revisited final fantasy ixs mechanics identity
(Napomena urednika: Nismo samo (radna) vijest - također objavljujemo mišljenja / uvodnike naše zajednice i zaposlenika poput ove, iako budite svjesni da se možda neće uskladiti sa mišljenjima Destructoida kao cjeline ili kako su nas odgajale mame. Želite li objaviti vlastiti članak kao odgovor? Objavite ga sada na blogovima naše zajednice.)
Kako pojam ludo-narativne disonancije - da se elementi igre igraju protiv njenih narativnih - postaje dominantna šibica sve većeg plemena kritičara igara, čini se da je igra japanskog uloga bila golubovička kao stagnirajuća i arhaičan. Nije žanr disonativan, per se ; radi se o tome da su njegovi ludski i narativni elementi toliko potpuno razdvojeni jedan od drugog da se analiza čini gubitkom vremena.
I još Finalna fantazija IX ostaje, po mom mišljenju, najviše tematski kohezivan u nizu i trijumf pripovjedačkog fokusa. Za kovanje fraze, ludo-narativno odjeknuće: Finalna fantazija IX Mehanika ne otkriva igru pripovijesti u onoj mjeri u kojoj pridonosi i informira je o određenom razumijevanju. Finalna fantazija IX je istraživanje kako su stvaranje i održavanje identiteta intrinzično povezano s materijalnim objektima.
je mrežni sigurnosni ključ isti kao i lozinka
Aktivno vrijeme Bitka, Materija, Crtanje i spajanje, Mreža sfera, Ludiće komponente Gambit-Final Fantasy-a možda su dobro poznate i kao njegove pripovijesti. Finalna fantazija IX međutim, naizgled nedostaje bilo kakva karakteristična mehanika, opredijelivši se za relativno staru školu i relativno jednostavan, sustav oružja temeljen na oružju: Zidane, protagonist igre, i njegova posada stječu nove vještine opremom novog oružja. Na primjer, Mage Masher, bodež koji Zidane pronalazi rano u igri, omogućuje mu da nauči sposobnosti Flee and Detect, pod uvjetom da ga koristi dovoljno dugo da stekne potrebne bodovne sposobnosti - priličan ho-hum sustav, s obzirom na dugu tradiciju Final Fantasy-a inovacije u žanru koji je poznat po tome što je staromodan.
Perfunkcionalna skica Finalna fantazija IX likovi otkrivaju u kojoj je mjeri igra fiksirana na trenje između vanjskih izgleda i unutarnjih istina. Zidane i Kuja bore se sa svojim podrijetlom kao živo oružje, kojim manipulira Garland; Bodež (rođ. Garnet) je usvojena aleksandrijska princeza koja saznaje da ona i Eiko, još jedna djevojčica siročad, pripadaju drevnoj i izumrloj rasi sazivača; Steiner, Dagerov tjelohranitelj i Freya, burmanski zmaj, uravnotežuju njihovu odanost odnosnim državama s predanošću pojedinim članovima tih država; i tako dalje.
Posebno je zanimljivo Vivi, crni mag (i još jedno siroče). Tema najoštrijeg podblonda u igri, Vivi se pridružuje Zidaneu u pokušaju da sazna više o njegovom podrijetlu. Vivijeve vrste crnih magova umjetno su stvorene da budu pješaci, brvnara koja se može kupiti i prodati u Kujinom cvjetanjem trgovcu oružjem na crnom tržištu. Ova ironija jedinstveno dominira vrhunac igre: igrači i likovi podjednako saznaju da je Kuja stvorio Garland kako bi izbrisao stanovništvo Gaje kako bi se stanovnici Terra, susjednog planeta, napuštenog planeta, mogli useliti. Zidane je stvoren zauzvrat ubiti Kuja i na taj način zamotati sve Garlandove labave krajeve. Samosvijesnost ovih likova na kraju kvari plan Garlanda, ali Terransi pronalaze nove domove u selu Black Mage, utočište za živahne srodnike Vivi.
I tako, Finalna fantazija IX Istraživanje identiteta je makrokozmičko - čitave planete su prisiljene da se bave tim problemom - ali igra je, u načelu, bezgrešna. Uzmimo za primjer Quinu Quen, dvonožno biće neodređenog podrijetla čiji su osnovni motivi uvijek gustatorni. Quinin slomljeni engleski služi kao komično olakšanje, ali njegov dvosmisleni seks (Quina se uvijek naziva 's / he') podsjeća igrače na veće grandiozne probleme.
