review dark souls
Prvo, dopustite mi da počnem s upozorenjem; Nisam dovršio Tamne duše , Uložio sam preko 90 sati igre u igru, istražujući ogromnu većinu njenog svijeta i suočavajući se s (ako ne i porazom) mnogih neprijatelja šefova. Uvjeren sam da sam sposoban donijeti pravičnu presudu na temelju znanja koje imam. Ako niste, poštujem to i molim vas da uživate u nekom od brojnih najboljih recenzija dostupnih od igrača sposobnijih za dovršavanje ove potrage nego što sam bio ja.
Nesretni ste, jedan od odabranih koji je imao zadatak spasiti svijet koji je vrlo skoro doživio smrt. Iskonska, vatrena snaga vatre koja obuzdava tamu koja prijeti da ponovo pojede sve postojanje, gotovo je izblijedjela i vi ste proročka posljednja nada, boraveći u legendarnoj zemlji Lordrana da ponovno zapalite plamen. Između vas i svjetske sudbine leži stotine bezumnih zvijeri koje će vas ubiti, što će im uspjeti uvijek iznova.
Dark Souls (PlayStation 3 (pregledan), Xbox 360)
Programer: iz softvera
Izdavač: Namco Bandai
Objavljeno: 4. listopada 2011
MSRP: 59,99 USD
Tamne duše začaran je i neumoljiv u izazovu koji predstavlja. Na početku ste slabi i ništa vam ne može brzo dovršiti. Kad razvijete svoje sposobnosti i ovladate kontrolama, moći ćete brzo smanjiti najčešće neprijatelje, što će vam predstavljati veću prijetnju vlastitom bezbrižnošću i pretjeranom samopouzdanjem. I bez obzira na to koliko ste veliki ili loši što mislite, uvijek postoji nešto (ili netko) veći i lošiji.
Složenost mehanike u igri je ogromna. Iza svega stoje duše, valuta Lordrana. Duše se gomilaju od palih neprijatelja ili pomoću potrošnih predmeta koji se nalaze u svijetu i troše se na sve. Poboljšanje osam osnovnih podataka vašeg lika, nadogradnja i popravak opreme, kupovina predmeta i informacija iz NPC znakova; sve ove stvari zahtijevaju trošenje duša. U slučaju izravnavanja statistika, trošak za to brzo se povećava sa svakom razinom, počevši od nekoliko stotina i više od deset tisuća od vaše pedesete točke. Oružje se nadograđuje s troškom duše i komponenata i zahtijeva pronalazak NPC-a za kovača na svakih pet razina koje ih poboljšate. A onda moraš biti u stanju nositi sva sranja koja nosiš i još uvijek hodati. Puno toga rastete i trebat će vam duše za sve to.
Dakle, duše su vrijedne i razlog zašto Tamne duše je tako intenzivan izazov koji vas uvijek gura da poboljšate svoj rad. Kad neizbježno umrete, svaka duša koju ste nosili ostavit ćete se nekoliko koraka unatrag od mjesta gdje ste upoznali svoj kraj. Oni se mogu prisjetiti pod uvjetom da se vratite na ovo mjesto i uzmete ih prije nego što ponovno budete ubijeni, a krv će se pojaviti tek na mjestu vaše najnovije smrti.
Uspjeh u Tamne duše znači uvijek ići naprijed. To znači uvijek učiti iz svakog vašeg iskustva i primijeniti to naučeno znanje u minimalnom smislu postizanja onoliko uspjeha koliko ste imali u prethodnim naporima, ako ne i više. Vaša postignuća čine duboko zadovoljavajućim kada ih zaradite, a vaše neuspjehe sve osobnije, jer predstavljaju vrlo stvarni gubitak vremena i energije.
Lordran je nevjerojatan svijet, tamna saća vijugavih staza i odaja. Odmah po dolasku (nakon kratke faze vodiča) slobodno započinjete istraživati s tri jasno dostupna puta i on se odatle samo nastavlja. U regijama postoji fantastična širina raznolikosti, iako sve u njima izaziva osjećaj izoliranosti i straha. Sav je ovaj svijet slomljen i uništen.
