metroid dread lead addresses controversial difficulty design 120233

Mislio sam da je u redu
Diskurs okolo Užas od Metroida poteškoće su se dogodile prilično brzo u izlasku igre i postoji širok raspon osjećaja o tome.
Premda sam naslućivao da bi to mogao biti problem u poigravanju, većinom sam osjećao da se uklapa u dizajnerski etos i svijet koji pokušavaju stvoriti unutar granica Bojati se . Dakle, kada proizvođač igre kaže da je to bio slučaj cijelo vrijeme, ima puno smisla.
Razgovarajući s Famitsuom ( kako je preveo Nintendo Everything ), Yoshio Sakamoto, koji je neko vrijeme radio sa serijom, pozabavio se tim problemima.
Na pitanje o tempu igre, Sakamoto je rekao ovo:
Napravili smo puno toga metroid u ovom trenutku i puno razmišljao o tome koji je odgovarajući tempo za svaku igru. Za Užas od Metroida , prilagodili smo radnju da bude primjereno brza. Dizajn igre svake od njih metroid nadopunjuje radnju i ovaj put, ovaj put je vrlo lako kontrolirati, nešto što sam ja osobno obožavatelj. Mislim da bi ovo mogla biti najbolja akcija koju smo vidjeli metroid igra.
Što je, inherentno, informiralo o rasponu težine, nešto što je Sakamoto također komentirao:
Navikli smo se na poteškoće tijekom razvoja zbog čega je bilo teško razumjeti kako bi se osjećao kao novi igrač. Balansiranje je teško bez obzira na igru, ali i Nintendo i MercurySteam bili su odlučni u tome da se akcijski elementi osjećaju glatko. E.M.M.I. razlikuje se od bilo čega što je učinjeno prije i imamo puno ljudi da ga igraju kako bismo mogli podesiti odgovarajuću ravnotežu za akcijsku igru. Jedna od stvari na koju smo se usredotočili bila je osigurati da igrač kada završi gem zna što treba isprobati u svom sljedećem pokušaju.
Razumijem. Kao završni kamen elementa priče u metroid , a uz riječ dread u naslovu, odgovara da su igri htjeli dodati element sličan survival horroru i pomoći da Samus olakša u ovoj avanturi bez ekstremne upotrebe amnezije sposobnosti.
najbolji softver za čišćenje računala