what s one lesson you wish developers 119359

Hajde da pričamo o igrama, dušo
Video gaming kao industrija postoji već nekoliko desetljeća. Starije je od mene, vjerojatno starije od bilo koga tko će ovo čitati. Već 40+ godina igramo se i za to vrijeme sam vidio, a vjerojatno ste i vi vidjeli, iste greške i pogreške ponavljane iznova i iznova. Ne govorim o greškama, bugovi su dio razvoja. Govorim o problematičnim stupovima igre, tim fundamentalno pogrešnim dizajnerskim izborima koji pronalaze svoj put u konačnim proizvodima.
Prošli mjesec je bio E3 i tijekom tog tjedna svijet je dovraga bio uzbuđen zbog svih novih igara koje će biti objavljene tijekom sljedeće godine. U trailerima i demo prikazima izgledaju spektakularno, ali svi znamo da većina njih vjerojatno neće ispuniti svoj pravi potencijal zbog neke neobične odluke koja je donesena prerano u razvoju da bi se iskorijenila.
Tijekom igranja Tokio Xanadu za svoju recenziju, nisam mogao ne primijetiti kako je svaki NPC u igri bio spreman ispričati mi svoju životnu priču. Shvaćam razloge za to. Ovo je 50-satna igra i ti ljudi moraju nešto reći, ali to je uvijek jedan od onih tropa igre za kojim moram suspendirati stvarnost da bih zaostao. Radim u velikom gradu i sada vam mogu reći da nitko neće reći jebenom strancu poput mene sve njihove nade i strahove ako ih zaustavim na ulici. Razumijem da videoigre ne bi trebale biti potpuno realistične, ali također vjerujem da svaki NPC u igrici ne mora imati svrhu ili osobnost. Ponekad su tu samo da budu rekviziti, kako bi se grad ili mjesto doimali kao da su puni života.
To je ono što mi je palo na pamet kad sam smislio ovotjedniju temu Destructoid Discusses. Svatko na ovoj stranici je igrao igru ili dvije u svom životu i svi imamo mišljenja o tome kako se stvari rade, dizajne koji se kopiraju i zabijaju u zemlju. Stoga sam želio znati što bi naši članovi osoblja htjeli reći razvojnom programeru ili izdavaču – ili svim programerima i izdavačima – da imaju priliku. To ne znači da znamo bolje od ljudi koji proizvode proizvode koje volimo, ali samo mislim da je ovo prilika da civilizirano razgovaramo o dizajnu igara i marketinškim/promotivnim izborima.
Chris Carter
Upravljati :clap emoji: tvoj :clap emoji: očekivanja .
pitanja za intervju za poslovnog analitičara
To je uglavnom usmjereno na velike izdavače koji žele odmrznuti franšize s markama i izbaciti ih pod pretpostavkom da će uspjeti - jer kada to ne učine, zaleđeni su još 20 godina. Mnoge uspjehe preko noći ponio je vrijedni mali tim koji je nastavio stvarati osnovne proizvode koji će postati ona žrtvena janjad (samo pogledajte kako Mega Man 2 je napravljen i gdje se sada nalazi).
Moj ključni zahtjev je da stvari budu podesne. Shvaćam zašto Metal Gear Solid V kao što je to bio slučaj s prevelikim proračunom, budući da se radi o ogromnoj narativnoj isplati dva desetljeća. Ali kad je Square Enix odlučio vratiti Tomb Raider i imali opciju da počnete potpuno iznova, nemojte biti u poziciji da je milijun u prodaji razočaravajuće. Jedan od načina da se to riješi (osim što se ne forsira otvoreni svijet) je da se nadolazećim autorima da više šansi. Filmska industrija doživljava procvat ovoga u posljednje vrijeme, o čemu svjedoče situacije poput meteorskog uspona Jordana Peelea nakon što je zaradio otprilike 250 milijuna dolara na svojih 4,5 milijuna dolara Izađi .