Dizajn okoline i položaj neprijatelja daleko su najimpresivniji aspekti Tamne duše , Svaki kutak ima novo iznenađenje, novu priliku da se susretne s nepravovremenim krajem od zasede ili zamke iz zasjede. Stalno je izazovno, pa čak i nervozno, gurnuti se u nepoznati teritorij i igra nema prepreka što bržem okončanju onog trenutka kada spustite čuvara. U rijetkim prilikama da nadmašite dizajn i predvidite njegov sljedeći korak, slijedi oduševljenje.
Zahvaljujući, Tamne duše radi vrlo dobar posao jer vas nikada ne natjera da pređete previše područja u jednom pokretu. Vatreni vatre širom svijeta djeluju kao kontrolne točke, pružajući sigurno utočište za trošenje duša na sve veće atribute i (nakon što se nabave potrebni predmeti) poboljšavajući opremu, te djeluju kao oživljavanje kojem će se vratiti kada budu ubijeni. Ti krijesi, u kombinaciji s čestim prilikama za otvaranje prečaca, osiguravaju vam da nikad niste previše daleko od napretka.
Što je dobra stvar, jer će vam biti dovoljno teško doći do šefova, a kamoli vratiti se njima da se bore drugi ili deseti put. Susreti s šefom obično se brzo završavaju prvi put, često vas samo obrazuju koliko vremena trebate izbjeći i u kojem bi smjeru bilo najbolje otići odmah kad uđete u sobu. Nakon tog prvog neuspjeha, daljnji napori omogućit će vam pronalaženje okolišnih značajki koje će vam pomoći u odbrambenim i borbenim prilikama, pri čemu ćete vidjeti cijeli raspon napada.
Ponekad je okruženje u borbi za šefa zaista vrijedno. Postoji nekoliko vrlo jednostavnih načina da se eliminiraju određeni šefovi tako što se postigne visoka ishodišna točka i skače na njih, ali otkrio sam da se većina bitaka uglavnom svodi na to da se skrene na stranu neprijatelja, odmah pored njih, i sječe dok se ne pomaknu. Vjerojatno postoje elegantnija sredstva za otpremu nekih koje nikad nisam pronašao, ali većina šefova su uglavnom na vašem magarcu od trenutka kada uđete u vrata i zatvorite domet što je brže moguće kad god možete stvoriti neku distancu, koja se činila ograničenom potencijal nekih pristupa.
Tajne su gurnute u velikoj količini diljem Lordrana, a mekani sjaj predmeta na naizgled nepristupačnom području je muka za privlačenje istraživača. Međutim, ponekad se pravac kojim se očekuje da biste stigli do nove lokacije može biti prilično težak. Popriličan dio moje sesije igranja bio je izgubljen u lutanju, guranju po rubovima i granicama kako bih pronašao vrata u novo područje, naizgled sam iscrpio sve svoje mogućnosti samo da bih otkrio previdjeni put nekoliko sati kasnije kada je poruka koju je ostavio drugi igrač pokazala put.
Ta želja da vam otkrije kako stvari djeluju prožima cjelokupno iskustvo. Igrači razmjenjuju sve vrste podataka o prijetećim prijetnjama, skrivenom blagu i lokacijama vrijednih NPC-a ostavljajući bilješke koje drugi ljudi mogu pronaći. Ovi užareni komadići teksta ostavljaju svijet. Neka upozorenja su od pomoći dok drugi ljudi koriste sustav za anonimno tugovanje, ali vrijednost toga je nesporna.
Iz softvera je namjerno nejasno. Priloženi priručnik sa šest stranica sadrži samo najnovije osnove, a pomoć u igri pojašnjava koliko statistika znakova utječe jedna na drugu. To je otprilike sva pomoć koju ćete dobiti izravno iz igre, jer igrač treba otkriti mnogo toga kako stvari funkcioniraju samostalno. Najbolje što može ponuditi osim toga su često zagonetne uzvikivanja degenerirajuće populacije likova koji nisu igrači širom svijeta. O igračima je da nauče i dijele znanje o igri i njenoj mehanici, što znači da će ova igra imati vrlo duge noge jer su otkrivene sve njezine tajne.
