tim schafer talks microsoft acquisition
Sjedeći s legendom industrije
Tim Schafer od kasnog je posla čovjek. Kao da se stres razvija Psihonauti 2 nije bilo dovoljno, također je uspio pronaći vremena za prodaju svog studija. Na E3, Schafer je stupio na pozornicu na konferenciji za novinare Xbox kako bi objavio da je Microsoft stekao Double Fine. To je nevjerojatno za Microsoft koji traži uspješne programere da dodaju raznolikost u Xbox Game Pass.
Velike su stvari na horizontu za Schafer i Double Fine. Imali smo priliku sjesti sa Schaferom na PAX Westu i razgovarati o svim stvarima - budućnosti i prošlosti, uspjesima i žaljenjima, velikim igrama i malim igrama. I, naravno, upadamo u Microsoftovu akviziciju i što to znači za Double Fine.
razlika između whitebox i blackbox testiranja
(Sljedeći transkript razgovora lagano je uređen radi jasnoće i protoka.)
Destructoid: Kako je došlo nakon nabave Microsofta? Zamišljam da su stvari manje stresne na vašem kraju - ne trebate se stalno brinuti o poslovnoj i financijskoj strani mnogih stvari. To je posao matične tvrtke.
Tim Schafer: Uskoro. Dogovor je dogovoren, ali ima i ovaj rok potrebne pažnje. Kao da smo u escrowu. To će biti finalizirano kasnije ovog mjeseca i tada ćemo otkriti o čemu se zapravo radi. Trenutačno ima još puno stvari koje treba učiniti kako bi se to zaključilo. Da zajedno službeno spojimo tvrtke.
Destructoid: Kad to prođe, što se radujete - pretpostavljam stare dijelove vašeg posla koje samo želite napustiti?
Schafer: Biz dev. Imam sjajne biznes ljude koji rade stvari za mene, ali ipak, moram se uključiti u vječno pitanje 'odakle dolazi sljedeći komad novca'? 'Kako ćemo promijeniti ono što kreativno radimo i ići nakon tog novca'? 'Što izdavači potpisuju ovih dana'? 'Moramo li raditi stvari poput free-play'? Sve takve stvari više nema. Microsoft je želio da im se pridružimo kako bismo svojoj platformi i Game Passu dodali vlastiti tip igara. To je sve što moramo brinuti. Samo brinite o 'Koji je najbolji Double Fine igra koju možemo napraviti'? To je sve o čemu moramo razmišljati.
Destructoid: Kao tvrtka u privatnom vlasništvu u dobrom dijelu dva desetljeća, što je bilo važno da akvizicija ima smisla?
Schafer: Postavio sam dva pitanja. Prvo, što bi se dogodilo s našom kulturom. Da li bismo promijenili svoju e-poštu u @microsoft? Te sitnice koje su mi zaista bitne. Da li biste postavili logotip u predvorju? I ne žele ništa od toga. Rekli su: 'Ne, zadrži sve onako kako jest. Ti si Double Fine, ostaješ Double Fine '. Microsoft govori o tome da su njihovi neovisni studiji - Ninja Theory, inExile i Obsidian. Još rade svoje. To mi ima smisla. Kad mi je (šef Xbox Game Studios) Matt Booty rekao o tome, mogao sam vidjeti zašto bi imalo smisla da nositelj platforme poput Microsofta želi raznoliku grupu kreativnih studija koje stvaraju sadržaj samo za svoju platformu. Vidio sam zašto nas ne bi htjeli kupiti i pretvorili u kuću halo posla. To nema smisla.
Druga stvar bila je poput: 'Jesmo li zaštićeni'? Htio sam biti siguran da nećemo samo nestati preko noći. To je uvijek briga, ali osjećam kao da ih prihvaćam za njihovu riječ da to žele učiniti i da su vrlo ozbiljni u vezi s tim. Čini se da imaju lijepu dugoročnu strategiju u koju vjerujem u prilagodbu ovom novom svijetu modela pretplate i svemu tome.
