavajući priopćiti točno što znači igrati njegovu igru riječima, snimkama zaslona ili videozapisima, malo je vjerojatno da bi njegova potencijalna publika osjetila isti optimizam u vezi s igrom ili bi postala točna ideja o tome kako se čudno i tajanstveno osjeća.
Ne pokušavajući nas uvjeriti da se njegova igra isplati, poslao je poruku da je ovo igra za ljude koji žele nešto što morate razumjeti i da osobno učite o igri od nekoga tko nije plaćen razgovarati s vama o tome je najbolji način da saznate o tome. Slično je bilo i sa Minecraft i Pet Noći kod Freddy-ja , prije nego što su postali preveliki da ih više ne mogu vidjeti izvan svijeta svijeta.
Usporedite to sa igrama poput Rise of the Tomb Raider, koji je dobro pregledao i izgleda da je imao dovoljno marketinškog proračuna. Ako su glasine prodajnih brojeva pokazatelj, potrošači jednostavno nisu bili gladni zbog najveće i vjerojatno najbolje avanture Lare Croft da bi joj dao prednost svim igrama koje su morale izabrati u posljednjih nekoliko mjeseci 2015. Činjenica da igra poput Undertale možda je donijelo više zarade od najnovijeg naslova u Tomb Raider serija je prilično nevjerojatna i govori mnogo o tome koliko je marketing bitan u odnosu na to koliko je igra svojstveno tržišnoj.
Začudo, jedna od omiljenih igara Tobyja Foxa jedan je od najranijih primjera kako se igra ponekad može prodati bolje kad nam više milijuna milijuna izdavačka kuća ne kaže da je 'posebna'. Kada prozaičan prvi je put objavljen u Sjedinjenim Državama 1994. godine, pratila ga je skupa reklamna kampanja, na kojoj su bile naljepnice za ogrebotine i njuškanje te nekonvencionalna fraza za hvatanje krilatice 'Jer ova igra smrdi'. Pokušaj Nintendoa da proda igru kao gnusan, buntovni podmladak ugasio je seriju, a serija je godinama ležala u miru i izvan Japana.
Bljesak naprijed u 2016. i prozaičan popularnija je na Zapadu nego ikad, unatoč Nintendovom relativnom odustajanju od franšize. Imamo legije kreativnih, istinskih, strastvenih obožavatelja koji su godinama provodili dijeleći osobne priče o tome prozaičan znači im zahvaliti za to. Bez obzira na to kako bi igra mogla biti konvencionalno prodajna, strast i povjerenje i dalje su zarazni. Oksitocin je još uvijek nešto oko čega se možemo širiti. Jednostavno, s nekim igrama, višemilijunske oglasne kampanje možda nisu najbolji način da to pokušate.
Svi znamo, ali ne razumijemo uvijek, onaj poseban osjećaj koji nas može natjerati da se u potpunosti obvežemo potrošiti svoje vrijeme i novac na nepoznatu igru. Možda mislimo da znamo odakle taj osjećaj dolazi (nostalgija, atraktivni scenariji i likovi, obustava nevjere, ego-gledanje i, naravno, dobar marketing), ali poput Malcolma Galdwella opisuje u Treptati , naše znanje o tome što ćemo se voljeti i zašto će nam se svidjeti to je često potpuno isključeno. Asertivne reklamne kampanje redovito se trude iskoristiti tu neizvjesnost govoreći nam što volimo i zašto bi nam se svidjelo, no za mnoge od nas odgovaramo na manje ego poruku. Iako se neki od nas mogu potruditi da razumiju svoje vlastite ukuse, želio bih pomisliti da većina odraslih zna da ne možemo uvijek točno predvidjeti koliko ćemo uživati u igri na temelju toga kako se plasira na tržište, a umjesto toga izaberite slijedite više neovisan i precizan unutarnji kompas.
To je rečeno, notorni sam optimist kada je riječ o ljudima i potpuno sam spreman reći da nisam u pravu. Mislite li da je oglasna kampanja u cijeloj zemlji za Undertale prouzročio je prodaju još bolje ili mislite da bi to uništilo status nedovoljne igre, čime bi ljudi koji trenutno vole igru na kraju ignorirali? Bile bi igre poput Čudesna 101 i Sjene prokletih jesu li bolje prodani ako se prodaju na tržištu kao male bebe male indie? Postoji li način da svoju igru istovremeno prodate kao „# 1 najbolje napravljeni AAA proizvod“ i „posebnu malu pahuljicu“?