Uzmimo za primjer najznačajniji mehanički i vrijedni atribut igre, Čovječanstvo. Igrači u Tamne duše postoje u dvije države, 'ljudskoj' i 'šupljoj', s tim da su posljednja postignuta smrću i preokrenula žrtvujući Čovječanstvo kod vatre. Dok ste živi, vi ste i snažniji i više u riziku dok se otvarate onima iz svjetova koji prelaze vaše. Čovječanstvo se može zaraditi polako pobjedom redovnih neprijatelja, stečenih upotrebom potrošnog predmeta ili upadom u svjetove drugih i krađu od njega. I, poput duša, čovječanstvo koje nosite ostaje tamo gdje umirete i mora se ponovno sakupiti ili zauvijek izgubiti.
U šupljem stanju možete sudjelovati u igranju putem interneta samo kad vas živi igrač poziva uz upotrebu poziva koji vas ostavlja u svijetu. Tek kada ljudi možete poduzeti izravne akcije za sudjelovanje u multiplayeru, bilo da napadnete tuđe svjetove kao fantom kako bi ukrali njihovu čovječnost ili pozivanjem fantoma koji će vam pomoći u porazu šefa područja. Ali, baš kao što se možete prisiliti u tuđi svijet dok ste živi, oni vam mogu učiniti isto i vi ćete biti pod stalnim rizikom da će nesmotreno moćan igrač pronaći svoj put u vašu igru i donijeti prerani kraj vašem napredak. (Pojašnjenje: Tamne duše uravnotežen je u svom PVP sustavu kako bi igračima odgovarao na temelju njihovih statistika; 'moćan', loš izbor riječi, u stvari treba shvatiti kao 'vješt'. - Ed)
To je samo izravna funkcija čovječanstva na površini. Postoji još jedan, suptilniji sloj na djelu. Također se tretira kao atribut vrsta, pružajući bonuse za niz vaših ostalih statistika. Potpuna širina njegovih učinaka tajna je tijesno zatvorena na prsima tvrtke Software, ali ima vrlo jasan (i zabilježen) učinak na stopu otkrivanja predmeta. Imati čovječanstvo pri ruci pruža ogromnu prednost u otkrivanju predmeta (samo jedan bod dat će 20% bonusa, uz manje bonuse za dodatne bodove), što je presudno u drugim dijelovima igre jer postaju manje uobičajene komponente za nadogradnju oružja na svoje apsolutni potencijal.
kako pokrenuti .jar datoteke windows 10
Međutim, ovaj osjećaj nejasne misterije o prirodi nekih mehaničara može ponekad ići predaleko. Igrači koji se žele pokušati usredotočiti na Pyromancy, možda najsvestraniju od tri magične discipline igre, vjerojatno će se boriti neko vrijeme pitajući se što je to dobro i kako poboljšati svoje sposobnosti. Krenuo sam prema onome što procjenjujem da je dvadeset do trideset posto igre prije susreta s NPC-om koji bi mogao podučavati nove čarolije Pyromancyja i povećati učinkovitost onih koje sam imao.
Što stvarno boli iskustvo Tamne duše je niz tehničkih kvarova i ograničenja. Neki od ovih problema su vrste gdje ih treba istaknuti rizikuju nasmijani odgovor u odnosu na vještinu osobe koja ih izgovara. Takva je reputacija Demon's Souls imao je i postojat će među određenom klasom kvalificiranih igrača za ovu igru. Uvrštavam ih na ovaj popis jer sam uvjeren da su stvarni i u većini slučajeva svjedočio sam više od sebe.
Dok Tamne duše izgleda prokleto dobro, bori se da održi svoj okvir kad god se akcija pogorša. Skoro svaki susret sa šefom, patio sam od spuštenih okvira kako se igra naprezala kako bih išla ukorak sa svim efektima i animacijama. Češće nego ne, to dramatično pojačava s prilično ograničenim utjecajem na bitku, no ipak je zastrašujuće vidjeti povlačenje igre kad nemate zdravlja i udarate po gumbu za liječenje.
Otkrivanje sudara izgleda općenito dobro, ali ponekad se ne osjeća dobro. Mnogo sam puta vidio kako oštrica mog oružja prolazi kroz glavu neprijatelja nakon napada kada bi oni trebali biti najugroženiji, samo da bi udarao (bijele krilate zvijeri Anor Londo pružaju ključni primjer). Isječak može biti problem. Neprijatelji će se ponekad zaglaviti u zidovima, napadi koji bi trebali biti nesposobni za prodor i dalje će nanositi štetu (igrač lako iskorištava). Ponekad će neprijatelji koji upadaju u zid na kraju kroz njega proći kroz ravnu geometriju i umrijeti.
