talking dusks inspiration
Od sumraka do zore
Puštanjem SUMRAK na Steam Early Access prošlog mjeseca, obožavatelji pucača iz prve škole bili su u raju. Igra bilježi sjaj poput igara Potres i sudbina pružajući modernu kompatibilnost i zapanjujuću kreativnost. Što biste više mogli poželjeti? Kako će se inače proširiti ova igra?
Da bih otkrio kuda ide ovaj moderni klasik, razgovarao sam s producentom New Blood Interactive-a Daveom Oshryjem i SUMRAK dizajner David Szymanski i pitao o nadolazećoj epizodi tri, modnoj podršci i kreativnom procesu izgradnje razine koju već imamo. Ispostavilo se da Potres to nije bila jedina stvar o Davidovoj glavi.
Za početak, jedan od mnogih sitnica o kojima sam čitao SUMRAK prije postavljanja ovog intervjua je da je David došao do inspiracije za igru tijekom razdoblja u kojem nije imao pristup računalu dovoljno snažnom za igranje modernih igara. Ne uspijevajući zaista premjestiti izvor te priče, pitao sam Davida je li ta priča istinita.
Iako je to definitivno bila činjenica, nije se dogodilo neposredno prije toga predvečerja razvoj. 'Kad sam bio mlađi u vrijeme kada su se igrali ljudi Poluživot 2 i Doom 3 , 'Prepričava David,' nisam imao računalo na kojem bi se moglo pokrenuti bilo što slično. Moje je računalo desetljeće zaostajalo za vremenima. ' Zbog zastarjelog računala David je svirao i reproducirao takve stvari sudbina i Raskorak: The Rift , To ga je dovelo do stvaranja koncepata u njegovoj glavi za ono što će s vremenom postati SUMRAK ,
Trebalo je neko vrijeme da David počne raditi SUMRAK , iako. David je sa svojim zastarjelim PC-om započeo rad na naslovima u QBasic-u, ali postupak nije ispao tako dobro. Iako nije odustao od stvaranja naslova, na kraju ga je odložio kako bi otkrio svoj zanat prije nego što se vratio u budućnost. Tijekom godina, igrao je hrpu drugih igara koje bi vremenom mogle utjecati na druge elemente SUMRAK ,
Iako su igre koje su imale najviše utjecaja očito sudbina i Potres , puno atmosfere u SUMRAK crpi inspiraciju iz S.T.A.L.K.E.R. David to također osobno priznaje Raskorak: The Rift igrao je više uloge u njegovom dizajnu zbog toga što ga je igrao više kao tinejdžer.
Tužno sam priznao da nikad nisam čuo Ponor , ali Dave Oshry me je uvjeravao da: 'Nitko to nema.' Zatim je objasnio: 'za epizodu prva, mnogi su to uspoređivali Krv i Rampage Redneck , dok je epizoda druga više S.T.A.L.K.E.R. i Pola zivota ... tamo su malo djelića svih ostalih igara.
'To je prljava tajna SUMRAK , 'Kaže David. 'Čitava je gomila uzeta od starih uronjenih simfova.' Lopov jedna je igra na koju se pozivaju i Dave i David kada ovo govore, što se definitivno osjeća i pri igranju SUMRAK , Koliko je neposredna usporedba klasičnih naslova id Software-a, SUMRAK zapravo posuđuje vrlo malo od velemajstora žanra.
Pa sad kad sam bolje razumio gdje SUMRAK crtao je svoje utjecaje, što bismo vidjeli za epizodu tri? 'Definitivno će biti novih neprijatelja', kaže Oshry. 'Bit će letećih momaka. Nismo još htjeli da vas nerviramo s tim. ' Čini se da novo oružje ne stoji na brodu, ali na stolu je malo prepravljanje nekih trenutnih oružja.
o pogrešci, nastavite sljedeće u qtp
Oshry posebno ističe mač, što je bila svojevrsna novost u epizodi dva. Bilo je uredno, ali nije napravilo dovoljno štete da bi zaista bilo održiva alternativa prethodnom oružju za borbu protiv male ruke. 'Na jednoj razini, oduzimamo vam sve oružje i prisiljavamo vas da upotrebljavate mač u Trećoj epizodi', kaže Oshry. 'Mijenjamo način na koji mač djeluje ... ali definitivno novi neprijatelji, neka nova pojačanja i više pojačanja.'
Kako će se dizajn razine promijeniti? 'David upravo postaje lud za takvim dizajnom', veselo dodaje Oshry. 'Ne ograničava ga & lsquo; površina farme' ili 'lsquo; tvorničko područje.' Sada je to kao jebeni bleh-leh-luh-leh-luh-leh-la! ' Budući da se treća epizoda zove 'Grad bez imena', ograničenja u onome što je moguće u osnovi ne postoje.
