narrative brilliance 117988
Nedavno sam igrao do kraja Call of Duty 4: Modern Warfare single player kampanja i, nakon što sam je završio, osjetio sam dvije značajne emocije. Prvo, bio sam ispunjen ushićenjem koje je proizašlo iz činjenice da sam dovršio videoigru koja je, korištenjem više likova i odbijanjem napuštanja perspektive u prvom licu, stvorila jedan od najinteligentnijih i najemocionalnijih zapleta koje sam ikada vidio u vojnom FPS-u. Drugo, osjetio sam veliko razočaranje i iritaciju što je takva radnja potrošena na totalno apolitičnu, društveno irelevantan zaplet koji je – budimo iskreni – fikcija do samih kostiju.
Umjesto da se bavimo ratom u Iraku koristeći istu multiperspektivnu umišljenost pripovijedanja iz prethodnog Poziv dužnosti igre, CoD4 umjesto toga odlučio ispričati priču o više-manje potpuno izmišljenom ratu protiv potpuno izmišljenih zlikovaca s potpuno izmišljenim osjećajem za crno-bijeli moral. Bitke predstavljene u Moderno ratovanje nemojte rekreirati ili usporediti dvosmislena okršaja iz rata u Iraku; odvijaju se unutar rata protiv terorizma koji zapravo ne postoji - unutar svijeta Call of Duty 4 , tu stvarno su zli muslimani i Rusi na Bliskom istoku naoružani nuklearnim oružjem.
Pitanje je, dakle, nadoknađuje li briljantno pripovijedanje priča i korištenje mehanike specifične za videoigre u pripovijedanju činjenicu da je sama pripovijest moralno pojednostavljeno djelo totalne fikcije?
Pritisnite skok za pojašnjenje pitanja i mogući odgovor. Ogromni spojleri slijediti.
Pitanja i odgovori za intervju s html5 za iskusne
Narativni sjaj
Call of Duty 4 na to je potrošio vraški puno vremena i novca, a to se vidi u mnogim svojim glavnim vizualnim scenografijama. Bilo da vam ponestaje broda koji tone, doživite li pad helikoptera iznutra ili gledate kako nuklearno oružje eksplodira stotinjak milja dalje, CoD4 baca dosljedno prekrasne i impresivne vizuale na igrača tijekom svake od misija. Igrač nikada ne napušta perspektivu u prvom licu, tako da se stvarno stječe osjećaj doslovnog postojanja iznutra veliki holivudski blockbuster. Poluživot, druga epizoda Skriptirane sekvence bile su bolje, naravno, ali Call of Duty 4 približava se postizanju Valveove briljantnosti s kinematografskim postavama samo u prvom licu od bilo koje druge igre koje sam svjestan.
Oh, i glazbena glazba je također jedna od najboljih koje sam ikada doživio u video igrici. Savršeno odgovara epskom, herojskom tonu vizuala, a svojom prisutnošću deseterostruko poboljšava gotovo svaku skriptiranu sekvencu. Dakle, postoji da .
Ove vizualne i zvučne poslastice propadaju, međutim, ako se ne implementiraju na razumno dramatičan ili smislen način. Srećom — i iznenađujuće — Call of Duty 4 ne razočarava u tom pogledu.
Kada vam većina igara pokaže nešto vizualno zanimljivo, ali nebitno za igranje kroz oči kvazi-kontroliranog lika (ovdje, kvazi-upravljav, što znači da igrač ima sposobnost barem pomicati glavu lika kako bi dobio pogled na njegovu okolinu), postoji nekoliko stvari koje možete uzeti zdravo za gotovo: prvo, da kada vidite ove impresivne stvari, one su kroz oči lika kojeg ste, ili ćete kontrolirati jako dugo, kroz borbu i zagonetke rješavanje i avantura (a la Gordon Freeman); drugo, da lijepa, ali nebitna stvar koju gledate, služi kao svojevrsna nagrada za borbu s hordama čudovišta ili vojnika. Čak se i Valve poziva na svoje vizualne postavke (ili vidike) kao opipljivu poslasticu za igrača za preživljavanje. Nakon što se igrač bori kroz podzemlje City 17 i konačno izbije na površinu, nagrađen je nevjerojatnim epskim pogledom na raspadajuću Combine Citadelu i razrušeni grad koji ga okružuje. Scena, sama po sebi, nema stvarni učinak na priču osim vizualnog nagrađivanja igrača za dobro obavljen posao.