Jedan od programera s najnižim ključem koji se bavi ograničenjem trenutno je Nintendo. Novim talentima često daju priliku na prestižnim projektima i, poput optimizacije veličine datoteke, sprječavaju da im proračuni izmaknu kontroli (ublaženi nedostatkom prijenosne/konzolne snage). I koliko god im se rugali što s njima nikad ništa ne rade F-nula i metroid (donedavno je to bilo), rijetko upadaju u situaciju glavom.
Jed Whitaker
U redu je praviti igre koje nisu AAA naslovi čija proizvodnja koštaju milijune dolara.
Ne stvarno. Toliko različitih manjih naslova pokazalo je da ne morate staviti drugu hipoteku na svoju vilu da biste napravili nešto što će se prodavati poput vrućih kolača i tako razviti bijesnu bazu obožavatelja; Undertale, Shovel Knight, Slime Rancher, Ori and the Blind Forest i Izakov uvez samo da spomenemo neke. Radije bih igrao takve igre za ili manje od naslova prožetih bugovima, mikrotransakcijama i sezonskim propusnicama.
Što se tiče tog trailera za Baterija gore i kako je to povezano s ovim: to je jedan od najboljih filmova o zombijima koje sam ikad vidio i imao je budžet od 6000 dolara. Ne morate slomiti banku da biste napravili nešto dobro, potrebna vam je samo vizija i predanost. Također, samo da budemo jasni, ovdje ne govorim lowball developerima, samo postavite malo niže i nemojte stavljati sva svoja jaja u jednu košaru.
Occams električna četkica za zube
Eskort misije i skriveni dijelovi uklopljeni u igru. Svi smo bili tamo. Trčimo i pucamo, kosimo demone i zombije i bezlične poslušnike s aplombom, a onda se odjednom sve zaustavlja. Igra vam oduzima moći i prisiljava vas da nekoga čuvate. Iskustvo potječe od, Što je sljedeće?! do Koliko dugo? Sranje je. Mrzimo to. Ipak, tvrtke za igre to još uvijek rade.
Zašto? Je li urođena čovjekova okrutnost ono što ih vodi da nanose patnju? Ili smo isto tako krivi svaki put kada igrač popusti obećanju buduće krvlju natopljene slave? nemam odgovore. Svijet igara sliježe ramenima unatoč frustraciji. Prihvaćaju to, ovaj zadatak im je stavljen na ramena poput Atlasa. Škripam zubima i pljujem bakreni otrov u nebo, ali jedini odgovor koji dobijem je zvuk šuštanja lišća negdje u tami.
Wes Russow
Ja, kao i mnogi od vas, uživam u igranju video igrica. U video igrama možete raditi razna čudna sranja koja ne možete raditi u stvarnom životu, poput trostrukog skoka i borbe s demonima kostura i bacanja čarobnih uroka i samopouzdanja. Znaš što mogu učiniti u stvarnom životu? Plivati. Zato, zaboga, programeri, držite razinu vode izvan videoigara!
Je li se itko od vas ikada zabavljao dok je igrao nivo vode? Iako bi neki tvrdili da jesu, pouzdano znam da su svi lagali samo kako se CJ ne bi osjećao loše zbog postavljanja najgore teme svih vremena. Kada je vaš najbolji primjer vodostaja a Smash Bros. karta koja se jednostavno odvija nad vode, znaš da stvarno stružeš dno bačve.
Mislim, stvarno, što postižu razine vode? Krećete se sporije, gubite većinu svojih sposobnosti/moći/funkcija i obično morate upravljati zračnim resursima kao da igrate adaptaciju videoigre onog usranog filma Ryana Reynoldsa Pokopan . Glupo je i služi samo da uspori ono što bi inače trebala biti uzbudljiva igra.
Završite noćnu moru, devs. Držite razine vode izvan svojih igara.
