im going miss tripping super smash bros
Također, neke borbe s melekom iz EVO-a 2014
(Umjetnost Fallen Party)
( Ažuriraj : Neki od vas su prilično uznemireni zbog članka! Ispričavam se zbog toga.
kako pisati slučajeve testnih testova
Također, nekoliko ljudi je istaknulo nekoliko pogrešaka koje sam napravila. Prvo, napisao sam da možete blokirati u zraku Smash Bros , Izgleda da sam se 'spotaknuo'! Namjeravao sam reći 'izmicanje'. Ponekad kada prebrzo upišete, ispišete pogrešnu riječ i ona se možda ne zapne u lektoriranje. Moje isprike.
Također, postoji neki spor oko toga je li 'otkazivanje L-a' nenamjenska zloupotreba sustava igre ili nešto što su programeri namijenili. Pretpostavljam da su i jedno i drugo - da su programeri namijenili 'otkazivanje L', ali igrači su ga naučili iskoristiti do one mjere koju Sakurai i banda nisu namjeravali, zbog čega je i uklonjen iz Svađa u cijelosti. Teško je, međutim, sigurno reći, jer Sakurai nije komentirao temu koju ja znam. Bilo kako bilo, trebali biste znati da je „otkazivanje L-a“ možda namjenski mehaničar Gužva i Smash Bros na N64 , Nadam se da pomaže, a ako nađete bilo kakve druge pogreške, možete me obavijestiti na twitteru-@tronknotts. Hvala svima!)
( Ažuriranje 2 : Zamolio sam Michaela 'Mr Bean' Molinarina da napiše kontrapunkt mojoj tvrdnji i to je zaista dobro.)
Tamo je Smash Bros. turnir koji se održava večeras u lokalnoj trgovini stripova. Tvorac iz Štetna šteta i planirao sam prisustvovati, ali izmijenili su igru Svađa do Gužva u zadnji tren. Oboje smo odustali, predali se stvarnosti situacije, ali i dalje razočarani. Sasvim je razumljivo da je većina konkurentna Razbiti igrači više vole povećanu razinu brze i precizne kontrole znakova Gužva ponude više Svađa, ali kao navijači Dieharda Lucasa, Olimra i Squirtlea, Gužva ne vrijedi ulaznice od 15 USD.
Zamislio sam da ću to preboljeti gledajući neke Gužva na EVO-u i brzo sam se naježila da se mrštim. Čini se da što se duže igra, natjecatelji s manje razine pokušavaju nove stvari. Većina utakmica bila su samo natjecanje u brzom pokucavanju i lažiranju. Jedini put kada su stvari postale stvarno zanimljive bio je kada se lik drži u kvači, pokušavajući se oporaviti od udarca s ruba, ali ti su mehanici jednako zabavni za gledanje u Svađa ili čak originalni N64 Smash Bros ,
Pitao sam se koliko bi bilo zanimljivije gledati neku agresivnu predstavu Svađa , Da, iako se spotaknuo. Posebno jer ima spojke.
Isključivanje (također poznato kao pad pada) bio je novi aspekt Smash Bros. sustav igranja dodan sa Svađa , treća igra u nizu. Kad igrate na čvrstom terenu (što znači ne na ledu ili mokrom terenu), imate 1/100 šanse da padnete svaki put kad pređete s nepomičnog položaja na crticu ili rolu. Šanse za isticanje povećavaju se na ledu i vlažnosti. Postoje i napadi posebno dizajnirani kako bi drugi putovali. Nakon okidanja, ostat ćete ranjivi na napad za pola sekunde.
To je bilo dovoljno da naljuti mnoge Smash Bros. obožavatelji. Uključivanje ovog mehaničara shvatili su kao osobni napad - kao namjenski potez da bi dobili ono što uživaju Svađa manje od ostalih igara. To nije bio jedini razlog zbog kojeg su bili uznemireni igrom. U usporedbi sa Gužva , likovi u Svađa općenito se kretajte malo sporije, a nakon skakanja dulje vrijeme vješanja. Bacite se spotaknuti na sve to, a bilo je to previše. To je unatoč činjenici da većina ljudskih bića ne bi mogla vidjeti razliku u igrama igara ako se ne predstavi usporedbom. Čak i tada ga možda neće moći vidjeti. Osim ako niste navikli na munjevitu brzinu natjecanja Gužva igra, razlike se mogu ne prepoznati.
Dakle, ako su razlike manje, a otklon je rijetkost, zašto se dogodilo Svađa uzrok Gužva bhakte da se osjećaju tako opljačkano? To je zato što suprotno onome što mnogi misle, osnovna privlačnost serije nije gledati kako hrpa Nintendo likova međusobno pogađa svemir i eksplodira. Stvar koja uistinu čini igranje Smash Bros posebno Gužva , osjećati se drugačije od ostalih borbenih igara apsurdna je razina kontrole koja vam omogućava da preuzmete svoj lik.
Smash Bros. stvorio je Masahiro Sakurai. On je također stvorio Kirby , serija koja je zamišljena kao filozofska suprotnost Super Mario Bros , kada je u pitanju kontrola i osnaživanje. Tamo gdje Mario mora stalno odmjeriti nagrade trčanja (povećana udaljenost za skok i brzinu do kraja staze) s rizicima koji dolaze s njim (smanjena kontrola znakova i potencijal da ubrza u smrtnu zamku), Kirby omogućuje igraču da u bilo kojem trenutku i po maloj cijeni prebaci svoj lik gotovo bilo gdje želi. Kirby se ne mora brinuti oko pokretanja trčanja i preskakanja divovske jame u posljednjoj sekundi. Preletjet će stvar, a duh „svega“ čvrsto je posađen na licu dok on lebdi pored. Ići protiv neprijatelja koji ima sposobnost veću od tvoje? Ne treba oprezno prilaziti i čekati samo pravo vrijeme za napad. Samo ih progutajte cijele i gotovi ste. Samo, ne zaboravite da to lice napravite. Tako je alfa.