Nije tako sa Call of Duty 4 .
Dvije scene posebno mi strše u glavi kad se sjetim CoD4 's Vistas: predsjednička egzekucija i nuklearna eksplozija. Uz ove dvije scene, Call of Duty 4 doslovno mijenja definiciju smrti igrača u videoigrama.
Općenito, na smrt smo skloni gledati ili kao na trenutni neuspjeh koji je rezultat neuspjeha u cik kada ste trebali zakačiti, ili kao grubu metodu dodavanja malo dodatnog šoka i dramatične vrijednosti kraju igre ( Mafija i Apokalipsa pada mi na pamet). Smrt igrača je ili privremena i stoga besmislena, ili trajna, ali se provodi samo na samom, samom kraju igre - pa čak i tada, smrt se obično prenosi kroz rezne scene, a ne kroz igru.
U Call of Duty 4 , međutim, igrač doživljava dvije razine gdje je njegov cilj — njegov samo cilj, koji se ni pod kojim okolnostima ne može zaobići, jest umrijeti.
U (manje ili više) početnoj sceni igre, igrač preuzima perspektivu Yasira Al-Fulanija, svrgnutog predsjednika Neimenovane bliskoistočne zemlje. Kako se otvaraju naslovi, igrač se vozi ulicama Neimenovane bliskoistočne zemlje kako bi vidio nasilne, divlje rezultate nedavnog vojnog udara. Čuvaju ga dva terorista s AK-47, igrač shvaća da je cijela vožnja automobilom samo uvod u ono što će navodno biti puna akcijska razina. Nakon što izađem iz auta, pretpostavlja igrač, uzet ću pištolj i ubiti ove gadove.
Na kraju, automobil stiže na svoje odredište: stadion i terorističku bazu, gdje jedan od glavnih negativaca igre (Khaled Al-Asad) emitira poruku svim televizijskim postajama u Neimenovanoj bliskoistočnoj zemlji. U redu, pretpostavlja veteran FPS-a. Vrijeme je pucnjave.
Igrača iz auta vode dva vojnika. Al-Asadov militaristički govor dostiže glasan vrhunac. Igrač ulazi na stadion i vidi — okrvavljenu drvenu motku, koja strši iz zemlje. Odjednom se čini da nešto nije u redu. Nešto se čini krivo . Do sada sam trebao dobiti pištolj. Igrača vode do drvenog stupa i za njega vežu lisice dok Al-Asad vadi pištolj veličine ljudske bedrene kosti. Igraču počinje sinuti spoznaja. Ovaj zato nema pištolj. Ovaj zato gleda očima lika bez vojne obuke.
Al-Asad daje posljednju izjavu u kameru. Okrene se prema igraču, okrene pištolj, uperi ga...i puca.
Igrač je mrtav.
Ali igra se nastavlja.
Doduše, ova prva razina nije bez problema - način na koji je igrač informiran o identitetu svog lika (kroz scenu učitavanja zaslona) lijen je i nespretan, a doslovno 60% vožnje automobilom sastoji se od gledanja igrača grupe nedužnih civila koje vojska puca iz vatrenog oružja, iznova i iznova - ali u prisiljavanju igrača da doživi posljednjih nekoliko minuta čovjekova života vlastitim očima, CoD4 okreće sve što smo očekivali od FPS pripovijedanja i strukture igre općenito. To nam daje cijelu razinu bez akcijska igra, isključivo u svrhu pričanja priče i razvoja zlikovaca.
Ali ako je predsjednička egzekucija bila prilično dobra, segment nuklearne eksplozije nije ništa drugo do briljantan.
Oko sredine igre, igrač preuzima zapovjedništvo nad Sgt. Paul Jackson, američki marinac. Kao Jackson, provodi brojne misije ograničavajući teroriste, proganjajući Al-Asada i općenito se ponašajući točno onako kako biste očekivali da će se herojski američki vojnik ponašati u visokoprofilnom vojnom FPS-u.
