some video game stories 119132
Veći rizik, veća nagrada
Bit ću prvi koji će priznati da sam prilično loš u video igrama. Najteža poteškoća na koju obično dolazim je normalna, a čak i tada mogu imati neke prilično neugodne trenutke igranja. Igre su prešle jako dug put u smislu njihove pristupačnosti i nudeći bolje opcije za manje vješte igrače poput mene, ali svaki put kada se pojavi naslov koji se oslanja na svoju težinu kao jednu od svojih glavnih značajki, imamo potpuno novi krug Rasprava o tome trebaju li igri lakše opcije za igranje.
Put Elden Prsten je preuzeo ciklus vijesti posljednjih nekoliko mjeseci izvrstan je primjer za to - to je notorno teška igra, a kao odgovor, vidjeli smo čitav niz članaka, postova i tweetova o tome kako moraju postojati lakše opcije razine vještine. Modovi čak su se počeli pojavljivati za igrače za preuzimanje, što čini igru ugodnijom za igrače koji preferiraju jednostavan način rada, kao što je povećanje učinka štete, smanjenje štete, povećanje iscjeljenja itd.
Uključivanje lakših postavki težine često se, ali ne uvijek, preklapa s pristupačnošću. Važno je uključiti smještaj kako bi igrači s različitim sposobnostima također mogli igrati i uživati u igricama, što često uključuje druge postavke izvan tipičnih značajki jednostavnog načina rada kao što je smanjenje štete. Posebne postavke zvuka mogu omogućiti slabovidnim ili čak potpuno slijepe igrače za igranje kroz igru bez ikakve vanjske pomoći, na primjer, što je samo jedan od načina na koji su igre nedavno napravile ogroman napredak kako bi postale dostupnije svim vrstama igrača.
(Izvor slike: SawhorseDVD )
sql test pitanja i odgovori pdf
Poteškoće s namjerom
U isto vrijeme, međutim, postoje neke igre koje uključuju teško igranje kao dio svoje umjetničke vizije. Klasični primjeri uključuju sve Soulsborne igre, Cuphead , Super Meat Boy, Nioh , Najmračnija tamnica , i Izakov uvez , da spomenemo samo neke. Pitanje je, dakle, znači li usredotočenost igre na poteškoću na način na koji se preklapa s umjetničkim i narativnim iskustvom da se nikada ne smije igrati s lakšim postavkama. Ova je tema bila vrlo kontroverzna na internetu, a mnogi obožavatelji smatraju da bi takve igre, uključujući jednostavan način rada, ugrozile njihovu umjetničku viziju, te stoga značile razvodnjenu verziju iskustva koje su programeri namjeravali.
Izazov koji programeri imaju, dakle, je pronalaženje načina da predstave igrače s razinom težine koja im odgovara, te im predstavi odgovarajuću razinu koja ih izaziva, a da ih pritom ne frustrira. Zato danas imamo toliko razina težine, obično uključujući neki ekvivalent ekstra lakog, laganog, normalnog, teškog i ekstra teškog. Ponekad, međutim, žele sve to izbaciti radi stvaranja igre koju žele napraviti, i mislim da je to sasvim u redu.
Povratak Direktor igre Harry Krueger upravo je nastavio PS Volim te XOXO podcast prošli tjedan u kojem se raspravljalo o Housemarqueovom najnovijem naslovu, a razgovor se okrenuo njegovoj teškoći. Krueger je podijelio svoja razmišljanja o važnosti Povratak poteškoće i kako se to odnosi na svoju priču:
Celine govori o umiranju iznova i iznova i o nepremostivim izgledima. Postoji taj pad u ludilo koje se događa isključivo zbog izazova s kojima se ona suočava, a njezini izazovi su i izazovi igrača. Da vam je samo dopušteno da prođete kroz šefa bez ikakvog izazova, ili jednostavno prođete kao A B C kroz narativne točke, gotovo se čini da bi to stvorilo malo disonance.
Osim što igračima nedostaje glavna tema igre da im se ne bi pružio dovoljan izazov, Kruger također spominje da igrači ne bi vidjeli puno ritmova priče i audio zapisa u igrici da nisu umrli na uobičajenom osnovu.
Razmišljanje o temi
Rasprava o poteškoćama uvijek me tjera na razmišljanje Zadnji od nas , igra koju moji prijatelji i ja volimo igrati zajedno i raspravljati , posebno kada je u pitanju odnos težine i priče. Prvih nekoliko puta igrao sam na lagano, jer jednostavno nisam imao vještinu igrati na bilo čemu višem od toga. Međutim, jedan od tih prijatelja mi je stvarno otvorio oči kad mi je rekao o prolasku igre na postavci težine Grounded, i to ima savršenog smisla u retrospektivi.
