jason rohrers one hour one life asks us live together
Kako ćete potrošiti svojih 60 minuta?
koji je najbolji besplatni program za preuzimanje glazbe
Jason Rohrer vjerojatno je ime koje ste barem jednom tijekom života vidjeli spomenutog kao obožavatelja videoigara, ali s čijim radom možda niste upoznati. On je autore, čovjek koji je u svojstvu programera, a koji je predstavio svoju prvu igru prije više od deset godina. Čovjeka sam prvi put postala svjesna kad Alt-Play: Jason Rohrer Antologija bio je prenesen u DSiWare. U paketu je možda njegova najpoznatija igra Prolaz , kritična draga i jedna od onih umjetničkih igara za koje bi neki okrenuli nos zbog vrednovanja poruke preko mehanike.
Tako sam gledao na obojicu Prolaz i Gravitacija prvi put kad sam ih igrao.
'Uh', neznalica CJ pomisli 'Shvaćam, previše radiš i život je prepun teških izbora. Prevladajte nad sobom. '
Lako je odbaciti bilo koju igru s konkretnog gledišta kao samo-uključeno, pogotovo ako sam, poput mene u tim godinama, igrao igre kao samo sredstvo za pružanje zabave, a ne kao nešto zbog čega sam svjestan svoje smrtnost. Pa ipak, svake se godine vraćam u obje igre. Kako vrijeme prolazi i moj vlastiti život i dalje ostaje neispunjen - jebi me, ove godine imam 33 godine - poruka obje igre mi zapravo počinje govoriti, sada tako glasno vidim svoj život i svoje izbore u svakom pikselu na ekranu.
Naši životi i način na koji ih živimo središnja je tema Rohrerove najnovije igre Jedan sat jedan život , Planira se lansirati kasnije ove godine kao simultana civilizacijska zgrada koja se igrala na mikro razini: svaki igrač počinje kao dijete koje živi godinu dana za svaku minutu koja prođe, a kako odrastu, oni moraju odlučiti kako će pridonijeti i izgraditi društvo za uživanje budućih generacija.
'Svijet u igri u biti počinje kao beskonačno prostranstvo', objasnio mi je Rohrer u prvoj od dvije kavane koje ću posjetiti na našem Skype intervjuu. 'Netaknuta divljina koja se proteže u svim smjerovima i spusti se u središte te divljine prvi je igrač koji igra kao Eva. Svaki dodatni igrač koji se pridruži poslužitelju rodi se kao dijete nekom drugom igraču na poslužitelju. Dakle, drugi igrač je prvo dijete Eve, a treći igrač Eve je drugo i tako dalje. Kako likovi odrastu, stići će do točke u kojoj će početi rađati i nove igrače. '
Kako populacija raste i sve više ljudi rađa u svijetu, igrači će morati raditi zajedno kako bi izgradili društvo najbolje što mogu. Izuzetno je kontrast onome što je pronašao u tematski sličnoj igri hrđa ,
'U hrđa neko vrijeme pokušavao sam voditi hotel ', rekao je Rohrer. 'Ljudi koji putuju s druge strane karte trebaju mjesto za spremanje svojih stvari ili igrača koji tek počinju i nisu izgradili veliku bazu, no možda će htjeti unajmiti sobu u lijepoj jakoj zgradi. Tako sam sagradio ovaj hotel sa svim tim sobama, a sagradio sam i trgovinu i restoran kao mjesto gdje bi se ljudi mogli liječiti. Nitko ih nikada nije pokrovljivao, iako sam prodavao stvari u trgovini, novi igrači još uvijek ne bi imali pristup. Htio sam znati zašto. Zašto se ovdje ne razvija trgovina? '
Čini se glupim prijedlogom dok se ne sjetim svojih kratkih izleta u rane dane hrđa , Uglavnom, moj je avatar hodao okolo oko 30 minuta, sve dok drugi igrač ne dođe i ubije me. Jednom sam uhvatio i jednog frajera kako izvlači svoje drva iz mog bahatog drveća prije nego što me ubio. Igre poput hrđa su vježbe u objektivizmu: ja sam sve što je važno i neću dopustiti da mi ništa stoji na putu. Zato je tako lako ubiti druge igrače zbog zaliha i možda se zato Rohrerovo malo društvo nikad nije razvilo.