U jednom trenutku, Jackson i njegovi ljudi spremaju se napustiti glavni grad Neimenovane bliskoistočne države kada svjedoče kako je zalutali RPG pogodio jedan od njihovih helikoptera Cobra. U onome što u osnovi predstavlja Cliffs’ Notes of Black Hawk Down , Jackson i njegovi ljudi slijeću, spašavaju pilota helikoptera i odlaze na sigurno.
Nekako.
Nakon što su u zraku, Jackson dobiva poruku od zapovjedništva: Al-Asad je postavio nuklearnu bombu negdje u UMEC Cityju, a njegov tim mora otići odande čim mogu...
bum.
Nuklearna bomba eksplodira s otprilike pola tuceta američkih helikoptera koji su još uvijek u radijusu eksplozije. Oblak gljiva izbija iznad UMEC Cityja, a EMP onesposobljava Jacksonov helikopter. Jackson - igrač - prisiljen je bespomoćno promatrati kako pilot helikoptera kojeg je upravo toliko pomučio da ga spasi nasilno leti iz stražnjeg dijela helikoptera, padajući stotinama stopa u njezinu smrt. Helikopter ulazi u okretanje i zaleće prema tlu.
Impresivno izgleda i pomalo zastrašujuće, da, ali helikopterske i/ili avionske nesreće su Poziv dužnosti dionica i trgovina. Izgubio sam brojku koliko je, sranje, naš avion pogođen, idemo niz skriptirane sekvence koje je franšiza implementirala tijekom svog prikazivanja, a sve su završile na isti način: avion se sruši, ti izađeš, neprijatelji se slijevaju na tvoj mjestu, morate se izboriti za izlaz. Isperite, ponovite.
Isprva, CoD4 Čini se da se pad ne razlikuje; helikopter se sruši, Jacksonov pogled se zatamni, a sljedeći ekran za učitavanje otkriva da ne samo da je Jackson jedini preživio pad (Kako nerealno, rugao sam se samom sebi kad sam to vidio), već da će ga igrač doista kontrolirati za sljedeća misija.
Misija počinje i Jacksonova vizija blijedi: on je još uvijek u oborenom helikopteru. Njegovo fluktuirajuće otkucaje srca jedino je što se može čuti preko vjetra. Njegov vid nestaje, blijedi, boje se mijenjaju.
Igrač ide nekoliko centimetara naprijed na trbuhu i na kraju nespretno ispadne iz helikoptera na tlo. Ovo je trenutak u kojem igrač očekuje da će moći ustati, pa to i čini. Igrač pokušava hodati, ali otkriva da je njegovo kretanje iznimno sporo i klimavo. Opet, još ništa neobično - igrač očekuje da će se svakog trenutka početi kretati svojom normalnom brzinom, a u tom trenutku će dobiti svoj pištolj i moći osobno ubiti gadove koji su srušili njegov helikopter i ubili pilota kojeg je pokušao spasiti .
Ali prođe nekoliko sekundi, a igraču se više ne vraća snaga. Nastavlja se polako njihati, nikad ne postiže ravnotežu, nikad se ne kreće brzinom na koju je navikao. Igrač sada pretpostavlja da se možda mora negdje pomaknuti ili pogledati nešto kako bi pokrenuo sljedeću skriptiranu sekvencu koja će mu ponovno u potpunosti koristiti svoje tijelo: postoji bez razloga dopustili bi mi da igram kao Jackson da ne moram čini nešto, zar ne?
U ovom trenutku, igrač hoda okolo, ispituje tijela svojih mrtvih suboraca, promatra uništavanje nuklearne bombe, očajnički želeći pronaći bilo koji predmet ili lik koji će mu pomoći da dođe do sljedećeg dijela igre.
Odjednom mu se vid zamagljuje.
Crnilo se uvlači s rubova ekrana.
Igrač se nekoliko trenutaka kreće još sporije, prije nego što potpuno padne na tlo.
Sve postaje bijelo.
Pojavljuje se drugi ekran za učitavanje.
Što se upravo dogodilo? Zaslon za učitavanje iznenada obavještava igrača da je Sgt. Jackson je upravo ubijen u akciji. Još jednom, igrač je umro - jer je bio trebalo do.