U svijetu od Finalna fantazija IX tada postoji osebujna narativna napetost između vanjskih očekivanja - socijalne ili političke klase, percipirane nacionalnosti ili rase i unutarnjih želja i urođenih karakteristika. Na vrlo osnovnoj razini, ova se binarna vrsta širi na ludske sustave igre: prirođena priroda svakog oružja (sposobnosti koje daje) prikazuje se samo prema van (kada se te sposobnosti prenose liku) nakon što se ispune određeni zahtjevi. U određenom smislu, čak i oružje Finalna fantazija IX imaju identitete, istovremeno definirajući svaki lik, kako ludski tako i narativno.
To zasigurno nije novi koncept: Agamemnon ima svoj zlatni oklop; Beowulf nosi Hruntinga; Roland proizvodi Durandal; Spenserov vitez Crvenog križa nosi štit ukrašen križem sv. Jurja; Aragornova tvrdnja za numenorijsko prijestolje njegov je ponovno kovani Narsil. S jedne strane, oružje unutra Finalna fantazija IX može se reći da imaju vlastiti identitet; s druge strane, likov izbor oružja definira i definira njegovu narativnom i ludičkom ulogom. Društvena i simbolička ekonomija utemeljena na ovom konceptu s oružje možda je trop epske i fantastične literature, ali je graciozno integriran i pruža os na kojem treba razmišljati o igri.
najbolje web mjesto za gledanje sinkroniziranog animea
Dok je Kuja misaono kao oružje osjećajno tehnički precizno, apstraktno je i redukcionističko - razumije složenost njegova karaktera i nedostaje mu bilo kakve ludske komponente. Relevantan bi mogao biti brki bog groma Ramuh, Eidolon (poznat u drugim Konačna fantazija igre kao Pozivanje ). Iako je Ramuh Eidolon i predstavio se kao takav, on vodi evidenciju o Gajinoj eskalirajućoj političkoj klimi i želi upasti u sukob. Želeći se pridružiti Daggeru, Ramuh testira grupu; nakon što prođu, pridružuje im se, očitujući se kao peridot, svijetlo zeleni poludragi kamen koji se svakom liku može opremiti kao poseban pribor. Iako je Ramuh u biti oružje rata, on se aktivno uključuje u svoje sudjelovanje. Ramuh posebno personificira ideju koju u svijetu od Finalna fantazija IX , oružje ima svoj identitet. Ova se ideja odnosi na svako oružje ili komad oklopa u igri, iako često u pojednostavljenom obliku.
Dagerov susret s Ramuhom također je zanimljiv jer ilustrira u kojoj je mjeri oružje Finalna fantazija IX definiraju i identitete njihovih korisnika. Nakon što Dagerova majka, kraljica Brahne, ugovori Kuju i njegove vojnike crnih magova da napadnu susjednu Burmeciju, grad se vraća u Aleksandriju kako bi joj se suprotstavio. Tamo je Dagger zatvoren, a Kuja iz njega 'izvlači' Eidolone, dopuštajući Brahneu da ih pozove, iako nije pripadnik tradicionalne sumarske utrke. Proces je nevjerojatno bolan i čini tihu Daggeru: ona ne govori i odbija bitku dok ne sretne Ramuha u stijenama Pinnacle. Ramuhova odluka da Daggeru da svoje sposobnosti vraća joj govor i sposobnost borbe. Dakle, vidimo u kojoj je mjeri Dagerov identitet vezan za njezin pristup oružju (u ovom slučaju dragocjeno i poludrago kamenje koje joj omogućuje pozivanje Eidolona): ona je prazna, ludistički i narativno, bez njih i obnovljena kad oni su se vratili.
Drugi primjer je Alexander, Eidolon s krilom anđela dizajniran da zaštiti dvorac Aleksandrija: Alexander je zaštitni znak dvorca, ali vezan je izgledom dvorca. Aleksandrov oblik definiran je oblikom dvorca; dvorac je definiran povezanošću s Aleksandrom. Gradska arhitektura i biće stvoreno da ga štite neraskidivo su - jedan je dio drugog.
Povratak starijem pristupu ludskom razvoju likova, Finalna fantazija IX nudi relativno uski skup vještina za svakog igrača. Prava kombinacija Materia mogla bi, na primjer, pretvoriti Oblak Final Fantasy VII u iscjelitelja, crnog maga ili ratnika. Suprotno tome, IX-ov Zidane može biti samo lopov; Steiner samo vitez. Čini se da je sada to jasno, u svijetu od Finalna fantazija IX , oružje imaju obostrano podupirući i sinketički odnos prema svojim vlasnicima. Ipak Steiner se bori, kao i ostali likovi, s njegovom propisanom ulogom - što to znači biti vitez, princeza ili crni mag napravljen kao vojnik stopala u Kujevoj plaćeničkoj vojsci na crnom tržištu?
