revisiting flowing clouds with jenova chen destructoid interview 118931
S manifestom o dizajnu igara i nekim nadrealnim igrama, Jenova Chen je naoružana da razbije prosječnost koja postoji u današnjem svijetu videoigara. Jenova je do sada izdala dvije inovativne igre, Teći i Oblak , koji se oboje mogu besplatno pronaći na njegovoj web stranici.
Njegove igre su namijenjene stvaranju smislenih iskustava koja će privući i igrače i one koji nisu igrači. Imao sam zadovoljstvo intervjuirati vizionara na temu njegovih igara, što motivira njegov jedinstveni pristup i što bi vas mogao zamoliti da mu donesete ako radite u McDonald’s drive thru.
koji su drugi pružatelji usluga e-pošte
P.S. Ako ste propustili naš prvi intervju s njim, trebali biste doletjeti do Fronza.
Dick McVengeance: Dakle, prvo, naš Destructoid Quick 5. Mali ledolomci, da tako kažem. Koja vam je najmanje omiljena videoigra?
Jenova Chen: Ima toliko igara koje su me razočarale. Ali neću ih smatrati najgorima. Tu i tamo se dogodi razočaranje; ne možete baš usporediti koji je više razočaravajući.
DMV: Tko je vaš omiljeni robot?
JC: Za sada… moj omiljeni robot je Google!
DMV: Dobar odgovor. A što inače naručujete iz McDonaldsa?
JC: Sendvič s piletinom i kombinacija Power Rytea pomiješanog s limunadom. zeleno je.
DMV: Zvuči ukusno. Možda postoji tržište za Jenova sok. Ali svejedno, što misliš da je bilo u koferu u Pulp Fictionu?
JC: Nažalost, nisam to vidio.
DMV: Neprihvatljivo! I za kraj, vaš omiljeni film?
JC: I to je teško. Sviđaju mi se Miyazakijevi animirani filmovi, jako su pročišćavajući, ali ako pitate za filmove uživo, Forrest Gump je taj koji me je dirnuo malo više od ostalih. Borilački klub je također vrlo dobar po mom mišljenju. Ali nude različite okuse; ne radi se o najboljem, već o širokom spektru stvari u kojima možete uživati.
DMV: Dobra petica. Sada na teška pitanja: u dokumentaciji za igru Flow govorite o teoriji protoka, a čini se da je ona temeljni princip iza vaših igara. Želite li objasniti što je to?
JC: Protok se koristi za opisivanje optimalnih ljudskih iskustava. Iskustvo u kojem ste potpuno uronjeni u svoju aktivnost, tako da zaboravite na vrijeme, pritisak i sve osim stvari koje radite.
DMV: Dakle, igra mora biti izrazito reaktivna na igračeve akcije?
JC: Nije nužno. Meditacija također može dovesti osobu u tok. Ljudi koji smišljaju ciljeve i slijede ih vjerojatno će stvoriti iskustva protoka. To se može dogoditi tijekom pisanja, slikanja, sporta, igranja video igrica i tako dalje.
DMV: Moram reći da sam stvarno uživao igrajući Flow i da je to divna igra.
JC: Hvala vam puno i to je još jedno pojačanje teorije koju istražujem.
DMV: Čuo sam kolege igrače kako kažu da, iako igrate sami, imate osjećaj kao da se igrate s drugim ljudima. Jeste li razmišljali o tome da pokušate staviti Flow na DS?
JC: Da, razmislili smo o svakoj mogućnosti za Flow. Zapravo, kontaktirali smo Nintendo.
DMV: Jesu li zainteresirani za nastavak Flowa ili ste još uvijek u ranoj fazi razgovora s njima
Nintendo? JC: Pa, ne mogu vam reći detalje, ali Flow će se pojaviti na konzoli sljedeće generacije.
DMV: Divno je to čuti. Već ste na svom blogu komentirali nedostatak priče u igrama, rekavši: Ideja priče se uvelike koristi za postavljanje pozornice za pucačine iz prvog lica i igre uloga. Nakon što igra počne, elementi priče postaju pojednostavljeni, linearni ili barem unaprijed definirani i neodoljivi - ako uopće postoje. Mislite li da je uistinu moguće imati igru u kojoj možete učiniti bilo što unutar svijeta, slično RPG-u s olovkom i papirom?
