review fable the journey
Gledajući poklona konja u usta
što je planiranje i strategija ispitivanja
Kobna mana Kinect igara je što su izgrađene na temelju laži.
Vi ste kontrolor - osim što većina igara kontrolira većinu samih radnji kako bi nadoknadili nedostatak ulaza. To je više impresivno - osim mahanja rukama ništa samo vas čini nevjerojatno samosvjesnima i otuđenima. Intuitivno je - osim nedostatka taktilnih povratnih informacija i urođene nepreciznosti unosa, čini ga mnogo neugodnijim od igara na bazi gumba. Uvijek je bolje s Kinectom - osim što nikad, nikada nije.
Što se događa kada kombinirate Kinectovu urođenu auru laži s Lionhead Studios, tvrtkom poznatom po tome što se baš i ne 'slaže' sa stvarnošću? Prije svega, to vam se kaže Fabula: Putovanje nije 'na tračnicama'.
Na tračnicama je.
Fabula: Putovanje (Kinect )
Programer: Lionhead Studios
Izdavač: Microsoft Game Studios
Izdanje: 9. listopada 2012
MSRP: 49,99 USD
Fabula: Putovanje je priča o jednom čovjeku koji se zaljubio u romantičnu ljubav sa svojim konjem. To je, barem, dojam koji imam o odnosu između glavnog junaka Gabrijela i suputnika konjanika s kojim provodimo većinu svog vremena. Postoji neka slučajna priča koja uključuje drevno zlo i Gabrielovu junačku sudbinu, ali najviše je zabrinuto pitanje koliko Gabriel želi odvesti tog konja na večeru.
Iskreno, Putovanje zadržava li neke klasike basna šarm, laganim humorom i blesavim likovima, kao i uobičajenim napornim pokušajima da nas uvjere da doista brinemo o našem pretvaranom životinjskom prijatelju. Bilo bi lako da Lionhead u potpunosti preskoči narativni i atmosferski aspekt serije za takav jednonatan zavrtač, ali mora se reći da je uloženo malo truda u pisanje i zadržavanje okruženja u držeći se serije.
Napor, u stvari, ima stavljen u sve. Neka se to nikada ne kaže Fabula: Putovanje proizvod je užurbanog razvoja ili nedostatka pozornosti. Grafika je relativno lijepa, postoji jednostavan, ali pristojan mali sustav nadogradnje, a u potpunosti je vidljivo da je Lionhead naporno radio na ovom najnovijem basna avantura. To, međutim, ne znači da je dobro. Daleko od toga. Koliko god se Lionhead možda najbolje trudio na razini, ograničenja Kinect-a osiguravaju na svakom koraku to Putovanje dosadno je kad djeluje i potiče suzu kad to ne čini.
Igra se dijeli na otprilike dvije različite sekvence - na tračnicama konja i kolica i na tračnicama strijela. Gabrijel će obično voziti svog konja, Serenu, do sela ili nekog drugog zanimljivog područja, a u tom će trenutku napustiti kolica iz bilo kojeg zamišljenog razloga i upaliti neprijatelje koristeći čarobne rukavice koje stekne rano u avanturi. Obje nastavke su u prvom licu, a pokret Gabrijela i Serene automatski se kontrolira, mada ih igrač ima mali mjera ograničene kontrole lokomotive.
program za preuzimanje videozapisa s web stranica
Odjeći s konjima gledaju se iznutra u kolicima, Gabriel držeći uzde dok ga Seren povlači naprijed. Za pokretanje Serena između jedne od tri brzine, igrač mora brzo ispružiti ruke prema gore i dolje. Seren se može usporiti i povlačenjem ruku na prsa, ili zaustavljanjem naglo podižući ih iznad glave. Povlačenjem jedne ruke natrag, a drugom gurajući prema naprijed, Seren se također može usmjeravati lijevo ili desno kako bi se izbjegle prepreke ili pokupile kuglice s iskustvom - spremljene za uporabu na rudimentarnom stablu vještina koje jača zdravlje, poboljšava konja ili čini magiju učinkovitije.
Najvećim dijelom, basna dijelovi jahanja iznenađuju zbog činjenice da zapravo rade prilično dobro. Ubrzanje i upravljanje su relativno osjetljivi, iako su Serenovi zavoji malo nespretni, teži polako startati prije nego što naglo zakrene. Iako će Seren neprestano završiti upadajući u nešto ili nestala kugla zbog nepredvidivosti upravljača, barem sam se osjećala kao da igra uvijek razumije što želim učiniti, nešto zbog čega toliko mnogo igara pod kontrolom pokreta ne uspije. U ovom jednom području, Putovanje stoji glava i ramena iznad mnogih drugih.
