nier automata feels like return form
Utisci iz demo verzije PS4
NieR: Automati je za mene velika stvar. Riječ je o akcijskoj i teškoj igri iz Platinuma, lišenog prtljage koja dolazi s njenim nedavnim nizom licenciranih materijala koji traže veću publiku. U ovom dobu u kojem se nišni proizvodi uglavnom izbjegavaju, od tada čekam da vidim pravu akcijsku igru od platine Bayonetta 2 ,
automatski možda se odvrati od nekih elemenata igranja uloga svog prethodnika, ali što je još važnije za mene, čini se kao pravi platinasti spoj.
pl sql za početnike s primjerima
Potiskuje vas u ulogu YoRHa br. 2 modela B (2B), sastavljenog u pregledu NieR: Automati ima vrlo malo izlaganja. Uvod u kratkom tekstu obavještava igrača da trebaju ući u napuštenu tvornicu kako bi uništili oružje, a podtekst je u osnovi 'udarci i uzimaju imena'. Uslijedila je bitka za arenu, a slijedi niz linearnih staza i još nekoliko bitki na areni. automatski ima malu količinu istraživanja, ali postoji puno nevidljivih zidova koji vas sprečavaju da poludite. Lagana platforma, odozdo prema dolje, pucaj ih gore, a 2D odjeljci također kombiniraju linearnu prirodu otprilike 30-minutnog demo prikaza, koji svi rade u nevjerojatno glatkom okviru (Platinum i dalje cilja 60FPS na normalnim i Pro PS4s, i kao stranu, ovo bih mogao testirati samo na standardnom PS4), sans QTE-ovima (barem zasad).
Prilagođavanje kamere ima ne manje od osam opcija, uključujući obrnuti vodoravni i okomiti pomak, kao i brzinu za svaki aspekt iskustva, uključujući udaljenost i brzinu zumiranja. Japanski i engleski zvuk dostupni su iz pokretanja, a bilo koji dio HUD-a možete ukloniti tako da se zabrljate sa sustavom spretnosti (čipa) igre. Kada je riječ o čipsu, nije mi puno smetalo u izgradnji pregleda osim onih estetskih promjena i rudimentarnih vještina poput 'automatska upotreba predmeta za liječenje ako je zdravlje kritično'.
Borbeni sustav ima vaše uobičajene akcijske konvencije, ali što će se više nijansi oblikovati, više ćete se naviknuti na motor i način rada. 2B ima na raspolaganju slabe i snažne napade, kao i sposobnost ispaljivanja mitraljeza pomoću plutajućeg robota (zvanog Pod). Osim uvredljivog alata, ponekad ćete trebati difuzirati metke (zaista energetske kuglice) s njim, a budući da ga možete ispaljivati dok upotrebljavate napade od malih nogu, neophodno je mikro upravljati odjednom (također moram napomenuti da može samostalno pucati po jednom neprijatelju dok kombinira drugog s melejskim napadima, što je droga). Ograničena količina predmeta kojima sam imao pristup podsjeća na Bayonetta također, s malim dodacima poput ljekovitih pudera i štetočinama od 15 sekundi (koji su šefovi korisni). Tu je i nešto žongliranja s smećem ili baterijskim središtima poput rude, te moć prilagodbe dva oružja (započinjete s dva noža: jednim laganom katanom, a drugim teškim mačem).
Izmicanje je vrlo lepršavo i gotovo se osjeća poput klizača koji sam kopao jer ga možete koristiti dok trčite i vratit ćete se na glatku animaciju trčanja sekundu kasnije. Na neke će se naviknuti, jer definitivno nije uhvaćen iFrame-težak gumb za pobjedu, posebno na većim poteškoćama. Umjesto toga, morat ćete se osloniti na svoju svijest o bojnom polju, posebno za veće neprijatelje koji obuhvataju više prostora nego što biste ih mogli izbjeći. Dvojni skok također vam dolazi od koristi, posebno nakon što držite pritisnutu tipku, jer omogućava vašem robotu da vas uhvati i omogući vam da klizite na trenutak. Oh, i izmicanje se udvostručuje kao vrsta izbora ako se koristi neposredno prije neprijateljskog udara, baš kao što je to vrijeme Vještice.
Do sada mi je glavna briga koliko se čudna borba osjeća iz perspektive neprijatelja. Jasno je da pokušavaju ugraditi pucajuće elemente u automatski , ali neprijateljski meci ne samo da izgledaju jeftino, već imaju standardni, sporo kretajući se model umetanja. Shvaćam da je Platinum želio jednoličan osjećaj prema mecima, tako da akcija nije bila isto užurban, ali njihov veliki dizajn i brzina ne čine ih vrlo nevjerojatnim, čak i kada ispune zaslon. Oni se nekako samo anorgansko pojavljuju iz neprijateljskog modela. Nadam se da će ovaj aspekt na kraju biti izglađen. To ne prekida ništa, ali definitivno se čini kao pola mjere s obzirom na uglađenost ostalih borbenih animacija. Značajka zaključavanja također se osjeća previše labavo i nije očito što je zaključano do u bilo kojem trenutku jer je indikator tako mali. Da definitivno ipak se ne osjeća slomljenim jer je ionako zamišljeno kao zaustavno rješenje s obzirom na to kako funkcioniraju postavke poteškoća (nisu dostupne ni prije teško).
Opcije poteškoće u samom demo programu (i vjerojatno cijela igra) fantastične su. Imate jednostavno, što neprijatelje čini manje moćnima, a također omogućuje igračima mogućnost opremanja automatskih kombiniranih žetona ako to odluče. Zatim tu je standardni normalan, nakon čega slijedi tvrdo, što povećava neprijateljsku štetu i uklanja mogućnost zaključavanja, i vrlo teško, gdje igrači umiru u jednom udarcu. S obzirom na čistu mobilnost, vaše potonje nije nepremostivo i podsjeća me na klasične izazove poput Neba ili pakla (i pakla i pakla) u Đavolji plač ,
Čak i samo s ukusom, to je jasno automatski prava stvar. Postoje podaci o svakom neprijatelju, uključujući galeriju 3D modela i kratku prošlost, što je samo jedan od načina na koji je Platinum pokušao izmamiti svijet koji stvara. Kao što je Square Enix cijelo vrijeme govorio (i pokušao naglasiti govoreći da ova iteracija nije izravno povezana s prošlošću Drakengard igre u narativnom smislu, ali više tematski), ovo je više samostalna akcijska igra, tako da će vam biti lako uskočiti čak i ako niste igrali nijedno prethodno djelo.
Demo test na PS4 možete isprobati 22. decembra. NieR: Automati izlazi u ožujku 2017. na zapadu, a PC port dolazi negdje sljedeće godine.
što je neusklađenost ključa mrežne sigurnosti