Josh Tolentino
(Snimak zaslona ljubaznošću Bam Bam )
Zvučat će pomalo kao da potkopavam svoje kolege urednike, ali nakon godina pisanja i čitanja o ovakvim stvarima, pronašao sam vrlo malo čvrstih i brzih pravila razvoja igara koja se jednako primjenjuju u svim okolnostima . Razvoj igre je dugotrajan, stresan, skup i ako je potrebno provesti mnogo, mnogo post-mortem zapisa, čak i programeri rijetko imaju jasnu viziju što sve prolaze.
Zato se neću usuditi propisivati tijek radnje razvojnim programerima igara, već moliti izdavačku/marketinšku stranu poslovanja da ugodi, Molim , raditi na usklađivanju hype s onim što se zapravo stvara. Izvan besplatne igre, trenutni maloprodajni model poslovanja igara uvelike nagrađuje prednarudžbe (u suštini kupnju neviđene igre), a previše je poticaja da se potencijalni kupci izvuku iz glave. A kada igra neizbježno ne ispuni obećanje, povratni udarac je jako otrovan i štetan za praktički sve uključene.
Ovo nije dobra kultura. Stvaranje zujanja i iščekivanja je dobro! Marketinški stručnjaci rade svoj posao kada se ljudi uzbude zbog igre, pa nije kao da im govorim da ne obavljaju svoju dužnost. Ali ponekad umjerena, iskrena priča koja priguši vatru, dugoročno gledano, daleko manje bolna od suočavanja s odbjeglim hype vlakom i neizbježnom reakcijom. Bez obzira na to znači li to vladati u budućnosti u stilu Molyneauxa, pretjerano obećavajući od uzbuđenog dev-a ili im dopustiti da iskrenije govore o tome što će, a što neće biti u njihovoj novoj igri, malo više razboritosti sa strane svih će uvelike pomoći.
java prosljeđuje niz metodi referencom
bogati gospodar
Ovo se sigurno ne odnosi na sve programere, ali je vrijedno napomenuti. Ne moraju sve igre biti otvoreni svijet. Shvaćamo, igre otvorenog svijeta jedan su od najpopularnijih žanrova, ali nema razloga za forsiranje.
Neke od mojih omiljenih igara bolje su za manji, zatvoreniji prostor za igru koji odgovara njihovoj priči, npr Bioshok . Neki od mojih omiljenih naslova ove godine su fantastične igre otvorenog svijeta. Horizont i Zelda pamti mi na pamet, ali kad bi sve igre nastavile s puškom za masivnim, ekspanzivnim svjetovima, mi kao igrači ne bismo imali vremena za sve njih.
Dakle, moja poruka programerima je veća nije uvijek bolja. Neka priča koju pokušavate ispričati diktira prostor za igru. Dobro napisana priča nadmašuje ogromno igralište svakog dana.
Jonathan Holmes
Ne tvitajte ljutito.
Peter Glagowski
Završite igre prije nego što najavite druge
Ovaj je nekoć bio veliki problem za Square Enix. Oni bi preuzeli toliko mnogo projekata da bi druge igre ili bile žurno dovršene ( Final Fantasy XIII ) ili treba eonima da ikada bude pušten ( Final Fantasy XV ). Zatim imate sve čudne akvizicije koje je Square Enix napravio (kao što je kupnja Eidosa i IO Interactivea) što je rezultiralo najavom još većeg broja igara koje nisu ispunile apsurdna očekivanja (pogledajte unos Chrisa Cartera) i taj jednostavan prijedlog trebao bi postati evanđelje.
Izdavači moraju dati programerima vremena da stvarno rade na svojim igrama. Ako stalno najavljujete spin-offove ili nastavke, a da ne dopustite originalnom naslovu da prođe, loše ćete se provesti.
*****
Svi divni prijedlozi. Opet, ne govorimo programerima kako bi trebali raditi svoj posao. Nudimo samo ono za što se nadamo da su korisni prijedlozi kako bismo ovu industriju čiji smo svi dio učinili boljom. Osim one kučke Russow za koju se nadam da će se ugušiti sljedećim tacoom.