Ove dvije scene postižu brojne stvari, a sve se odnose na redefiniranje smrti u videoigrama kakvog poznajemo. Sekvence dokazuju da smrt može biti važno sredstvo za izazivanje emocija igrača, a ne da djeluje kao privremena prepreka. Oni čine da igrač još više mrzi dva glavna negativca, dodajući veći osjećaj težine stvarnom igranju. Budući da je igrač igrao dio igre kao ovi likovi, budući da je igrač gledao kroz njihove oči kako su umrli , dovršavanjem igre igrač, u određenom smislu, ne samo da osvećuje smrt pojedinačnih likova, već i svoje vlastiti smrt.
Osim toga, igrač postaje prestravljen da bi bilo koji lik koji kontrolira, u bilo kojem trenutku, potencijalno mogao biti ubijen od strane moći izvan njegove kontrole. Nakon što je Jackson umro, igrao sam kroz Soapovu kampanju često okamenjeno da on - to mi — može biti ubijen naracijom u bilo kojem trenutku. imao sam nikada prije iskusio ovaj osjećaj u videoigri. Ikad.
Upravo taj strah čini posljednje trenutke igre tako nevjerojatno snažnim i zadovoljavajućim. Kada vam ruski helikopter raznese masku i vi ste prisiljeni bespomoćno gledati Imrana Zakhaeva kako pogubljuje svakog vašeg suigrača, igrač treba povući mentalnu paralelu između prethodnih interaktivnih scena smrti i situacije u kojoj se trenutno nalazi u: ovo je točno kako su ostale scene funkcionirale, a ja umro na kraju tih scena, tako da je sasvim moguće da bih ovdje mogao umrijeti unatoč svom svom teškom radu. Međutim, kada kapetan Price gurne Soap pištolj, igrač dobiva priliku da povrati kontrolu koju je izgubio u prethodnim scenama; nakon što je pištolj u igračevim rukama, igrač postaje ovlašten osvetiti vlastitu smrt u ranijim scenama, i to odmah čini s velikim užitkom. Zakhaev umire, a igračeva sposobnost da pobjegne od obrasca scena nužne smrti čini Zakhaevov poraz toliko zadovoljavajućim.
Nisam siguran da li Kodirati dečki će implementirati ove interaktivne sekvence smrti u svim narednim igrama - doduše, drugi put neće biti tako šokantne - ali se iskreno nadam da će one postati novi dio franšize.
Društvena irelevantnost
No, uz sve to rečeno, jesu li tako briljantne narativne ideje potrošene na suštinski irelevantan zaplet? Nije irelevantno u smislu da nije emocionalno dirljivo ili uzbudljivo (naravno), ali u tome što nema gotovo ništa za reći o svijetu ili ratu općenito - uglavnom zato što zapravo nije oko rat.
E sad, zašto je to važno Call of Duty 4 zaplet biti relevantan? Zašto to ne može biti samo zabavna, uzbudljiva akcijska igra? Zanemarivanje činjenice da je prožimanje igara smislom, znate, smisleno , tu je i pitanje presedana.
Svaki prethodni Poziv dužnosti igra je pokrila pravi rat i, u određenoj mjeri, stvarne ratne bitke. Doduše, svi su bili o isti rat, a njihove su priče bile donekle izmišljene, ali su njihove priče još uvijek bile utemeljene na svojevrsnoj stvarnosti - stvarnosti koja ih je ne samo učinila marginalno zanimljivijima, već je igrača navela da razmišlja o prirodi Drugog svjetskog rata i tipovima ljudi koji su umrli u ili preživjeli kroz nju. Njegovi ratni citati doveli su nas u pitanje herojstvo, žrtvu i bitku, zahvaljujući činjenici da su se igrači osjećali kao da igraju kroz nešto što stvarno se dogodilo .
Problem sa Call of Duty 4 je da govori potpuno izmišljenu priču o potpuno izmišljenom ratu protiv potpuno izmišljenih terorista. Da, na samom kraju priče nalaze se neke zanimljive kritike medija i svjetskih vlada kada ruska vlada sve događaje u igri klasificira kao testove i borbe za vodstvo - ali kad prijeđete na to, radnja je još uvijek samo stvarno epska epizoda 24 .