Isto tako, postoje i nedosljednosti u prodoru na teren. Korištenje oružja udaljenog na zidu ili ogradama može pogoditi pukotinu na jednom mjestu, dok drugo mjesto udaljeno pet metara, gotovo identičnog dizajna, ne omogućuje prolazak. Povremeno ćete dati naredbu vašem liku da napadne ili koristi neki predmet, a on će stajati i raditi malo vremena prije nego što se odluči pogubiti bez ikakvog razloga. Neprijateljsko zaključavanje, bitno za blokiranje napada, često ima poteškoće u prebacivanju između ciljeva i u nekim okolnostima može igrati pakao na kameri
Najokrutnija od svih grešaka leži u neprijateljskom AI-ju. Gotovo sva stvorenja u Tamne duše su hiperagresivni i mnogi od njih krive. Neki će potpuno zanemariti jaz između vas i njih, bježeći sa litice. Stvorenja s krilima koja demonstriraju let pokušati će sletjeti tamo gdje nema čvrste površine do smrti jer zapravo ne mogu letjeti s bilo kakvim osjećajem slobode. Neprijatelji će vas progoniti psećom, ali samo do određene točke, nakon čega će se okrenuti unatrag i omogućiti vam da iskoristite njihovu instinktivnu potrebu za povratkom.
Ovo je posebno značajan neuspjeh kada je u pitanju igračevo korištenje oružja udaljenog oružja, jer neprijatelji mogu biti lako namamljeni i pobijeđeni jedan po jedan, dok njegovi prijatelji sjede i čekaju svoj red da vas primijete na udaljenosti od desetak metara. Što je još gore, napad neprijatelja sa položaja izvan njihovog perceptivnog raspona općenito ne izaziva nikakav odgovor. Strpljivi igrač obično može ispaliti manje od dvjesto strelica (po trošku svake duše) iz daljine i zagarantirano će biti ubistvo najvećih zvijeri koje lutaju Lordranom bez izazova, podrivajući cjelokupni dizajn igre.
To je reklo, da ako pogodite stotine jeftinih strelica u neprijatelja iz daljine da ga ubijete, jer će to jednostavno uzeti, to znate kao igrač da iskoristite prednost igre. Tako postaje pitanje hoće li sposobnost igrača da zaobiđe programska ograničenja igre kako bi stvorio nenamjernu prednost predstavlja neuspjeh dizajnera da to objasne ili neuspjeh igrača koji je 'varanje' za postizanje uspjeha.
To je filozofsko pitanje koje je vjerojatno previše važno za ovaj osvrt. Dovoljno je reći da problem postoji u Tamne duše kad ne treba imati.
Drugo što treba imati na umu prilikom rješavanja ovih grešaka je to da sam, iako ih je mnogo, proveo 90 sati igrajući igru. Oni su razvijeni u dugoj vremenskoj liniji i na kraju dana će utjecati na iskustvo u različitim količinama za sve. Povremeno su neugodni, često iskoristivi, bugovi su tu, ali nijedan od njih nije lomljiv.
Kad povremeno dovedu do vaše prerane smrti, mogu biti vrlo frustrirajuće. Češće nego nesto, vjerojatno bi vas ionako uskoro ubilo nešto drugo. Igrač koji iskorištava slab AI pomoći će sebi malo u guranju kroz igru, ali neće im pomoći da se malo pripreme za rješavanje internetskih upada u kasnoj igri jer se pokušavaju poboljšati oružjem i naučiti kako da ne biti lijeni igrač.
Lako je napraviti opravdanja za igru učinkovito osmišljenu oko ideje da igrač postane pakao kada to uspije. Tamne duše čini to tamo gdje treba kako bi se apelirao na publiku koja je gladna da ih prate Demon's Souls. To je zaokupljujuće, izazovno i nadahnjujuće u svom svijetu, ali i ljepljiv nered neobjašnjivih elemenata i nakaradnih problema.
To je još uvijek dobra igra, ona koja poboljšava svog impresivnog prethodnika na mnogo načina, a ne uspijeva se poboljšati u nekim važnim. Poziva me da se vratim, da dovršim ono što sam započeo. I hoću, jer zaslužuje da se igra i zahtijeva da se osvoji.