what videogame industry can learn from deadly creatures
najbolji besplatni softver za čišćenje računala
igranje Smrtonosna stvorenja i Killzone 2 u roku od mjesec dana jedni drugima imali su vrlo iznenađujući učinak na mene.
S jedne strane, imate Smrtonosna stvorenja , Wii ekskluzivni i pomalo osrednji akcijski platformer iz THQ-a. Igra je predivan dah svježeg zraka, ali pati od ponekad neugodne kontrole i pomiješane vreće blagih tekstura i tako ugodne grafike.
S druge strane imate jednu od najcjenjenijih igara godine, prekrasnu pucačicu prve osobe. Killzone 2 za PlayStation 3. Za ljubitelje žanra igra ima sve: neke od najljepših grafika ikada viđenih u igrama s konzolama, non-stop svemirske pucačke akcije i zaraznu, dubinsku multiplayer.
Pa zašto je to tako? Smrtonosna stvorenja istaknuo se kao uspješnija videoigrica? Zapravo bih išao tako daleko da kažem Smrtonosna stvorenja mogla bi biti iznenađenje za ogromno, dramatično, pozitivan pomak u industriji videoigara.
Pritisnite skok da otkrijete o cemu pricam.
Na prvi pogled, Smrtonosna stvorenja nije ništa posebno. Kao što sam već spomenuo, radi se o 3D akcijskim platformama s frustrirajućom kontrolom pokreta i zanimljivom, ako ne i najboljom grafikom.
U igri se igrate kao dva lika: tarantula i škorpion. Igra započinje osnovnom, ali intrigantnom pričom o dvoje ljudi koji traže neko zakopano blago. Kontrolirajući 'smrtonosna stvorenja' iz naslova igara, igrači putuju kroz više razina ogromne pustinje (svaka razina se izmjenjuju između okretnih tarantula i moćnih škorpiona) jer izbjegavaju spomenute ljude i također se bore protiv brojnih neprijatelja životinja i insekata.
Kad sam završio igru, ostao sam impresioniran postavom igre, ali osjećao sam se prilično prazno u cjelokupnom iskustvu.
Tek kad nisam pokucao Killzone 2 samo nekoliko tjedana kasnije kada je genij od Smrtonosna stvorenja stvarno postavljen.
Svaki dizajner videoigara treba pažljivo pogledati tri specifičnosti koje Smrtonosna stvorenja se vrlo dobro. Po mom mišljenju, ove tri značajke imaju moć istinskog mijenjanja industrije videoigrica na bolje.
1. Smrtonosna stvorenja je 3D akcija / avantura / platformer u kojoj glumi ne-čovjeka
Sjećate se vremena slave Super Nintendo? Sjećate se koliko je videoigara igralo glavne likove koji nisu bili ljudi? K vragu, jedan od njih jednostavno je zvijezda imao kotač i sjedalo (najbolja igra ikad Uniracers !). Razumijem, neki od tih likova nisu bili najveće maskote (gledam vas Aero-Acro-Bat i Bubsy ), ali upravo je činjenica da su dizajneri pokušali nešto drugačije prikazujući ne-tradicionalnog glavnog lika bila prilično nevjerojatna.
Ovdje je glavni Killzone 2 dolazi usporedba.
naredba sort u unixu s primjerima
Tijekom jednog od Killzone 2 Nevjerojatno sam napravila rezbariju. Sjećam se da sam razmišljala: 'Jao, ovo je stvarno lijepa igra, ali nemam pojma tko je moj glavni lik?' Mislio sam na pucanj kad Killzone 2 Glavni lik Sev sjedi u letećem prijevozu s četiri ili pet drugih potpuno generičkih svemirskih vojnika. Zaista ih nisam mogao rastaviti i imao sam problema s radnjom na zaslonu.
A ta se zbrka proteže mnogo dalje od granica Killzone 2 svijet. Postoji nekoliko nedavnih videoigara koje slave ljude koji su gotovo međusobno zamjenjivi, ne samo likovi unutar igre, već i protagonisti u drugim igrama!
Unatoč lijepoj grafici, nedostajala mi je posve originalnost i kreativnost koja je ušla u karakterni dizajn tarantule i škorpiona u Smrtonosna stvorenja ,
Razmislite o posljednjoj 3D akcijskoj / avanturističkoj igri koju ste igrali, a koja je bila ne-čovjek kao njegov glavni lik. Mnogo je teže misliti na jednog nego što ste mislili, ha?