Destructoid: Spomenuli ste da ne žele mijenjati kulturu studija, a vi ne želite mijenjati kulturu studija. To se sve pretpostavlja da je s razvojne strane. Da li još uvijek planirate objaviti indide ili je program Double Fine Presents zalazak sunca Samurai Gunn 2 ?
Schafer: Pa, to je sjajno pitanje, jer kako će se razvijati Double Fine Presents vrsta je nepoznanica. Ako to ne možemo učiniti, nema smisla raditi upravo takve vrste objavljivanja, kao na primjer ako su platforme ograničene. Iz poslovnog smislu, ne znam ima li strukturno smisla imati izdavača unutar (drugog izdavača). To je komplicirano pitanje.
No, ako se vratite na pitanje zašto su postojali Double Fine Presents, nastalo je jako puno jer postoji toliko mnogo igara i sada je stvarno teško bilo kojoj pojedinačnoj igri privući puno pažnje za sebe. Dugo smo bili u vezi, pomažemo ljudima da upravljaju svojim Kickstarterima i dajemo savjete tu i tamo. Ljudi poput (potpredsjednik poslovnog odbora) Grega (Rice). Oboje smo imali puno dogovora, vidjeli kako se događaju, kako djeluju vlasnici platformi, kako djeluje tisak. Sve ove različite stvari o kojima možda prvi put indie dev ne zna. Mislili smo da im možemo pomoći u tome, ali i odabrati svoje omiljene igre i pružiti im veću izloženost. Bez obzira na to jesmo li i dalje sami objavljivali te igre, još uvijek možemo ispuniti tu misiju pomaganja indie dev-ovima iako smo dio Microsofta.
Još uvijek možemo raditi stvari poput Day of the Devs koji je još jedan dio Double Fine Presents koji pomaže podići 70 ili 80 igara, a ljudima dopuštamo da se sastanu s tim programerima i igraju te igre, i to besplatno javnosti. Odličan je način da se pristupi toj istoj misiji, a to još uvijek možemo učiniti bez službenog stavljanja svog imena i uzimanja dijela prihoda. To više ne moramo činiti.
Destructoid: Psychonauts čini se kao veći projekt u usporedbi s drugim nedavnim igrama Double Fine-a - sa stanovišta proračuna i osoblja. Krećući se naprijed, želite li se vratiti na projekte manjeg obima--
Schafer: Da!
Destructoid: Stvarno?
Schafer: Da! (Smije)
Destructoid: Dakle, želite se vratiti stvarima koje su više slične tome posao ili Headlander ?
Schafer: Samo zato što volim raditi suprotno od onoga što sam posljednji put radio. Kad smo Slomljeno doba , Stvarno mi se sviđa ta igra, ali nakon toga bila sam poput: 'Želim napraviti veliki svijet. Želim ponovo napraviti veliki svijet koji će istraživati. ' Sada napravimo Psychonauts , Nakon Psychonauts , Želim učiniti suprotno. Želim napraviti nešto stvarno malo. Prirodno se vozim naprijed i natrag između stvari poput Psychonauts i Brutalna legenda koji su doista suprotni. Pokušajte s različitim stvarima. Kad radite nešto kreativno, mislim da je prirodno pokušati učiniti suprotno. Pogotovo kada nešto treba četiri godine za izradu.
Lijepo je na neki način imati opseg za ispričati veliku priču. Ali, postoje i neke manje ideje koje mi se vrte u glavi, za koje nikad nisam pomislila da mogu dobiti izdavača na potpis. Sada opet razmišljam o njima jer ne moram prolaziti kroz isti taj proces.
Destructoid: To je vjerojatno kraj puta što se tiče crowdfundinga za Double Fine. Možete li mi dati svojevrsni postmortem? Kao, morate napraviti neke stvari koje vjerojatno inače ne bi dobili financiranje, ali to vas dovodi u položaj u kojem se svaka osoba osjeća kao investitor.