Jedini glavni problem je ovaj - jahanje konja je dosadno, čak i kada igra pokušava to razljutiti brzim nizovima potjera ili ometanjem puta. Bez obzira koliko često vas pokušava uvjeriti da je uzbudljivo, igra s kolicima i dalje iznosi samo igrača koji je tamo sjedio, povremeno gurajući i povlačeći zamišljene uzde. Tako su spori ovi odjeljci da vas igra čak i često podsjeća da možete jednostavno prestati igrati, spustiti ruke i gledati kako Seren većinu posla sama obavlja.
Borbeni nizovi su dramatično manje pametni, pa čine jedan moliti za cijelu igru ostat će dosadan roadtrip. Čine mnoge pogreške vračanje učinio, Putovanje Najveća je greška u tome što je nagađanje primarni način borbe, jer nema ciljnog mrežica i trebalo bi ga intuitivno znati gdje ćete bacati svoje energetske vijke. Teoretski, ideja mahanja rukom i razbijanja stvari čarobnim kuglicama je sjajna ideja, ali nikad se u praksi ne može sasvim obraditi. U bilo kojoj idealnoj situaciji za igranje, Kinect nije na razini očiju i stoga ne može pružiti istinsko iskustvo 1: 1, a da ne bude suspendiran u zraku neposredno ispred televizijskog ekrana. Od njih se očekuje da to jednostavno osjetite. Ako se neprijatelj približi s lijeve strane, nekoliko puta bacite ruku na lijevu stranu i nadam se da ćete je pogoditi.
S vremenom ćete dobiti nejasnu predodžbu o tome gdje trebate gurnuti udove, ali to nikada neće biti savršeno, pa će projektili često nedostajati - pogotovo kada najmanji trzaj može stvoriti razliku od nekoliko metara u igri. Zbog svega što je vrijedno, Gabriel ima dvije čarobne čarolije - telekinetički potez 'grab', vezan na lijevoj ruci i uvredljivi čarobni vijak vezan s desne strane. Lijevom rukom igrači se mogu zakačiti na neprijatelje ili objekte i pomicati ih povlačenjem u željenom smjeru. S desne strane, igrači šalju štetne napade, a kasnije se mogu nadograditi na vatrene lopte tako što će brzo mahati rukom ili vikati 'Fireball' u Kinect-u. Ove čarolije također mogu pomaknuti kurs u sredinom zraka i zamahom ruke - teoretski, svejedno. U praksi to rijetko uspijeva.
Gabrijel se može obraniti od gužve i napada, kontra čarolije, štit koji se aktivira povlačenjem lijeve ruke prema tijelu. Ovo je prava zaluđenost, jer se čini da djeluje na posve proizvoljnoj osnovi. Ponekad će se aktivirati bez da zapravo išta učinite, drugi put neće raditi bez obzira koliko se trudili, čak i kad je stvarno potrebno. Priroda unosa je takva da igra jednostavno ne može efikasno odrediti pokrećete li čaroliju ili pokušavate štititi, tako da jednostavno odlučuje za vas.
vrste ispitivanja u testiranju softvera
Čak i ako funkcionira savršeno, to ipak ne bi promijenilo činjenicu da se vrlo igrate, vrlo loša verzija Kuća mrtvih , Sviđa mi se dobar strijelac iz puške, ali 'dobar' ne opisuje ovu čaroliju kroz trunku. Neprijatelji su rijetki i predvidljivi, igrač napada nešto više od iste dvije čarolije neželjene poruke. Kad igram pokretnu igru, smatram da je dobra mentalna vježba zamisliti da se igra s tradicionalnim upravljačem ili perifernom sličnom pištolju i pitati je li to prihvatljivo standardima sličnih igara - uostalom, gipkost prirode unos ne bi trebao biti izgovor za neadekvatnu igru. Nije bitno kako Putovanje bilo bi kontrolirano, bilo bi vakuum do stupnja umnažanja.