Čak su i neki od popularnijih nedavnih primjera - poput kritički obožavanih Okami i XBLA igra Maw - koriste vrlo svoje ljudske likove čovjeka kao načina. Okami zvijezda je vuk, ali glavni lik bi se lako mogao zamijeniti generičkim ljudskim ratnikom s istim setovima poteza i ne bi se mnogo toga promijenilo - isto s Maw simpatični je vanzemaljac.
Smrtonosna stvorenja je sjajno jer zapravo glumite tarantulu i škorpionu poštenog Boga. Tarantula izvodi poteze koje bi tarantula zapravo izvodila (penje se po zidovima, vrti se po mrežici), a škorpion izvodi samo pokrete koje bi izvršio škorpion ... pa, umanjeno za zgodan i, doduše, nerealan gornji presjek ... ali imate poantu.
Možete li zamisliti koliko još Killzone 2 bi se istaknuo da je glumio nekoga drugog osim generičkog intergalaktičkog vojnika? Što je sa članom neke izvorne izvanzemaljske rase? A ako se dizajneri žele držati ljudskog, zašto ne natjerati čovjeka da obavlja posao koji nije toliko pretjerano iskorišten i predvidljiv? Što ako je Sev bila bolničarka ili slab zarobljenik kojeg su zarobili Helghasti (neprijatelji igre)? Mogućnosti su beskrajne i mogu se lako povećati Killzone 2 na potpuno novu razinu.
2. Smrtonosna stvorenja uvodi posve novu perspektivu na stvari
Budući da kontrolira tarantulu i škorpion u stvarnom svijetu, Smrtonosna stvorenja očito mora igru postaviti iz vrlo male perspektive ovih još manjih stvorenja. U osnovi, mislim na ovo: svijet koji okružuje likove koji se mogu igrati je ogroman, doslovce ,
Dok većina igara - čak i ako za slučajnost imaju lik ne-ljudskog karaktera - koriste skupne skladbe tradicionalne veličine, Smrtonosna stvorenja smješta igrača u svijet dviju vrlo sitnih pauka. Sve se vrti oko njih, od dva ljudska lika do svakodnevnih predmeta poput cipela i lopata. Umjesto da skače preko dosadnog palog trupa, škorpion skače preko cipela! Umjesto da putujete kroz još jedno neplodno skladište, tarantula se puzi po unutrašnjosti napuštenog automobila (zajedno s chotchkie na nadzornoj ploči)!
Ne samo što ovom prikazu dodaje prijeko potrebnu svježinu akcijski / avanturističkom žanru, već pruža priliku za prilično zadivljujući nivo dizajna. Tijekom jedne nezaboravne borbe za šefa u Smrtonosna stvorenja , igrači moraju kontrolirati škorpiona dok treperi nogom vrlo živog (i vrlo izblijedjelog) čovjeka. Čin pokretanja pokretne platforme vrlo je tradicionalan, ali nova perspektiva i injekcija kreativnosti čini da se cijeli niz osjeća svježim.
Svi vole sposobnost smanjivanja veze koristeći Ezlo kapu za razgovor Legenda o Zeldi: Minish Cap za Game Boy Advance - naizgled jednostavna značajka dodala je čitav drugi sloj već sjajnoj igri. Zašto ova značajka nije primijenjena u 3D Zeldas? Možete li zamisliti trčanje kroz prekrasni svijet grada Princeza sumraka kao minijaturistička inačica veze? Dodao bi takvu dobrodošlu novu perspektivu o nizu za koje se ljudi brinu da im može ponestati pare (na što kažem, bogohuljenje!).
I razmislite Katamari šteta , Ta je igra najzanimljivija kada su Katamari ili stvarno, stvarno mali ili stvarno, stvarno veliki. Ono što je u sredini gotovo je sredstvo za postizanje cilja.
Koliko god jednostavno zvučalo, promjena pogleda na mjesto postavljanja 3D akcijskog platformi učinit će svaku videoigru toliko intrigantnijom.
3. Dvostruki gameplay u Smrtonosna stvorenja je inovativan i stvarno dobro funkcionira
Kao što sam već spomenuo, priča u Smrtonosna stvorenja vrlo je jednostavno - dvoje ljudi pretražuje zakopano blago dok tarantula i glavni likovi škorpiona komuniciraju u svijetu oko sebe.