Schafer: Oni su doslovno investitor u slučaju Psychonauts , Nešto su zaradili. To nam je bilo važno. Dogodilo se malo s Oculusom. Kad smo Oculus kupili za milijarde dolara, neki od originalnih Kickstarterovih potpora bili su poput 'Umm, ne bi bili ovdje da nije nas'. Bilo je malo zaostajanja u vezi s tim. Dali su svim tim ljudima besplatni Oculus i nekako se sastavili s njima. To je primjer onoga čega sam se bojao. Ti se ljudi osjećaju poput investitora i očekivat će kao investitor. To je jedan od razloga što smo pomogli da se Fig digne s tla. Željeli smo imati platformu na kojoj bi se ljudi mogli vratiti.
primjeri scenarija ispitivanja od kraja do kraja
Vjerovatno više nećemo provoditi crowdfunding jer imamo takav odnos s Microsoftom. Gledajući unatrag, bilo je nevjerojatno kako je to iskustvo imati Slomljeno doba Kickstarter ide tako brzo tako brzo. To je stvarno nešto što nikad neću zaboraviti. Prije smo imali odnos s našom zajednicom, ali to se osjećalo kao kraj Čudesan život odakle je George Bailey znao da ga ljudi vole. No, odjednom, svi su došli u njegovu kuću i bacili gomilu novca na glavu. To je emocionalno gdje dolazi iz grada i pomaže mu u vrijeme potrebe. Osjećao se tako i otada je promijenio stvari s našom zajednicom. Počeli smo se s njima odnositi puno više i znamo ih puno više. Bez obzira vide li sebe kao investitore ili više poput zaštitnika, vjerovali su u nešto i ostvarili to. To se ne bi dogodilo bez njih.
Mnoštvo se definitivno razvijalo i promijenilo. Sada Kickstart igram puno društvenih igara. To je normalizirano. Nije toliko uzbudljiva priča, već više poput poslovnog modela. To je samo način na koji je to učinjeno. I na taj način gdje smo uvijek govorili da se to neće učiniti, a to je da to nije predbilježba. Uložite u ovu stvar s rizikom. Nadam se da će se dogoditi, ali postoji rizik, ali vjerujete u tvorca i želite im pomoći da ostvare svoje snove. To zapravo i nije puno vremena. Ti se projekti i dalje događaju s vremena na vrijeme, ali morate imati zaista jedinstvenu priču da biste to uspjeli. Morate imati projekt koji se zapravo ne bi mogao dogoditi kroz normalan sustav čuvanja filmova, televizije, igara - bilo čega. I to učinimo kroz ovaj demokratizirani put. Mislim da je to još uvijek cool stvar, ali ljudi moraju izaći s projektima koji to stvarno govore i ispričati tu priču.
Destructoid: Što mislite, gdje industrija ide s pretplatničkim uslugama? Game Pass je toliko dobar da se čini kao da Xboxovi konkurenti moraju smisliti nešto slično, zar ne?
Schafer: Ne znam kamo ide i to je jedan od razloga zašto smo se osjećali dobro kad smo se stekli. Hoće li ići kao Netflix ili će ići kao Spotify? Hoće li to biti sjajna prilika gdje puno ljudi financira puno originalnog sadržaja? Ili će to biti stvar poput Spotifyja koja je sjajna za potrošače, ali bendovi ne zarađuju? Nikad nisam bio dobar u predviđanju budućnosti, pa je dobro vrijeme biti u zatvorenom.
Destructoid: Na Switch je stigla samo jedna igra Double Fine, a to je igra koja je objavljena prošlog tjedna ( posao ). Deskriptori koje ljudi koriste za igre Double Fine uvijek izgledaju kao da su 'šarmantne', i na puno načina to se čini savršenim podudaranjem za Switch. Kako mislite da više ne budete prisutni na Switchu i da ćete vjerojatno tako i ostati s Microsoftovim ugovorom?
