review attack friday monsters
Tihi ocean Ghibli Rim
Djeca svijet vide sa nižeg vidika od odraslih. Oni su bliži manjim stvarima, stvarima koje su više u stanju kontrolirati. Također se više mogu oduprijeti i vidjeti veću sliku na način na koji odrasli mogu biti previše zaokupljeni. Ulov je da oni možda nemaju životno iskustvo da bi tu sliku stavili u odgovarajuću perspektivu.
Ono što djetetu može predstavljati sitnu neugodnost, djetetu može predstavljati veliki problem. Ako mama i tata imaju svađu oko rublja, dijete će se osjećati kao da svjedoči bitci između divova. Isto tako, veći problemi poput Svjetskih ratova, uništavanja okoliša ili plutajućeg gospodarstva možda se ne osjećaju tako velikima za dijete ako ga drže dovoljno daleko od svakodnevnog iskustva. Koliko se nešto osjeća u usporedbi s onim velikim, dijete može teško odrediti.
Ovaj prostor u kojem postoje djeca omogućuje da se konkretna stvarnost i nenamjerna maštarija spoje bez oklijevanja, omogućujući tako da nesposobni postanu svakodnevna rutina. Nije slučajno, videoigre postoje u sličnom prostoru, zbog čega neki kažu da su toliko blizu koliko trenutno možemo doći do ulaska jednih u snove.
Ove ideje su ono što čine Napad čudovišta iz petka! Tokijska priča emocionalno i intelektualno privlačna, uglavnom obožavana narativna igra za odmor.

Napad čudovišta iz petka! Tokijska priča (3DS eShop)
Programer: Millennium Kitchen
Izdavač: Razina 5
objavljen: 18. srpnja 2013
MSRP: 7,99 USD
Napad čudovišta iz petka otvara se uz alarmantno obožavajuću, potpuno izglasanu tematsku pjesmu o tome da ne znate zašto vas roditelji vole. To me potpuno izbacilo iz ravnoteže i tu sam ostao čitavo vrijeme uz igru. Prioriteti programera izgledaju toliko suprotno gdje se danas odvija većina igara.
Njihov fokus je na tome da vas stave na određeno mjesto i vrijeme i omoguće vam da budete tamo, često sami, mirno postojeći. U usporedbi je s Prelazak životinja i prozaičan , I dok igra ima slične ciljeve kao i ova dva voljena klasika, ona se susreće s njima na potpuno različite načine.
Možda mislite da je potrebno više u igri nego hodati, razgovarati s ljudima i skupljati sjajne kuglice sjedeći na zemlji kako biste ostali zaručeni. Možda ćete osjećati da znate sebe i svoj ukus u stvarima dovoljno za takvu pretpostavku. Ako je tako, Napad čudovišta iz petka može samo dokazati da je ta pretpostavka pogrešna.
Igra koristi unaprijed izvedene pozadine poput Resident Evil ili staro Ostrvo majmuna naslovi koji postavljaju kameru pod različitim kutovima dok se krećete kroz okolinu. Čini se da su sve ove pozadine ručno oslikane akvarelom i prizivaju nježnu iskrenost koja ispušta udarac svaki novi kut koji doživite.
Dok većina igara koje koriste 'kinematografski' pristup to čini s puno virtualnih glumačkih i dramatičnih preokreta, Napad čudovišta iz petka drži se koraka, uokvirivanja i prekrasnih umjetničkih djela. Svatko koga je strah od dijaloga bez dijaloga u Ghiblijevom filmu - poput Mei-ovog istraživanja Totorove šume ili Ashitakinog mirnog putovanja izgnanstva iz njegovog rodnog sela - znat će o čemu govorim.
Igrate kao mladić po imenu Sota koji se tek preselio u grad. Uz njegov novi dom dolazi i novo razumijevanje da je odnos njegovih roditelja možda kompliciraniji nego što su ga voljeli pokazati prije. Ili je možda Sota previše nevin da bi vidio ove komplikacije, a mi samo, igrač, vidimo pukotine u roditeljskoj vezi? Nema previše vremena za razmatranje tog pitanja, jer ga Sota majka šalje na nalog nedugo nakon početka igre. Možda se, zbog svojih godina, Sota jednostavno ne može sjetiti izvršiti ovaj zadatak. Nije važno koliko često igrač može staviti Sotau u položaj da izvede taj nalog; on se jednostavno ne može sjetiti to učiniti.