Navijajući se malo, pitao sam odakle inspiracija predvečerja trenutne epizode proistekle iz. 'Za prvu epizodu, ta je lokacija u potpunosti moja kuća s invaliditetom', kaže David, 'jer tu živim.' Oshry tada uskoči: 'On doslovno živi SUMRAK . '
David je potom detaljno razradio što misli. 'To sam bio samo ja voziti se oko sebe, živjeti svakodnevicu i biti poput', to bi bilo cool mjesto za istražiti u SUMRAK. 'Ulazak u epizodu dvije, tada sam počeo sa svakom razinom da imam glavni gameplay ili tematsku ideju. Nije bila samo & lsquo; ovdje je cool mjesto, 'ali bilo je to, & lsquo; evo ideje za igranje cool'. '
Oshry je nastavio dodajući: 'Kad mi je David govorio svoje ideje za epizode, bio sam poput & lsquo; mislim da stvaramo Kabina u šumi Oshry je tada rekao Davidu da pogleda film koji je tada postao katalizator cijele ideje SUMRAK imati slojeviti svijet u kojem prva epizoda započinje svakodnevno prije nego što je ustupio mjesto tajnoj vojnoj bazi, a zatim gotovo doslovnom paklu ispod nje.
'' Strelci iz 90-ih bili su više o ovom spoju atmosfere, okoliša i ekološkog pripovijedanja, uz dobru mješavinu hladnih borbenih susreta i tajnog lova ', rekao mi je Oshry. 'Stvarno, stvarno je ubiti sve i pronaći sve i naučiti sve, a zatim krenuti dalje ... Kad dobijete stvari koje su proceduralne ili samo velike otvorene sobe ... propuštate čitav drugi aspekt koji je stare strelice učinio stvarno, stvarno super.'
'Za mene', dodaje David, 'posebno volim ideju u takvoj igri sudbina , ono u čemu se nalazite zapravo je prostor kroz koji se možete povući i istražiti i nekako ići u svoje slobodno vrijeme. Stvarno je bilo naglašeno da se osjećate kao da ste u stvarnom prostoru i što vam je zanimljivo kretati se tim prostorom i pružati vam različite poglede i kutove. '
I David i Oshry su suglasni da je moderan trend s igrama sklonost beskonačnoj ponovljivosti pomoću slučajne generacije umjesto stvaranja određenih razina s prepoznatljivim setom. Iako priznaju da bi se moglo nešto reći o tome kako se to može stvoriti nova i jedinstvena iskustva, nije ono što traže kad je riječ o klasičnim strijelcima. Njima, SUMRAK trebao bi biti pamtljiv i ponovljiv, jer naiđete na razine koje vas uzbuđuju i pozivaju da ih ponovo posjetite.
Od SUMRAK posuđuje glumačku strukturu od klasičnih strijelaca, jedna od stvari o kojoj sam se osobno pitao je eventualna četvrta epizoda koja dolazi do naslova. sudbina ponovno objavljen kao Ultimate sudbina godinu dana nakon, s potpuno novim četvrtim poglavljem, trendom koji bi se nastavio Vojvoda Nukem 3D pa čak i stvari poput Tomb Raider Gold na PC-u, pa od god SUMRAK pozicionira se kao povratak zlatnog doba strijelaca, imalo bi smisla samo za Vrhunski DUSK dogoditi se.
'Mislim, ako SUMRAK čini se dobro ', kaže Oshry,' učinit ćemo sve što želite. Napravit ćemo epizodu četiri, pet, šest, DUSK 2: Ovaj put s grafikom .” No zasad je razvoj usmjeren na dobivanje svih značajki koje je momčad obećao od samog početka. To znači konačno izdanje s Epizodom 3, modnom podrškom, integracijom Steam radionice, Mac i Linux priključcima, pa čak i načinom co-op za kampanju.
Budući da je podrška za mod jedina prava 'pritužba' na koju sam imao SUMRAK u svojoj recenziji Early Access definitivno sam se više raspitao što bi to podrazumijevalo. Ispada da tim shvaća vrlo ozbiljno. 'Imamo posvećenog tipa koji dolazi iz sudbina zajednica koja radi na SDK-u, 'Oshry spominje', a ljudi se pripremaju započeti ga koristiti. ' David je tada dodao: „Ne mogu čekati mod. Bit će tako cool vidjeti šta ljudi smisle. '
Pred kraj našeg razgovora počeli smo razgovarati o performansama i kako SUMRAK cilja cilindričnih 144 FPS, ali to je stvorilo ideju konzola. Prema Oshryju, on zapravo počinje dovršiti pitch koji će napraviti Nintendu za Switch port od SUMRAK , Iako se Sony i Microsoft nisu ništa dogovorili, Oshry ih ne vidi kako se suprotstavljaju igri za svoje platforme.
alati za testiranje snimanja i reprodukcije besplatni
Od SUMRAK takav je napadač za staru školu, mogli biste pomisliti da bi podrška za gamepad bila neugodna, ali to zapravo nije slučaj. Igra podržava razne gamepad-ove na PC-u i zapravo se na kraju osjeća prilično glatko. Oshry mi je objasnio da su radili na pronalaženju sustava automatskog cilja koji bi to oponašao glatkoću SUMRAK zahtijeva. Iako se očito ne podudaraju s tipkovnicom i mišem, on čini izvrstan posao uhvaćajući brzinu kakvu biste očekivali od pucača & lsquo; 90-ih.
Da bih sve zaključio, pitao sam koje su neke ideje za potencijal DUSK 2 bilo bi kao. Očito je prerano za otkrivanje bilo kakvih konkretnih detalja (pogotovo zato što New Blood Interactive traži podršku SUMRAK sljedećih nekoliko godina), ali David me je ukazao na to kako igra može izgledati. 'Ne znam da bih ikada želio napraviti nešto potpuno fotorealistično, jer će za pet godina to izgledati kao potpuno smeće. Stilizirane grafike uvijek ostaju najbolje. '