subtle elevated horror bioshock s splicers 118353

Više od ružnog lica
Ako ste pročitali bilo koju od mojih značajki ovog mjeseca, znate koliko volim Noć vještica, tako da sam, naravno, želio igrati sve vrste sablasne igre ući u duh. Počeo sam sa BioShock , i da vam kažem, ta igra ne razočarava.
Za mene ono što čini BioShock Užas je posebno velik što da, neprijatelji izgledaju jezivo, ali to nije zbog nekog neopisivog zombi virusa ili generičke opsjednutosti demonima. Krvavi tjelesni užas umjesto toga dolazi od spajanja gena, dakle Splicers, što je izravno povezano sa središnjim narativom priče.
U ovom trenutku većina nas zna da je igra kritika Ayn Rand filozofskog okvira objektivizma, koji najjednostavnijim mogućim riječima teži osobnoj sreći i uspjehu iznad svega. Ljudi koji su živjeli u Raptureu prilično su se čvrsto držali ovih uvjerenja, što saznajemo iz brojnih audio dnevnika razasutih po cijelom svijetu, pa je kao igraču lako vidjeti kako će se grad urušiti od samog početka.
Ryanov uvodni monolog je briljantan ne samo zato što je snažan uvod u njegov lik i svijet u koji ćemo ući, već i zato što možemo reći da je ova stvar od početka osuđena na propast. Nazvati Rapture gradom u kojem znanstvenik ne bi bio vezan sitnim moralom je, po mom mišljenju, prilično mrtav.
Ovaj trenutak mi se čini tako Shakespearea, ponajviše zato što možemo shvatiti da će sve završiti katastrofom iz uvodnog monologa lika. Povrh svega krvotoka koji ćemo vidjeti, ovaj trenutak izaziva svojevrsni egzistencijalni užas, jer se bojimo kraja prije nego što smo uopće počeli. Mislim, počinje s padom aviona usred oceana - ne postaje beznadežnije od toga. To je vraški cool ako mene pitate, a sve ćemo dobiti prije nego što uopće dođemo do glavnih sablasti igre: Splicers.
ADAM je tada bio vruća roba izaći na tržište , ali još više kada je sve u Raptureu počelo srati, ponajviše zbog čitavih supersila preko plazmida. Kako priča ide, ljudi su nastavili spajati i spajati sve dok nisu postali ova užasna, zastrašujuća čudovišta, a sada imamo svog hladnog neprijatelja za našu igru. Ali to je stvar - oni su više od čudovišta.
U većem obimu kada se igra BioShock , možemo vidjeti Raptureove titane industrije kako se nadmeću na razini cijelog grada, a igrač služi kao pijun u središtu te bitke. Sukob između Andrewa Ryana i Franka Fontainea odvija se točno onako kako bismo očekivali za grad koji je izgrađen na temeljno sebičnoj ideologiji - to je obostrano osigurano uništenje u borbi za vrh brda.
Splicers su, dakle, odraz iste ideje, samo na nijansiraniji način. Bez obzira spajaju li se bogatiji građani u estetske svrhe, ili se radnička klasa spaja iz praktičnijih razloga, svi oni to rade s uvjerenjem da je to temeljni čimbenik njihovog opstanka. To je objektivizam, dušo.
Ovaj je zašto BioShock je klasik, i zašto ga osobno smatram remek-djelom. Svaki element igre ostaje vjeran središnjoj temi, od likova do umjetničkog smjera do neprijatelja. Spliceri nisu samo neki nasumični tip neprijatelja – njihovo stvaranje je bila kulminacija Raptureovih većih igrača koji su gurali ADAM-a kao sredstvo za vlastito priznanje i bogatstvo, kao i želju svakog građanina da bude ljepši ili moćniji.
Splicersi su uvijek bili na milost i nemilost figurama poput Ryana i Fontainea, baš kao i igrač. BioShock govori toliko o tome što znači imati ili ne imati agenciju, a uključivanje neprijatelja s kojima možemo suosjećati jer nama kao igračima nedostaje ista agencija je kul izbor, mislim. Audio dnevnici također pomažu u tome jer saznajemo više o tome zašto su ti ljudi činili stvari koje su činili.
BioShock Dizajn igre je tako solidan, isplati se igrati ponovno samo zato što je borba tako zadovoljavajuća, ali čovječe, kapa dolje timu u Irrational-u što je napravio element koji je obično sredstvo za postizanje cilja kao što neprijatelji zapravo doprinose priči za promijeniti.
Story Beat je tjedna kolumna koja raspravlja o svemu što ima veze s pripovijedanjem u video igrama.
koji je etl alat najbolji na tržištu