pokemons single player battles are aging poorly
Charizard je upotrijebio potres! Charizard je upotrijebio potres! Korišćen Charizard…
Ja sam se sve više iscrpljivao Pokémoni sa svakom generacijom, unatoč osjećaju da se igre sve više poboljšavaju. Iz Zlato kroz Biser Imao sam nepokolebljiv optimizam da 'uhvatim sve' i prekomjerno razmrsim svoj tim, bez obzira na to što su me mnogi ili nekolicina trenera čekali u postgami. Ipak, iako smatram Sunce i Mjesec među najboljima Pokémoni Igara do danas, previše sam oklijevao da bih zapravo dovršio svoje igračko iskustvo.
Teško sam utvrđivao zašto se osjećam ovako drugačije od starosti Pokémon Idemo pozabavio se dijelom problema. Zamijenio je bitke protiv divljih Pokemona sa Ići - stilizirani susreti s hvatanjem. Čudno, malo mi je laknulo što je jedan od glavnih stilova igranja ove dugogodišnje franšize umanjivan u korist onoga što mnogi smatraju mini igrom. Čak se i u kritiku Chrisa Cartera slaže da uklanjanje nasumičnih bitaka osjeća olakšanje, smanjujući osjećaj grčevitosti na koristan način. To je znak da o nečemu Pokémoni Sustav bitka loše je ostario, što je neobično s obzirom da je i dalje ugodno središte franšize.

Budući da je jedan od najznačajnijih RPG-ova na planeti, Pokémoni koristi bojni sustav koji se osjeća krajnje drugačije od većine drugih. Na površini je to uglavnom jednostavno i tradicionalno, jer se radi o RPG temeljenom RPG-u, gdje istovremeno koristite samo jednog od svojih šest članova stranke - zabranjujući povremene iznimke - izmjenjujući skrete s protivnikom da biste napadali, mijenjali članove stranke ili koristili stvar. Ostala mehanika bitke znatno povećava štetu u odnosu na maks. HP kako budete podizali, čineći jednokratne KO sve učestalije sve dok igrači donose optimalne odluke. Kombinacija ograničene raspoloživosti akcije s rizikom i nagradama igranja teškog igranja znači da bi svaka odluka koju donesete mogla drastično pomaknuti bitku za ili protiv vaše prednosti, što je idealno za uzbudljive preokrete i napete priče o povratku.
To je glavni razlog zašto je konkurentan Pokémoni scena je tako popularna. Igra na visokoj razini bitka je planiranja i razmišljanja igara, izračunavanja i onoga što protivnik može učiniti i onoga što će učiniti protivnik. Stvaraju uzbudljive i napete utakmice obje strane koje se međusobno pokušavaju predvidjeti, no nikad nisu sigurni što će se zapravo dogoditi.
Ali one svojstvene dizajnerske snage uglavnom se odnose na multiplayer. Isto se ne može reći za prosječnu borbu s igračima Pokémona. Protivnici AI su daleko predvidljiviji kako u opcijama koje imaju, tako i u odlukama koje donose. Bez ljudskog protivnika, napetost između animacija u pokretu umjesto toga postaje igra koja čeka da odaberete iste poteze iznova i iznova, dok točan rezultat koji očekujete nastavlja igrati. Samo podizanje timova na očekivane razine oslanja se na opetovano uništavanje jednostavnih neprijatelja, što sve više vremena oduzima više monova koje pokušavate podići, ali ne manje predvidivo.
To ne znači da su borbe za Pokémone za jednog igrača loše same po sebi, ali to znači da s godinama mogu biti previše rutinske. Kad smo se prvi put upoznali s tim igranjem, bila je potpuno nova ideja igrati se s toliko mogućnosti u ovom nepoznatom sustavu protiv stotina divljih i NPC Pokémona. Čak i ako smo samo pošpricali potres na našem potpuno evoluiranom starteru (ja jesam), neprestano smo učili više stvari kako bismo uzeli u obzir, poput činjenice da korisnici Letećih tipova i korisnici Levitacije zahtijevaju druge poteze. Analizirao je samo toliko podataka da je za djecu uvijek bilo nešto novo kao što je to bio naš prethodni ja, pa neko vrijeme nije ostarilo.