To govori o odnosu koji će igrač doživjeti u interakciji sa svijetom svijeta Napad čudovišta iz petka, kako je filtrirano kroz um japanskog dječaka. Sota je vrijeme i mjesto gdje se djeca nisu bojala čudnih odraslih kao danas, pa on trči po gradu i razgovara sa svakim muškarcem, ženom i djetetom bez brige o tome što bi to moglo dovesti. Jedina istinska prijetnja koju Sota zna dolazi u obliku džinovskih čudovišta koja su gazila zemlju. Čudno da u tom istom gradu nastaje televizijska emisija o divovskim čudovištima.
Igra pleše između vas koji vjeruju da su čudovišta stvarna i da su samo složena fantazija u obliku Djeda Mraza koju su stvorili odrasli u gradu, iako Sota-ovo vjerovanje u stvorenja nikad ne propada. Na kraju, teško je reći što je stvarno i što je Sotaova interpretacija stvarnosti, iako ideje o nasilju, roditeljstvu, obiteljskim odnosima i onome što znači pripadati nikada nisu toliko dvosmislene.
kako pregledati xml datoteku -
Priča se kreće po prilično ravnoj liniji. Vaše objektivne točke uvijek su na karti na donjem zaslonu, tako da nikad nije puno pitanja gdje dalje, iako tamo nije uvijek tako jednostavno. Ni obično ne morate slijediti te specifične ciljeve.
Igra sadrži 26 'epizoda', slično kao u priručniku Bombers Mažorina maska , ali se te epizode rijetko odigravaju numeričkim redoslijedom. Jedna može započeti dok je druga upola gotova, a jedna može završiti prije nego što započne sljedeća. Nije slučajno, ova struktura oponaša obrazac pozornosti vašeg prosječnog djeteta koje ima puno što bi moglo učiniti, ali ništa od toga imati da bi se to moglo dogoditi, tako da bi stvari mogle doći na svoje mjesto bez potrebe da slijede logički poredak.

Raštrkani po cijelom gradu su 'bljeskovi', za koje se Sota kaže da su komadi energije koji su uslijedili od lokalnih čudovišta usred njihovih bitaka. Skupite dovoljno tih pogleda i čarobno ćete dobiti karticu koju možete koristiti u Pokemon -stil u igri karta borba protiv druge djece. Postoji samo nekoliko puta da se morate boriti u bitci s kartama, ali morat ćete igrati puno češće od toga, jer je igra unutar igre iznenađujuće zahvatljiva, poput križa između Pokera i Rocka , Papir, Škare.
Ta usporedba nije samo lijena referenca. Kartice doslovno imaju simbole Rock, Paper ili Scissors na kojima se prepoznaju njihove snage i ranjivosti na način koji je univerzalno jasan. Prikupljanjem više karata možete izravnati starije kartice, pa čak i dobiti kartice koje predstavljaju više od jednog elementa u isto vrijeme (poput Rock-Paper ili Scissors-Rock). Nema razloga za prikupljanje svih karata u igri i izradu ogromne palube, ali dovoljno je razloga vidjeti svu novu umjetnost kartice i osjetiti osjećaj završetka.

Tko pobijedi u borbi za karte, izgubi čaroliju na gubitnika, što uključuje izgovoriti nekoliko čarobnih riječi (uglavnom japanske gluposti) i gledati kako gubitnik pada. To je zabavnije jer zvuči ili zaslužuje biti.
Možete čak i prilagoditi redoslijed izgovora čarobnih riječi. Nikad nije jasno jesu li čarolije stvarne ili su djeca toliko uvjerena da su stvarna da su prisiljena da izvršavaju svoju snagu namjernim padom. To je samo još jedan način da se igra pokaže između linije percepcije stvarnosti i projiciranih iluzija.
Nakon završetka glavne pripovijesti, malo je zabave koja će se dogoditi nakon igre, ali vjerojatno ćete dobiti samo tri do četiri sata igre iz naslova. To je oko 2 dolara na sat. To nije ona vrsta igre na koju biste možda željeli uskočiti i reprizirati je odmah nakon što vidite kredite, ali poput većine dobrih kratkih priča; to je nešto što biste željeli ponovo pogledati nakon što je izblijedjelo sjećanje na njegove specifičnosti.
Prekrasna grafika, evokativni soundtrack, selektivna, ali učinkovita uporaba glasovne glume, izvrsna priča i povremena pronicljiva šala Napad čudovišta iz petka vrijedi zadržati u svojoj stalnoj kolekciji. Naslovi poput Putovanje i Hodajući mrtvaci pokazali su da igre nisu uvijek u onome što radite - već o tome gdje ste i s kim ste. Napad čudovišta iz petka stoji uz ta dva kritički naslova kao još jedan primjer koliko zabavne kratke priče mogu biti narativne igre.