Ovaj koncept identiteta postavlja pitanje: koristi li Steiner mač zato što je vitez, ili je vitez zato što koristi mač? Odgovor je oboje. Identitet lika je dosljedan i u bitci i izvan nje, a taj identitet dijelom određuje arsenal svakog lika. Oružje ovdje služi heraldičkoj funkciji: mač predstavlja viteza; koplje pripada dragoonu; bodež za lopova; borbene kandže za klanu redovnika; i tako dalje, ludski označitelji izgrađeni na nizu kulturnih referenca od ostatka grada Konačna fantazija niz. Uz to, fantasy postavka igre u velikoj mjeri briše svako razgraničenje između ludičkog i narativnog: vi igrate kao mag i vitez u svijetu u kojem mag i vitez imaju stvarne društvene implikacije.
S obzirom na razumijevanje tematskih implikacija oružja kao identiteta i identiteta kao oružja, igrači počinju shvaćati Kuja pravi izvor snage. Kao trgovac oružjem na crnom tržištu, Kuja je u osnovi politički igrač. Njegove snage leže u manipulaciji i umjetnoj de-konstrukciji identiteta. Potiče u normalno miroljubivu kraljicu Brahne da napada njezine susjedne gradove, prodajući joj vojsku crnih magova; on potiče i potiče Garnetovo vađenje, o kojem se gore raspravljalo; umjetno inducira 'Trance' Finalna fantazija IX ekvivalent Limit Break-a ili Overdrive-a, potaknut emocionalnom prinudom nad samim sobom. Obrnuto, Finalna fantazija IX u konačnici je samopotvrđujući: stvarni uspjeh, ovdje predstavljen kao najbolje oružje i vještina, a porazom antognista obilježenog njegovom sposobnošću da potkopava unutarnje istine, jeste sposobnost konstruiranja i održavanja vlastitog identiteta u promjenjivom i opasnom svijetu.
Imajući ovaj koncept na umu, uzmite u obzir Memoria, tamnicu u sumrak-zonu stvorenu iz sjećanja. Memorija može izgledati kao terra ex machina , besmisleno područje koje je samovoljno označeno kao posljednja tamnica igre. (Odbacivanje Memorije kao umjetnog ne nedostaje zasluga - na karti se pojavljuje kao užarena kugla energije koja lebdi u nebu.) Pa ipak, to je logičan zaključak da Finalna fantazija IX tematski poticaj: postignuto je najbolje oružje, odgovorena su sva pitanja o povijesti i identitetu likova. Memorija je mjesto u kojem se prošlost i budućnost, stvarnost i iluzija, sjećanje i percepcija neprimjetno spajaju. Dok igrači prolaze Memorijom, pred njima se prikazuju prizori iz prošlosti, sastavni dio krajolika. Memoria je možda fizička manifestacija svake sumnje, straha i nesigurnosti koja dolazi sa potvrđivanjem sebe u neprijateljskom okruženju, savršena kapica za igru jedinstveno usredotočenu na to pitanje; kao što sam već spomenuo, završnica je pobjedonosna.
Finalna fantazija IX izrazito je kohezivan i pokazuje ludonartivni fokus koji često nije prisutan u većini igara. To je snažno i lagano istraživanje identiteta i čovječanstva; istodobno bilježi zeitgeist četvrtog stoljeća na trgu. Nazvani kao posljednji 'tradicionalni' Konačna fantazija igra - zadnja igra na PlayStationu, a posljednja prije nego što se Squaresoft spojio s Enixom, Finalna fantazija IX je vrhunac desetljeća napornog rada, živa povijest branda. To se uklapa, baš kao i likovi Finalna fantazija IX djelomično su definirani fizičkim objektima, Squaresoft se odlučio opredijeliti za sebe pomoću bajtova igara na disku - koji tako neprimjetno integriraju i uključuju različite dijelove serije Final Fantasy.
U konačnici, mislim Finalna fantazija IX postavlja zahtjeve svojih igrača - da pregledaju koje alate oni koristiti i do čega završava. Finalna fantazija IX trijumf je tehnološki, narativno i ludski.
(Potpuno otkrivanje: Napravio sam priličnu hronološku grešku kada sam raspravljao o Dagerovoj muci; ostavio sam je takvu kakvu jest. Napravio sam relativno manju grešku, nazivajući Aleksandra 'Kovčeg'. Popravio sam tu objavu.