Budući da je priča igre toliko o brutalnosti preživljavanja, rekao je da naracija pogađa mnogo teže kada ste kao igrač cijelo vrijeme na rubu, osjećajući se kao da možete umrijeti svakog trenutka. Nedostatak uvijek korisnih materijala za izradu također igra veliku ulogu, jer se stvarno morate staviti u Joelove i Ellieine cipele kada je u pitanju scrounging da biste preživjeli. Definitivno bih se morao trenirati za tako teško igranje, ali Zadnji od nas je jedna od onih igara koje su mi dovoljno važne, možda ću to jednog dana napraviti.
(Izvor slike: Kulturni supovi )
Samonametnuta poteškoća
Način na koji igramo Pokemone odlična je sredina, po mom mišljenju. Serija je namijenjena djeci, pa ih je uglavnom lako igrati. Zasigurno znam da bih mogao snaći kroz svoje Idemo Pikachu proigravanje s malim otporom s doslovno samo mojim starterom, ako mi se sviđa. Međutim, postoji mnogo iskusnijih igrača koji žele izazovnije Pokemon iskustvo, pa što su učinili?
najbolji špijunski softver za mobitele
Stvorili su Nuzlocke, niz samonametnutih pravila za povećanje težine tih igara. Neki uistinu nevjerojatni, srceparajući i trijumfalni trenuci pripovijedanja dolaze iz Nuzlocke trka zbog ograničenja koja igrači postavljaju na sebe. ( Jaidan animacije ima neke sjajne Nuzlocke videozapise koji to pokazuju.) Najbolji dio je, međutim, to što su potpuno neobavezni, a možete ih učiniti teškim ili lakim koliko želite, ovisno o tome koja pravila odlučite usvojiti.
Mišljenja sam da vam nuzlocking daje još intenzivniju emocionalnu povezanost s vašom vlastitom pričom zbog toga koliko ste vezani za svog Pokemona, ali ja to još nisam mogao učiniti zbog svoje razine vještine, pa uzmite to s rezervom.
Neke su igre stvorene posebno da ih je što teže pobijediti koliko je to ljudski moguće, a to zapravo ne postoji način zaobići. Volim lakše igre i imam koristi od njih kao netko tko nema puno tehničkih vještina u pucanju, platformi itd., ali ponekad postoje igre koje jednostavno ne mogu igrati zbog velikih poteškoća. Čuo sam Svijetlo plava je doista nevjerojatna igra, ali ako budem iskren, mislim da ne bih mogao pobijediti cijelu stvar. Nemam problema s igračima koji modificiraju igre kako bi im olakšali, ali ako igra treba biti teška, prerogativ je programera da je tako naprave.
stvoriti niz objekata java
Trijumf je najbolja nagrada
Međutim, vremena u kojima sam sam sebe stvarno izazivao, kao kad sam pobjeđivao Had ‘ 32 toplinski izborni način izazova, osjećao sam se tako nevjerojatno nagrađen tim iskustvom. Radost prevladavanja izazova teške igre je nešto što može učiniti samo medij igara i mislim da to ne treba zanemariti.
Igre doslovno izmišljaju nova sredstva za prenošenje emocija kada je u pitanju pričanje priča, a kada u tu svrhu koriste naše ulaganje u čin igranja igre, to može biti moćnije od nekih od najboljih pisanja.
Pakt o kažnjavanju koji mijenja poteškoće u Had .
Potaknuo bih svakoga tko se smatra osobom koja je samo u jednostavnom načinu rada da pronađe igru u kojoj stvarno uživa i da se podigne na razinu iznad onoga što im je obično ugodno — kao netko tko se boji isprobati nove stvari, obećavam da će to biti nevjerojatno nagrađivano kad jednom pokušaj. Naravno, najniže vrijednosti mogu biti niže, ali visoke su potpuno vrijedne toga.
Mislim da ljudi razgovor o poteškoćama shvaćaju previše ozbiljno, jer na kraju dana igranje videoigrica treba značiti zabavu, tako da bi ljudi trebali moći igrati koju god žele kako god žele. Koliko ste uporni u igranju igara za koje je predviđeno da budu teške za teže poteškoće ovisi o tome koliko cijenite namjeru programera i može biti jako zabavno poštovati tu namjeru. Važno je samo zapamtiti da, iako jedan igrač može uživati u poteškoćama i uronjenju u priču koje može donijeti, drugi igrači žele proći kroz vjetar.
Kako god igraš, samo nemoj biti kurac s drugim ljudima, to je sve što tražim.
Story Beat je tjedna kolumna koja raspravlja o svemu što ima veze s pripovijedanjem u video igrama.