Još jednom smo ovu temu otvorili zajednici i vaš odgovor je bio zaglušujući. Pa, bilo bi zaglušujuće da internet proizvodi zvuk.
Vas: Prestani me tjerati da radim sranje. Da sam htio posao, mogao bih ga dobiti od svoje žene. Ne volim craftirati u stvarnom životu, tako da ni moja videoigrica to sigurno ne voli
Hipno lijes: Manje može biti više. Provedite više vremena stvarajući i usavršavajući nekoliko sustava i elemenata igranja, umjesto da uključujete mnoštvo ideja, ali ih nikada ne gurajući do njihovog potencijala.
GuerrillaOcelot: Te slijepe kutije za plijen su potpuno sranje. Nitko ne voli morati mljeti valutu ili trošiti pravi novac kako bi otvorio sanduk koji bi mogao sadržavati bezvrijedna sranja. Ili, još gore, mogao bi sadržavati vitalne predmete ili nadogradnje za koje je potreban božanski blagoslov RNJesus-a. Prestao sam igrati igrice u kojima sam inače uživao zbog loše implementiranih drop sustava. Evo gledam u tebe Zupčanici 4 , Halo 5 , Raketna liga , Za čast , Overwatch …
Voodoome: Volio bih da izdavači jednostavno dopuste programerima da naprave igre koje žele napraviti bez uplitanja. Shvaćam da se krajnji dio mora ispuniti s AAA proizvodima, ali koliko velikih naslova mora propasti prije nego što shvate da igrači žele iskusiti viziju kreatora neopterećeni glupostima sala za sastanke i fokus grupa.
Možemo reći kada je proizvod bezdušna tvorevina odbora odijela, dečki. Nismo bezumni potrošači.
GoofierBrute: Obavite ih u mapu Nikada se neće dogoditi, ali bih volio da izdavači A) prestanu žuriti sa svojim igrama samo kako bi ispoštovali rok, i B) ne najavljuju DLC ili Season Pass kada igra još nije izašla . Dopustite mi da ga razbijem:
A) U slučaju prvog, volio bih da izdavači i programeri odvoje vrijeme kada je u pitanju razvoj igara. Znam da se sve radi o novcu, a u današnje doba digitalne distribucije super je lako zakrpati igre, ali imate samo jednu priliku i ostaviti dobar prvi dojam. Uzeti Ničije nebo ; sada je puno bolja nego što je bila kad je prvi put izašla, ali budući da je igra bila tako razočaravajuća zbrka, nema veze što je bolja jer su svi ostali jednostavno krenuli dalje. Ne kažem da se igra treba razvijati na neodređeno vrijeme (zdravo Duke Nukem zauvijek ), ali igru ne treba žuriti kroz vrata samo da bi se ispoštovao rok. Uzmite si vremena i napravite najbolju moguću igru koju možete.
B) Ovo je prilično jednostavno: prestani mi pokušavati prodati Season Pass za svoju igru koja još nije izašla. Ne znam hoćete li podržati igru nakon lansiranja, a kamoli je li uopće dovoljno dobra da jamči kupnju DLC-a, pa zašto bih onda trebao kupiti Season Pass? A ako ćete to učiniti, barem mi recite što je u njemu prije nego što ga kupim. Ne očekujem potpun popis, ali barem nešto poput onoga s čime je Nintendo napravio Mario Kart 8, gdje su rekli da je ovdje naša sezonska propusnica. Dobivate dva paketa, od kojih svaki dolazi s tri trkača, vozila i 2 šalice. Možete ih kupiti pojedinačno, ali ako dobijete oboje, dobit ćete ga po sniženoj cijeni i besplatno u skinovima igre koje možete koristiti odmah.
želim biti ispitivač proizvodaVidite kako je to lako?