JC: To je vjerojatno od prije 2 godine. Moje trenutno razumijevanje priče je vrlo drugačije. Priča je način na koji naš mozak razmišlja, pamti i komunicira jedni s drugima o kontekstu. Međutim, zabava se ne oslanja na priče. Zabava je slijed emocionalnih iskustava. Možete imati isti film o Spidermanu s istom pričom, ali u režiji dva različita redatelja, i kladim se da ćete uvidjeti da će vrijednosti zabave biti drastično različite.
Bitnije je pripovijedanje u trenutnim zabavnim medijima poput filma i TV-a ili stripova i književnosti nego sama priča. Pripovijedanje u filmovima govori o tome kako manipulirati emocijama publike kroz kameru, scenarij, zvuk, glumu i tako dalje. Za videoigre dizajn videoigara je nova imenica kao i pripovijedanje u filmu. Radi se o tome kako dopustiti igraču da se osjeća određenim putem igre, grafike, kontrole, zvuka i, naravno, priče ako ih ima.
DMV: Mislite li da će biti moguće imati igre u kojima igrači mogu raditi što god žele u kontekstu scenarija i da li to može utjecati na cjelokupnu priču? Mislim, odvojeno i osim igara koje nude više završetaka, ali radije, igrači nisu ograničeni na nekoliko opcija?
JC: Pa moguće je, i učinjeno je. Ali je li to bilo impresivno? Je li to bilo zabavno? Nisu svi oni. Nije bitna priča, važno je iskustvo kroz koje je igrač prošao. A igrač će drugima opisivati iskustva u narativnoj strukturi i pamtiti ih kao priču.
DMV: Što vidite kao najveći problem s video igrama danas?
JC: Lijenost i poslovni model koji je sadašnje proizvođače igara ograničio u sjeni poslovnog modela filmova. To, i vrlo vrlo vrlo usko ciljno tržište. Kao javni medij, filmovi i glazba doprli su do svih u našem društvu, ali do sada igre većina još uvijek nije prihvaćena kao oblik umjetnosti i zabave. Ljudi unutar industrije umiru od želje da prošire svoje tržište. Ali način na koji to rade nije pronicljiv.
DMV: Vidite li Nintendovu filozofiju s Wiijem i njihovim proizvodima Touch Generation u skladu s vašim stavovima?
JC: Nintendo je jedan od rijetkih koji je uspio doprijeti do nove publike. Nintendogs, Brain Age, uveo je sasvim drugačiju skupinu publike u medije, ali trebamo više tvrtki i igara da stvarno poguramo industriju naprijed. Ne znam osjećate li se tako, ali meni je teško pronaći igru za igranje ovih dana, a većina novih igara koje izlaze uvijek su klonovi drugih. Jednostavno ne želim gubiti vrijeme na klonsku igru. Želim svirati nešto novo, ne samo grafički ljepše, već i emotivno čini da se osjećam drugačije.
DMV: Da, to je jedan od glavnih razloga zašto sam nedavno pokupio Beyond Good and Evil.
JC: Svidjelo mi se Beyond Good and Evil, postoje trenuci u kojima sam bio stvarno dirnut. Ipak, velik dio igre je još uvijek prilično tradicionalan. I zato su Katamari Damacy i Shadow of the Colossus zasjali u gaming zajednici; nude vrlo egzotično emocionalno iskustvo koje sjevernoamerička publika rijetko viđa. Okami i Viewtiful Joe također su dobri primjeri jedinstvenih osjećaja. Oni su normalni pripravnici u svojim žanrovima: arkadna igra s bočnim scrollerom i akcijska igra, ali pružaju vrlo jedinstven osjećaj kroz način na koji igrate, vidite i slušate.
DMV: Posljednje pitanje: osim Miyazakija, koji su drugi pripovjedači, bilo da se radi o animeima, filmovima, video igricama, itd. značajno utjecali na vas?
JC: Rekao bih Mihaly Cszksentmihaly , tvorac teorije protoka. Tracy Fullerton i Chris Swain, profesori koji predaju teoriju i tehnike dizajna igara u USC, Kentai Takahashi, tvorac Katamari Damacyja, Shadow of the Colossus (kreator, Fumito Ueda). Filmovi su inspirativni na svoj način, ali ne mijenjaju nužno moju filozofiju dizajna igara.
kako reproducirati matroska video datoteku -
DMV: Pa, hvala vam što ste odvojili vrijeme za ovaj intervju. Nadam se da će sve biti u redu s vašim projektima i veselim se što ću ih igrati u budućnosti.
Dakle, gdje možete preuzeti Jenovine igre i paziti na ovog tipa? Provjerite njegovu web stranicu. i blog