'Jednom sam imao tipa koji kontinuirano cementira preko mojih vrata (unutra hrđa ), 'rekao je' i to je nešto što se nikada ne događa u stvarnom životu. Nitko mi to nikad nije učinio, čak i ako je bilo ljutih na mene. Pitao sam se zašto 'trolling' nije veliki problem u stvarnom svijetu. A razlog zašto bi, da je postojala osoba koja je cementirala preko mojih vrata u stvarnom životu, a on je to učinio hrpi drugih ljudi, na kraju bili fizički zatvoreni na način koji ne bi mogli prevladati ili ako bi se odupirali zabrinutosti. oni bi bili ubijeni. '
'U hrđa To je i istina, ako vas netko dovoljno nervira, možete ih jednostavno ubiti, ali to ne znači ništa zbog načina na koji respawn funkcionira. Reci nekome da se zaustavi ili ćeš pucati, a oni će reći & lsquo; Samo naprijed, izgubit ću opremu koju nosim i ponovo se zabiti u svojoj bazi milju odavde. ' Dakle, trgovina se ne događa i zato što smrt nije stvarna pravda ne događa se i mislim da je razlog koji se događa u stvarnom životu zato što smrt nešto znači. Maštao sam o tome da napravim igru s perma-smrću, ali imam obitelj koju treba podržati, pa sam želio vidjeti koliko smo se mogli približiti pitanju stvaranja smrti. '
Jedan sat jedan život pomalo je mješavina dviju ideja. Kad vam je sat porastao - ili ako nekako umrete prije toga - ponovno uđete u svijet kao bespomoćno dijete posve novoj majci u zajednici na drugom dijelu karte. Približavanje ovakvim igrama za preživljavanje otvorenog svijeta, nada se Rohrer, primorat će igrače da se udruže i zapravo rade na zajedničkom cilju razvoja funkcionalnog društva.
'Zamisao o civilizacijskim i društvenim strukturama koja se razvijaju me muči. S filozofskog stajališta pokušavamo shvatiti kako ih objasniti, zašto nastaju, zašto je način na koji radimo stvari kao što radimo i da napravimo igru u kojoj ljudi ne moraju to raditi, ali oni nekako završe čak i ako ih radimo može nam pomoći da shvatimo zašto ih radimo u stvarnom životu. '
Neće biti točna rekreacija o tome kako je naše društvo prešlo sa strelica na iPhone, dvije slike koje je Rohrer koristio kad je prvi najavio igru, ali to je jedan divan cilj za pokušaj. Za naše pretke nije postojao nacrt, nije bilo uputa o uputama u kojima bi se nalazili alati potrebni da stignemo tamo gdje smo danas. Umjesto toga, stigli smo ovdje malim koracima i velikim skokovima kroz tisuće godina, o čemu je Rohrer razmišljao dok je razvijao početni koncept igre.
'Razgovarao sam u GDC-u kad sam najavio igru i razmišljao o otprilike četiri tisuće godina koliko nam je trebalo da od strelica do iPhona prijeđemo. To je bio originalni misaoni eksperiment koji je doveo do ove igre. Prije nego što sam radio na ovome, razgovarao sam o tome s ljudima kako bi razmišljao. Da smo to morali učiniti ispočetka, da smo goli u pustinji s tek kamenjem i palicama, koliko bi nam vremena trebalo da se vratimo na iPhone. Čak i uz sve znanje koje danas imamo, prvo nam je trebalo 4000 godina, koliko bi trebalo trajati drugo?
Ovdje neće trebati toliko dugo da dostignemo našu trenutnu točku u povijesti, ali igrači će pružiti igri dovoljno šanse da ugledaju pojavu Appleovog razarača raspona pozornosti. Rohrer planira dodati 10.000 objekata u igri Jedan sat jedan život , To uključuje vozila, strojeve i ostalo što je usredotočeno na to kako naša životinjska koža nosi predake da tost sa avokadom jede deplarables kakav smo danas. Ali da bi došli tamo, igrači će se morati zadržati prvih nekoliko minuta postojanja. Kao dijete, ne možete zaista ništa učiniti i vaš opstanak ovisi o onima oko vas. U tim je minutama tvoj život u njihovim rukama. Ako vam zapravo pomažu da izrastete u odraslu osobu, možda ćete to morati učiniti s nekim drugim.