Kerrik52: Želim da programeri poštuju moje tvrde diskove. Nekomprimirani zvuk i teksture su lijepi, ali dolazi do točke u kojoj dobici nisu vrijedni suludog povećanja veličine datoteke. Razvijači starih morali su biti pametni kako bi svoje igre prilagodili, ali sada osjećam da nema napora da se podaci dovoljno komprimiraju. Barem neka sredstva veće kvalitete budu opcionalna za igre koje se mogu preuzeti i tijekom instalacije normalnih.
CelicaCrazed: Volio bih da programeri nauče više poštovati naše vrijeme. Znam da su igre skupe i da nam žele dati maksimum za naš novac, ali osjećam da bi mogli pružiti čvršću, ugodniju igru ako bi smanjili salo. Manje obnavljanja karata, manje identičnih koridora, manje zamornih kolekcionara, manje oprezne umjetne inteligencije, manje nepotrebnih točaka zapleta. Radije imam kratku kampanju koja se može reproducirati nego opsežnu koja se trudi zadržati moju pozornost do kraja.
lordxmugen: BEZ TUTORIJALA ZA IGRA!!! Ozbiljno, uvijek su izgubljeno vrijeme koje bih mogao potrošiti samo IGRAJUĆI JEBENU IGRU. Ne želim učiti sranja osim ako je to prokleta borbena igra. U tom trenutku je bolje da vaše sranje bude na mjestu. Osjećam se kao nekoliko sati, kontrole i igra su mi u osnovi preuzete tako da mogu vidjeti kako glupi jebeni seljanin/član obitelji/čuvar/kralj/vila/majstor sranja govori o tome kako bi me A trebao natjerati da jebeno SKOČIM! NO SHIT SHERLOCK!! Samo sam igrao Super Mario Bros već blizu 30 GODINA!! Sljedeće što ćete reći je da je zrak dobar. Dišite više! Ako se osoba ne trudi koristiti pravi ili na neki drugi način digitalni priručnik s uputama, onda vjerojatno ili ne bi smjela igrati igrice ionako ili je igrala toliko mnogo da je koncept uputa besmislen. I sjećam se kada su igre imale i neke opake upute! S prekrasnom umjetnošću i puno skrivenog znanja u sebi. Što se dogodilo s tim sranjem?! Želim više od toga! A Nintendo je najgori u tome jer će vam satima pričati o najglupljem sranju u svemiru. Sjećate se Fi? Jebeno su napravili tu robotsku kučku princezu. Samo…..samo prestani molim te.
TricerArocK: Ono što želim je da izdavači prestanu biti toliko smeće da odbijam podržati dobre programere. EA, Activision i WB su izdavači koji odmah padaju na pamet. VOLIM SE Mortal Kombat , IX bio je prilično savršen... ali imati DLC na naslovnom ekranu x ? Možeš odmah odjebati s tim.
Pokušajte više napraviti zasebne verzije svojih igara za Nintendo i PC. Mogućnosti su različite. Sjeća li se netko kada su programeri pravili različite verzije igara? Batman i Robin Postanak/SNES, Sparkster , Potres 2 za PS1 / N64, Doom 64 , Powerslave za Saturn/PC/PS1. Volio bih to ponovno vidjeti.TheBlondeBass: Još uvijek ima mjesta za šarene platformere s budžetom iza sebe. Mario platformeri se vrlo dobro prodaju, posebno Novi Super Mario Bros niz. Trilogija Crash Bandicoot N-Sane prodaje se kao kolači. Prošle godine Ratchet & Clank bio još jedan veliki uspjeh. I dok Gravity Rush nije ni približno tako velik, jako mi je prirastao srcu.
Dakle, da, nemojte se bojati tog žanra.