Teroristi ukradu hrpu nuklearnih bombi, a Dobri momci ih moraju vratiti i ubiti Baddies. Otvoreno i zatvoreno, crno-bijelo. Zanimljivo je da radnja zapravo poništava mnoge brige prije izdanja koje su mnogi igrači i političari mogli imati: misije u arkadnom stilu, u kojima se igrač nagrađuje za skupljanje ubojnih kombinacija, nisu tako loše jer se borite bez lica i potpuno zli neprijatelji. Slično, zaplet ne banalizira rat, jer nije oko rat. Radi se o podršci protuterorizmu, što je u biti besmisleno stajalište: ne samo zbog toga koliko je to očito u teoriji (nitko se ne bi nazvao pro-teroristima kao što bi se razumna osoba nazvala pro-nacističkim), već i zbog kako je ta fraza postala besmislena zbog rata u Iraku. Koja je razlika između terorista i pobunjenika? Borac za slobodu protiv lošeg momka? Igra se ne obazire na ova pitanja.
Call of Duty 4 govori o jednostavnoj, izravnoj borbi protiv nedvosmisleno zlog neprijatelja. Ne radi se o pobunjenicima koji se bore za dvosmislene ideale, ili teškoćama pokušaja nametanja demokracije ljudima, ili općenito sivom moralu rata u Iraku. Na mnogo načina, Call of Duty 4 daje igračima virtualni prikaz onoga što George W. Bush zamisliti pravi rat u Iraku biti: zločesti su stvarno loši, dobri momci su stvarno dobro, i smeđi ljudi stalno imaju oružje za masovno uništenje.
Ova vrsta povijesne jednostavnosti možda je uspjela za Drugi svjetski rat, s obzirom na našu kronološku udaljenost od njega i relativno jasno Hitlerovo zlo i sve za što se zalagao, ali ovaj crno-bijeli prikaz Trenutno svjetski događaji jednostavno ne režu. Call of Duty 4 kaže da se radi o ratu, ali zapravo nije; tvrdi da priča priče današnjih vojnika, ali zapravo nije.
Razlog za to je očit: htjeli su Call of Duty 4 da bude zabavno, tako da se nisu zaglavili u tome, znaš, stvaran pitanja. Prekrasne, emocionalno razorne interaktivne sekvence smrti zasigurno informiraju igrača o užasima nuklearnog ratovanja i zlih terorista koji ubijaju nenaoružane predsjednike, ali to jednostavno nije globalna klima u kojoj se danas nalazimo.
Međutim, ove dvije suprotstavljene tendencije - reći da govorite o ratu, ali onda ukloniti sve društvene, političke i filozofske dvosmislenosti iza toga - kombiniraju se kako bi tvorile jednu od najneobičnijih (možda nenamjerno) realističnijih, utječućih i uznemirujućih u igri. razinama.
Nakon što igrač dostigne određenu točku blizu sredine igre kao Soap (vojnik SAS-a), perspektiva se pomiče na neimenovanog topnika na AC-u Sjedinjenih Država – 130 Gunship, od kojeg je zatraženo da pruži podršku Soapu i njegovim ljudima.
Razina u velikoj mjeri proizlazi iz svoje zapanjujuće relevantnosti iz činjenice da je većina igrača (ili barem većina ljudi koji gledaju vijesti ili provode mnogo vremena na internetu) vidjela stvaran snimke s tih istih topovnjača raspoređenih u Iraku. Sve o izgledu razine, od crno-bijele termalne slike, preko zrnate vizualne kvalitete, do načina na koji meci podižu ogromne oblake prašine i krhotina kada udare o tlo, odmah će odjeknuti kod svakoga tko je vidio stvarnu životni snimak topovnjača u akciji.
Dovraga, u stvaran video snimci gunshipa, topnik i pilot bez emocija razmjenjuju čestitke i potvrde o svakom ubijenom neprijatelju, na gotovo isti način... pa, na isti način na koji igrači čestitaju jedni drugima tijekom kooperativne igre. Ovo je također prisutno u CoD4 je na razini vatrenog oružja, i to je više nego malo zbunjujuće.
Za demonstraciju, evo video snimka prave puške u napadu u Iraku:
A evo i videa iz Call of Duty 4 razina:
Njih dvoje su gotovo identični.