Vakuumno i, naravno, ne baš ugodno. Očekivati da će stalno gurati ruke naprijed-natrag zamorno je, a ako mislite da je to samo zato što sam debela, imajte na umu da sam i ja običajni masturbator - ruke su mi navikle na dobru vježbu. Jednostavna činjenica je da igra, dizajnirana onako kako bi se trebalo sjediti, boli za igranje - osobito u trenucima kada naboje projektila jednostavno ne reagiraju, a vi ste prisiljeni doslovno zamahnuti rukom prema naprijed da biste stigli. stvar da te prepoznam. Postoji razlog zašto oba Xbox 360 i igra vas često podsjeća da odmarate ruke tijekom mirnijih odjeljaka na tračnicama. To zna koliko je to neugodno, a nije briga. Zašto bi to trebalo biti briga? Udobnost igrača nikada nije bitna prilikom izrade tehnoloških demonstracija za tehnologiju koja je stara nekoliko godina!
Da, atmosfera 'old tech demo' koja okružuje većinu Kinect i PlayStation Move igara je ovdje u punoj snazi, na primjer u trenucima stanke gdje se Gabriel zaustavlja. U mirovanju se svira tako da izvodi sve vrste mime artistike, od zacjeljivanja rana do crpljenja vode do povlačenja prekidača za svjetlo do grudi koje otvaraju. Pretvarate se da odstranjujete prljavštinu s konja, ili zašto ne biste izvadili jabuku s stabla i držali je za nju? Naravno, svaka pretenzija da bude videoigrica za ove sekcije odbačena je, jer igrač izvodi banalnu gestu nakon banalne geste, ni na koji način ne osjećajući kako se vrijednost zabave povećava. Ne biste se trebali zabavljati u ovim odjeljcima. Ti bi trebao biti impresioniran izvodeći iste pantomime kakve izvodite na ovom stroju od 2010. Bespotrebno je reći da bi se mogao impresionirati samo neko ko ima zlatnu ribicu u memoriji - čak i tada, 'impresioniran', možda je previše jaka riječ za to.
S vremena na vrijeme, stvari se mogu začiniti vrlo malim okretima u formuli, ali intenzitet takvih promjena obično je slučaj zrcala i zrcala. Primjerice, jedna razina vidi Gabriela zarobljenog u minskokartici dok korača kroz pećinu, a Hobbes je ispalio vojsku projektila u njega. Radi eksperimentiranja, spustio sam ruke i promatrao da li bi me pogodila neka značajna neprijateljska vatra. Gabriel je prošao cijeli odjeljak netaknut, a da mi nije trebalo micati mišić. Zaista je teško shvatiti kako je Peter Molyneux ikad imao žar reći izravno licima ljudi da ta stvar nije na tračnicama.
Priznajem da ne vidim Putovanje do svog konačnog zaključka za, nakon što je previše neuspjelih kontra čarolija, dogodilo se neplanirani događaj koji je vidio kako disk dolazi u moju ruku - pri čemu je Xbox poprimio novi, bendier oblik i postao nečitljiv. Međutim, laktovi su mi zahvalni na predahu i, s obzirom na to da sati koji su već provedeni u Albionu nisu promijenili ni jedan jota otkad je avantura započela, siguran sam u spoznaju da ništa vrijedno nije izgubljeno. Ništa ne može promijeniti činjenicu da u svojim najboljim trenucima Putovanje je ustajao i u najgorem slučaju inspirira igrača da pokuša srušiti disk s previše iscrpljenim rukama kako bi mogao razbiti jaje.
Kao što sam rekao na početku pregleda, Lionhead učinio probati. Međutim, pokušao je postići pogrešne stvari. Nije pokušao igru učiniti ugodnijom za igrača, niti je pokušavao učiniti stvari zanimljivim ili zabavnim. Pokušala se pokazati publici, navesti ih da misle što je pametno, a ne zabavno. Putovanje je dijete koje vrišti na roditelje kako bi gledalo kako to drži postolje, blaženo nesvjestan da odrasli samo izbacuju interes dok nekoordinirani maloljetnik više puta padne na zemlju i pokuša ponovo, prije nego što uspije stabilnost možda tri ili četiri sekunde.
Drugim riječima, to je još jedna igra kontrole kretanja koja se maskira kao nešto avanturističko i odvažno, ali često se izlaže za plitko, monotono, granično iskustvo. Dok su neki elementi Fabula: Putovanje stvarno rade, a nije učinjeno ništa od truda da se ovaj izgled i izgled osjeća kao kvalitetan proizvod, stvarnost je da nijedna količina laka ne može sakriti urođenu pogrešnost krajnjeg rezultata. Putovanje želi vas očajnički impresionirati, ali može vam samo uništiti dan.
I to na tračnicama.