Schafer: Volim Switch, a puno ljudi na Double Fineu ogromni su Nintendovi obožavatelji i mislim da smo uvijek bili i bit ćemo. Rano u karijeri, Super Mario 64 očito je bio vrlo utjecajan za mene. Uvijek mi je bilo čudno da osjećam kao da jednostavno ne mogu prodati igru u Japanu. Ljudi japanske igre dolazili bi posjetiti LucasArts i pogledali Grim Fandango i bili bi poput 'Jesu li ovi likovi gotovi'? Jedan od njih je to zapravo i rekao. Bio sam poput 'Aha, to je konačna umjetnost', a on je bio poput 'Oni nemaju kožu'. Oduvijek sam mislio da imamo jako japanski senzibilitet u svojoj ljubavi prema dizajnu i ljubavi prema karakteru. Ali, valjda su naš ukus i estetika američki više nego što sam shvatio. Neki dan ćemo imati igru kakvu će se Japanci svidjeti.
Destructoid: Vrsta prema zadnjem pitanju, ali s VR-om - osim što prekidač uspijeva i VR izgleda kao da propada. Želite li više raditi s VR-om s obzirom na kreativne alate koje nudi?
Schafer: Ne.
Destructoid: Gotovi ste s tim?
Schafer: Ljudi me uvijek pitaju imam li žaljenja, a jedina žaljenja koja imam u karijeri su financijska. Da sam uložio više u VR, zaradio bih puno više novca. Izgubili smo puno ljudi u VR-u. Puno ljudi iz našeg tima zaista je zanimalo VR i željeli su se pobrkati oko toga. Nastavili su raditi ogromne stvari. Oba Nagibna četka i Srednji su bivši Dupli fini ljudi. Tyler Hurd očito čini puno cool stvari.
Dio mene misli 'Vau, da sam te ljude spajao u podružnicu Double Fine-a, mogao bih to prodati milijunima'. Ali to je financijsko žaljenje. Mislim da to nije ispravno za mene kreativno jer moje srce nije bilo u tome. Mogao sam zaraditi više novca u tom razdoblju da volim VR, ali jednostavno nikad nisam. Sada to uopće ne žalim jer mislim da me i dalje ne bi zanimalo da sam ga tada zanimao. Ljudi rade super stvari u VR-u, ali to jednostavno nije za mene. Mislim da je puno kreativnih ljudi koje znam koji su ušli u VR, ušli u to jer je to otvorilo gomilu kreativnih mogućnosti. To ne znači da prirođeno vole VR, oni jednostavno istražuju nove prostore. Kad se otvori još jedan novi prostor, svi će se pomaknuti na to.
Destructoid: Ne držite vas ni za što ovdje, ali s osobnog stajališta, za koju od svojih igara želite napraviti nastavak? Sigurna sam da bi vas puno ljudi htjelo čuti kako kažete Brutalna legenda , ali mislim da bi bilo stvarno uredno nabaviti drugu slaganje ili trenched ,
Schafer: Pokušali smo napraviti Slaganje 2 , Izdavači to ne bi htjeli. Godinama sam bio zaista anti-nastavak jer uvijek imam novu ideju koju želim raditi. Htjeli su da napravim nastavak Potpuni leptir ali da sam to učinio, ne bih napravio Grim Fandango , Da sam to učinio Grim Fandango , Ne bih napravio Psychonauts , I dalje i dalje. Dakle, nisam godinama. Tada smo bili prvi Potraga za kostimom 2 ili Kinect Party , što je tehnički nastavak, ali nalik više kao proširenje na Kazalište sretne akcije , Psihonauti 2 prvi put se stvarno upuštam u to. Sviđa mi se jer skakanje natrag u to, čudno je koliko je prirodno ponovno pisati te likove. Mogli bismo to ponoviti jednog dana.
Slomljeno doba bio je pogled na avanturističke igre, čitav žanr koji nisam dugo radila. Zatim remasteri od Grim Fandango , Potpuni leptir , i Dan kundaka gledali su unatrag. Psihonauti 2 potpuno je nov, ali ujedno je i nastavak, tako da također nekako izgleda unatrag. Od 2012. godine gledam se unazad na neke načine. Stvarno se radujem što ću napraviti nešto potpuno originalno i nije povezano ni sa čim.
jedinični test vs integracijski test vs funkcionalni test