Brojne vizualne i tehničke sličnosti između ovih potpuno različitih konteksta mogu biti stvarno, jako neugodne. CoD4 's gunship level gotovo izgleda isto realistično: lako se može zamisliti topnika u Iraku kako razmišlja o istim stvarima kao i igrač, s istim osjećajem odvojenosti i uživanja. Ali igra želi da igrač uživa u iskustvu bez osjećaja krivnje, kao zabavno malo odstupanje od inače statičnog FPS igranja: budući da su loši dečki uistinu zli likovi, iskustvo je namijenjeno uživanju, a ne ispitivanju. No, s obzirom na njegov golemi realizam, i uzimajući u obzir njegove definitivne paralele sa stvarnim napadima izvršenim u Iraku, onaj tko je već vidio stvarne snimke topovskih brodova ne može a da ne poveže stvarnu snimku sa simulacijom ispred sebe. Izuzetno je lako zamisliti sebe kako ubijate Iračane, a ne bezimene teroriste bez nacija, a osjećaj nelagode je definitivan.
Nenamjerno, CoD4 uključuje razinu tako neobične proturječnosti, takve neposredne društvene važnosti, da tjera igrača da ponovno razmotri tu pojedinačnu razinu kao više od obične zabave. Igrač vidi stvarnost razine i emocionalno reagira na nju.
i jebeno je Sjajno .
osjetio sam tako nespretan što sam bez napora pucao iz kruga za metom na teroriste dok su se vrpoljili, bespomoćni da izbjegnu moju paljbu. osjetio sam potpuno nesposoban da odvojim slike koje sam vidio od slika ubijanja pravih Iračana koje sam vidio. To me natjeralo da se preispitam. Osjećao sam se neugodno. Najviše od svega, to me natjeralo razmišljati.
Pitanje je li ili ne Call of Duty 4 trebao prikazati istinu o ratu u Iraku nije samo odgovornost, već i narativno i emocionalno. Zabavljao sam se tijekom ostatka Call of Duty 4 - Imao sam mnogo zabave — ali nijedan drugi dio igre me nije prisilio da preispitam svoje vrijednosti na način na koji je to učinila razina borbenog oružja, i na način deset puta relevantniji i neposredniji od vrste pretraživanja duše u koju sam se bavio tijekom BioShock , ili čak Sjena kolosa . I ne znajući, Infinity Ward mi je rekao više o životu topnika nego sve novinske postaje na svijetu.
Imajući to na umu, jest Call of Duty 4 nešto nedostaje jer niste bili smješteni u ratu u Iraku? Osobno bih rekao da. Kombinirati Call of Duty 4 Njegov frenetični, uzbudljivi tempo i akcija sa sivim moralom i dvosmislenim kontekstom rata u Iraku mogli su stvoriti jednu od najneobičnijih, najzabavnijih, emocionalnih, provokativnih na razmišljanje i relevantnih videoigara ikada napravljenih. uživam Call of Duty 4 za ono što jest, nemojte me krivo shvatiti; postoji nešto što se može reći o sposobnosti da uzbuđeno kosite svoj put kroz desetke terorista bez brige o moralnim i političkim implikacijama onoga što radite. Kontekst radnje igre, iako je potpuno izmišljen, čini epske trenutke mnogo herojski epskim, a pucnjave mnogo zabavnijim.
kako otvoriti json datoteku u sustavu Windows
Ipak, s obzirom na prekrasnu pozornost igre na narativne detalje i intenzivno proturječne emocije koje sam osjećao tijekom gunship sekvence, ne mogu si pomoći, a da ne osjećam da je Infinity Ward propustio pravu priliku. Mogu se samo nadati Call of Duty 5 seli se iz svijeta fikcije i pokazuje nam nešto što nikada prije nismo vidjeli u videoigrama: stvarni život.
To sam ionako samo ja: što učiniti vas razmišljati? Je li nerealno ili nepravedno tražiti da Infinity Ward žrtvuje zabavu zbog moralne složenosti? Bi li stavljanje serije u pravi rat u Iraku zahtijevalo da igre više ne budu zabavne ili postoji način da se društveni komentari spoje s uzbudljivom akcijom? Ako ne, što je bolje? Pritisnite komentare.