Iako je priča predstavljena, to je iznenađujuće inovativno i prilično prokleto pametno.
Budući da se svaka razina u igri izmjenjuje između kontrole tarantule i škorpiona, Smrtonosna stvorenja ponekad je dovoljno kreativan da dva glavna lika posjećuju ista mjesta u različito vrijeme. To je u redu iz dva razloga: 1) Nekim područjima može se pristupiti samo pomoću određenih moći, omogućujući tarantuli i škorpionu da istražuju i otkriju različite tajne. I, što je još važnije, 2) priča igre ispričana je iz različitih perspektiva, jednom sa gledišta tarantule, a jednom iz škorpiona.
Krenite u scenu kada dva ljudska lika (koje su glasali Billy Bob Thornton i Dennis Hopper) konačno otkriju zakopano blago za kojim su tragali cijelu igru. Igrač prvi put svjedoči tome sa stajališta tarantule i nalazi se sa sigurne udaljenosti od obližnjeg kaktusa. Nakon navigacije na izazovnoj razini, tarantula se uvuče na stranu kaktusa i promatra kako dva čovjeka kopaju u zemlju i otkrivaju otkriće. Prije nego što je posegnuo da uzme blago, jedan od ljudi vikne od gađenja što vidi mrtvog guštera kako leži pored velikog sanduka. Drugi se čovjek smiješi mu, govori mu da to ignorira i njih dvojica nastavljaju sa svojim lopovima.
Kasnije u igri, kada igrači preuzmu kontrolu nad škorpion , jedna razina završava borbom šefova s divovskim gušterom u mračnoj pećini. Nakon ubijanja guštera, otvara se strop špilje u stijeni i prljavštini. Škorpion se brzo probija iza obližnje stijene i promatra kako dvoje ljudi širi suncem ispunjenu rupu ogromnom lopatom. U ovom trenutku igrač shvaća da se isti prizor ljudi koji otkrivaju blago iz ranije igre se reproducira iz filma potpuno nova perspektiva - bliža, mnogo prijeteća.
I kao što ste vjerojatno do sada shvatili, mrtvi šef guštera koji je škorpion upravo ubio, je isti gušter od kojeg je jedan od ljudi prestrašio kad se scena odigrala ranije. Sve je povezano!
Iako ne bih išao toliko daleko da bih rekao da je igra upotreba ove tehnike dvostrukog igranja sjajan - moglo se upotrijebiti na puno više i na pametnije načine - to je sjajan početak i savršen primjer video-igre koja svoju priču (iako jednostavnu) priča na nelinearni, kreativan način.
Smrtonosna stvorenja nije savršena igra na bilo koji način, ali uključuje iznenađujuću količinu originalnog sadržaja koji bi mnogi dizajneri mogli upotrijebiti da, iskreno, učine videoigre mnogo boljim.
Ne želim da 'normalne' 3D akcijske / avanturističke igre nestanu. Zapravo, neki su tako pametni - kao što je slučaj s nečim poput Bog rata - da nadilaze svoje tradicionalne igračke korijene. Samo mislim da je vrijeme da dizajneri na tržištu ponude nešto potpuno drugačije. Dosta sa svemirskim marincima i vojnicima! Vrijeme je za miješanje stvari i stvaranje novih iskustava s videoigrama unutar svjetova u kojima smo već ugodni.
Recimo da izdavač upravo izlazi s nekakvom kaubojskom pucnjavom na Old West videoigri. Kako o promjeni igre usredotočiti se na konj a ne stvarni kauboj? Ili kako o nečemu poput revolucionarnog zaokreta ThatGameCompany o 3D akcijskom / avanturističkom žanru Cvijet ? Zamislite kako se cijela priča o kauboju odvija iz perspektive prepune zlata Rijeka koja probija okolinu Old West.
To su očito brze, glupe ideje, ali nadam se da razumiješ što pokušavam reći. Znam i da trenutno postoji prilično malo igara od kojih ne pate bilo koji ovih problema, pa vas molim da me ne vičete sa mnoštvom primjera. Znam da postoje! Samo znam da u ovoj sadašnjoj generaciji ove izvorne ideje polako postaju iznimke od pravila.
Uzmite u obzir Smrtonosna stvorenja industrija videoigrica. Puno je važnije nego što možda mislite!
kako testirati web stranicu na različitim preglednicima