'Želim da nastupi razdoblje uglavnom bespomoćnosti i mislim da je sada tri do četiri minute kada ste kod milostivih roditelja i nadam se da će se oni pobrinuti za vas. Majka vas može pokupiti i nahraniti ili muški lik može odabrati hranu koju će vam pružiti, ali obje oduzimaju hranu. Dakle, kao beba morate razviti način da im date do znanja kad trebate biti pokupljeni, a ne samo da ih spamujete i trošite gomilu resursa. '
1 nf 2 nf 3 nf
Da biste postigli apsolutni uspjeh, neophodno je razviti taj odnos roditelj-dijete, bez obzira na to što sve što poduzmete kao roditelj, vaša će djeca morati nastaviti ako žele preživjeti. Opstanak u ovom trenutku postaje obiteljsko poduzeće, a vjerojatno bi i buduća društva mogla razviti mentalitet 'za selo je potrebno' da bi se napredovala.
'Zamislite dva različita džep stanovništva u igri. Jedna se zaista brine o bebama, brine se za sve najbolje što mogu, ulaže u njih sve moguće resurse, a druga se ne može brinuti manje o svojoj bebi. Jedini izvor novih igrača koji će nastaviti civilizaciju u sljedećih sat vremena je nova skupina igrača koja stiže kao bebe. Dakle, ta dva džepa, jedan će se samo osušiti i umrijeti i postat će kraj civilizacije ako se ne pobrinu ni za jednu bebu, dok će drugi tek nastaviti rasti i dobivati sve više i više ljudi. '
najbolji program za praćenje procesora
Naravno, još uvijek je moguće brinuti se za bebe i umirati svoje selo. Kako je ovo igra za preživljavanje otvorenog svijeta, resursi su kraljujući. Prejedite i igra je gotova za vaš grad. Hranite dijete previše, a to bi moglo imati isti katastrofalan rezultat. Društva koja su učinkovitija u svojim zalihama i održavaju zdravije žene imaju veću vjerojatnost da će se u njima roditi nove bebe, a ne one skupine igrača koje se bore za napredak. Osim hrane, igrači će također morati gledati kako prikupljaju resurse iz svijeta jer je moguće uništiti potrebne biljke iz proizvodnje novih zaliha u budućnosti.
'Kao jednostavan primjer, u igri su ove biljke mliječne trave koje se koriste za izradu konopa i različitih vrsta vrvi. Biljke mliječnih trava prolaze kroz ciklus u kojem su u fazi listova, cvjetaju i zatim prelaze u sjemenke. Oni prolaze kroz taj ciklus svakih par minuta ili tako nešto. Ako ih odaberete u pogrešno vrijeme da biste napravili svoj konopac, oni se neće vratiti. Ako vidite igrača kako ih hvata u pogrešnoj fazi, možete vikati na njih. Dakle, takve vrste lekcija, te kulturne stvari, koje objašnjavaju kako svijet djeluje na nove generacije, ovo se nadam da mogu prenijeti. '
Ako se pravilno izvrši, prolazak znanja nešto je što bi moglo pomoći svakom društvu. Ako odrastete i umrete u naprednom selu, a zatim se ponovo rodite kao beba u gradu koji je godinama iza sebe u smislu tehnologije, mogli biste biti igrač koji ovom selu pomaže da smisli kako rasti i uspjeti. Uzimajući sva znanja koja učite u jednom životu i primjenjujući se na sljedeći način je kako igrači mogu da se natežu u društvu za tako kratko vrijeme.