MeeGhoulz: Da biste postigli razumijevanje DLC-a kao komplementarnog sadržaja, ne propustite dijelove izvornog iskustva. Dugogodišnji fanovi omiljena borbena igra koja izdaje svoju posljednju verziju s desetak likova i naplaćuje vam nove likove ne poštuje bazu obožavatelja. S druge strane, ako se izdaje s 20+ likova, s obzirom na njegovu ogromnu glumačku postavu u svojim verzijama, i nudi vam kozmetička poboljšanja kao odjeću i dodatke kao DLC, što je potpuno izborno za uživanje u igri, onda je u redu. Igre po punoj cijeni = potpuno iskustvo igranja. Korištene borbene igre kao primjer, ali kampanje u kojima DLC otkriva samo cijelu priču su još najgore.
MeanderBot: Umjetnički dizajn > grafika. To je zašto Wind Waker i dalje izgleda bolje od gotovo bilo koje igre te generacije, osim igara Vanillawarea iz potpuno istog razloga.
solanik: Možete li se, molim vas, bolje odnositi prema programerima tako što ćete smanjiti 'krckanje'? Znam da je u bilo kojoj industriji završetak projekta vrlo naporno razdoblje, u kojem ljudi često rade prekovremeno, ali je obeshrabrujuće čuti kada razdoblje krize traje mjesecima (posljednji slučaj je Mass Effect Andromeda ). Ako se bolje ponašate prema svojim programerima, oni će biti produktivniji i praviti bolje igre, koje će se više prodavati. Svi pobjeđuju.
Parismio: Koristite druge glasovne glumce osim Nolana Northa i Troya Bakera.
tataZ: nemam prijatelja. Molimo prestanite stvarati igre za koje su potrebni prijatelji. Kupujem samo igrice za više igrača, tako da kad moja mama dođe jednom mjesečno da se uvjeri da nisam umro, mogu pokazati na nju i reći: O, da. Igram ovo sa svojim internet prijateljima. Igra je u omotaču, ali ona ima jako težak glaukom i ne primjećuje. Nemam internet prijatelja. Svi me svugdje jednako ne vole.
Molim vas, napravite barem nekoliko igrica godišnje da se, kada ih igram sam, ne osjećaju tako praznim i šupljim kao ostatak mog života. Hvala vam.
siddartha85: Gledajte, imao sam cijelu stvar o preuzimanju rizika i umjetničkom ponosu, ali sve to vodi natrag do ovog središnjeg problema. Mi to zovemo umjetnošću, a izdavači proizvodom. Oni to ne poštuju, čak ni kad to čine programeri. Volim reći da ili je nešto umjetnost ili nije umjetnost. Ne možete uzeti samo prikladne polovice svake. Ove stvari shvaćamo ozbiljno i mislim da EA ili Activision to ne poštuju na isti način. Ne možete srušiti automat usred umjetničke instalacije. Znam da se novac mora zaraditi, ali glazbena industrija ne vidi potrebu prodavati Pepsi ili Hot Pockets usred rock pjesme. Filmska industrija se možda reklamira, ali ne prodaje slijepe kutije nasumičnih scena filma. Koja druga umjetnička industrija kockarnicama izgleda kao aspiracijski ideal? Ako su videoigre umjetnost, njihovi AAA izdavači ih kurvaju kao nijednu drugu umjetnost.
Nama obožavateljima je dovoljno stalo do videoigara da se međusobno borimo oko stvari poput raznolikosti, implicitnih poruka i seksizma u igrama. Zamislite igru kao mural za pokrivanje zgrade ili glazbenog albuma. Zamislite to kao pjesmu koja se čita u javnosti. Jednog će dana neka velika ili strašna osoba pronaći svoju inspiraciju u video igrici i to će promijeniti tijek povijesti. To se vjerojatno već dogodilo više puta. Stav je sav pogrešan. Nemojte biti ljubomorni na novac kasina, budite ljubomorni na besmrtni utjecaj velikih umjetnika. To je vaša premium valuta.
*****
Dakle, programeri i izdavači, kažete da slušate svoje obožavatelje. Pa, evo, najjasnije rečeno, ono što volimo kod igara i što mislimo da biste vjerojatno trebali promijeniti. Lopta je u vašem polju.