'To su stvari koje sam, kako sam odrastao i odražavao se na moj život i generacije koje su dolazile prije mene i gledale moju djecu, razmislio i pogledao veću sliku kojom sam želio napraviti igru koja je o tim većim pitanjima slike i zašto su stvari takve kakve jesu. '
Da biste zaista shvatili tu veliku sliku, Jedan sat jedan život mora biti velika igra. Kao što je već spomenuto, Rohrer će stvarati 10.000 predmeta u igri za igrače koji će se ploviti duž vjerojatno drvećeg zanatskog stabla. Ono što sam prvi put primijetio u igri kad sam pogledao njegov trailer je ogromna razlika u umjetničkom smjeru u odnosu na njegov prethodni naslov. Jedan sat jedan život Izgleda kao obiteljska verzija Don Hertzfeldta i s dobrim razlogom: jednoj osobi koja stvara 10.000 objekata u igri pomoću piksela trebalo bi previsoko vrijeme. Za to je Rohrer razvio program koji će prepoznati crne crte crtane na skeniranoj slici i omogućiti mu da stvori taj objekt u nekoliko minuta. A to planira raditi otprilike svaki tjedan u naredne dvije godine.
Dodajte sadržajne godine nakon izdanja za nekoliko ovih igara koja se razvijaju i imate projekt koji je preuzeo dobar dio značajnog života Jason Rohrera. Ponizno je čitati čovjeka koji je imao vlastiti izložbu umjetnina, sam je napravio nekoliko videoigara, financirao vlastiti DS-uložak, pomogao u razvoju lokalne valute i, kako sam doznao tijekom našeg razgovora, izgradio je vlastitu peć na drva. da napravi vlastiti lončar koji je iskopao iz zemlje. Ne mogu si pomoći ali osjetim svoj život u usporedbi s onom koja nije dobro proživljena. Dok se osvrćem po sobi koju iznajmljujem u jezivoj kući u kojoj živim, taj se osjećaj pretvara u potvrdu. Kad bih sutra umro, nitko se ne bi osvrnuo na moja tri desetljeća na ovoj planeti i rekao da sam doprinio na bilo koji način. Ništa što radim danas uopće neće pomoći društvu sutra, a ja ću biti zaboravljen onoliko brzo koliko sam bio zamišljen.
Tamne stvari, znam, ali to je ono što Rohrer igre donosi iz mene. Naslovi njegovih djela koje sam uložio u svoj život u velikoj su mjeri usredotočeni na smrt i odluke koje donosimo u godinama koje su dovele do naše smrti. Jedan sat jedan život nastavlja tu tradiciju, ali na način na koji svaki igrač zapravo može utjecati na svoje brzo prolazno postojanje.
'Očito je smrt bila konstanta u mojoj karijeri bilo zbog naslova ili osnovne anksioznosti koja je prisutna u mojim igrama i koja je ovdje definitivno prisutna. Ona nekako spaja sve zajedno iz svih različitih stvari o kojima sam razmišljao u svojim zasebnim igrama koje se sastaju u ovoj velikoj kohezivnoj cjelini u ovoj igri. Smrt i izbori koje donosimo znajući da je smrt neizbježna međusobno su povezani. Nešto je u vezi s tim pritiskom i znajući da ti trenuci prolaze i da se više nikada neće ponoviti, a imate ograničenu opskrbu njima, što čini cijelu stvar važnim i vaše odluke koje donosite usput su bitne, jer nikad nećete nabavite još jedan danas. '
Jedan sat jedan život planira se lansirati za samo nekoliko mjeseci. Rohrer kaže da su sve bube polomljene i da je sad samo zauzet dodavanjem predmeta u igru. Od ovog pisanja, u igri je nešto manje od 300 objekata koje je čovjek napravio, ili 3% njegovog samo postavljenog cilja. Radujem se 2020. godini, kada Rohrer postavi taj posljednji predmet u igru, i nadam se da će se razviti dovoljno toga što će ljudi koji čekaju da uskoče u to putovati kroz veličanstven svijet zajednica koji postoji u različitim epovima ljudskog razvoja. Nadam se da će ga dovoljno ljudi pokušati vidjeti samo kakvu veličinu možemo postići ako radimo zajedno kao društvo, a ne kao samoinicijativni pojedinci. Budući da nismo išli sami od strelice do iPhonea, učinili smo to zajedno, čak i ako ga često nismo znali.
Ako želite znati kako on to radi i to čini već više od desetljeća, Jason Rohrer će održati govor u GDC-u u ožujku u sklopu neovisnih igara na vrhu.