Smash Bros uzima to „idite bilo gdje, učinite bilo što u bilo koje vrijeme“ i primjenjuje ga na žanr borbene igre. Svaki lik ima najmanje dva skoka, može blokirati u zraku i napredovati s nepobjedivošću dok se kotrlja. Gotovo svi borci imaju projektile, napade koji napadaju u dva ili više smjerova odjednom ili im pomažu da vertikalno putuju kako bi im pomogli da se oporave nakon skoka (ili dva). U Gužva , postoje čak i nenamjerne zlouporabe sustava (poput L-otkazivanja) koje omogućuju još veće razine snage i sigurnosti. To je sve bez preduvjeta složenih kombinacija palica i gumba koje većina borbenih igara zahtijeva da izvedete prije nego što učinite bilo što 'posebno'. Kao u Kirby , Smash Bros. omogućuje vam da napravite najnevjerojatnije stvari bez da stvarno pokušavate.
Kad svaki lik u borcu ima tolike sposobnosti, igra postaje toliko važna ne koju strategiju odaberete, već koliko ćete brzo i efikasno provoditi. To se na kraju pretvorilo u najviše razine Smash Bros Melee igrajte u utrci za ulazak tamo, a zatim pokrenite rutinu i lažite sve dok protivnik ne pogriješi. Bilo koja vrsta igre na duge udaljenosti, naizmjenično između zatvaranja i odustajanja ili bilo što drugo, osim brzih, normalnih napada kratkog dometa uglavnom je bačeno kroz prozor. Najviše statistički uspješni i najčešće korišteni likovi (Fox, Sheik, kapetan Falcon) odnose se na smanjenje brzine i smanjenja rizika, što igru čini konkurencijom refleksa i spretnosti više nego išta drugo. Najblaže rečeno, konkurentno Gužva je postala igra koja privlači nestrpljive nakaze nadzora koji u svakom trenutku žele imati potpunu vlast nad svojim igračkim likom i protivnikom, ne ostavljajući ništa slučajnosti i nema vremena čekati i vidjeti kako će se situacija odvijati.
To je razlog zašto uključivanje tripping u Smash Bros Brawl im se osjećao kao šamar u lice. Ideja da imaju 1/100 šanse da budu ranjivi i izmaknu kontroli čak i djelić sekunde je upravo suprotna onome što su htjeli. Dijelom zbog straha od isticanja kulture igranja u Svađa brzo se usmjerio prema statičkom i obrambenom. Brbljanje u natjecateljskim krugovima za koje priča da se horor priče gube zbog okidanja. Videozapisi komično tragičnog putovanja ne uspijevaju proširiti se Youtubeom. Konsenzus je počeo propovijedati da ako želite maksimizirati svoje šanse za pobjedu na Svađa , morate umanjiti svoju šansu da se spotaknete bacajući se što je manje moguće. Ovo je vodstvo najviše posvećeno Svađa igrači da savladaju umjetnost igranja obrambenoga, dok većina Smash Bros upravo umrla zajednica Gužva ,
Ovaj povratak poznatom događa se u borbenim igrama puno. Vrijeme provedeno u učenju novih likova i mehanike znači vrijeme provedeno na gubitku manje avanturističkih igrača koji ostaju u pripravnosti. Kada Street Fighter 3: Novi izazovi (Uredi: Igra se zapravo zove Street Fighter 3: Nova generacija , Popravak pogreške Moje izvinjenje) (prvo je objavljena druga igra za koju se ne nagrađuju dovoljno agresivni igrači), zamijenila je cijelu ulogu Street Fighter 2 s (pogodili ste) novim izazivačima, osim glavnih uloga u Kenu i Ryuu. Ono što su Capcom i zajednica borbenih igara otkrili jest da je većini igrača više stalo do pobjede nego do doživljaja nečeg novog. Najviše Street Fighter 3 igrači su ga igrali sigurno i držali se za Kenom ili Ryuom, pljačkajući se većinom novih sadržaja koje je Capcom spremio za njih. Isto je i danas. Čak i na kućnim konzolama, gdje ne morate brinuti da ćete izgubiti četvrtinu ili dvije kada izgubite, Ken i Ryu su i dalje najzaslužniji likovi u Street Fighter serija preko puta.
Isključivanje se ne uklapa u kulturu koja cijeni pobjedu i kontrolu nad iskustvom novih stvari i prevladavanjem novih problema. Zbog toga je volim. Isključivanje prisiljava igrače i gledatelje da ostanu cijelo vrijeme na rubu svojih sjedala, promatrajući i pitajući se hoće li se nešto ‘nepošteno’ dogoditi i što će dovesti do toga. Isključivanje znači samo da ne možete jednostavno slijediti niz recepata iz „Kako pobijediti Smash Bros 'kuharica. To znači da morate biti spremni na sve.
U Svađa , svaka crtica je test karaktera, prikaz spremnosti za igranje tečajeva. Takvo prihvaćanje slučajnih elemenata uzdiže igru u sportu. Kad bacač stoji na nasipu ili tijesto prilazi pločici, neće se povući jer postoji vjerojatnost da vjetar, kiša ili druge slučajne varijable okoline mogu prouzrokovati 'nepravedan' gubitak kontrole. Ako borac u UFC-u slučajno stane na svoje protivnike pljuvati / znoj / krv, neće zahtijevati da se promijene pravila igre tako da se 'isključenje povuče'. Oni su voljni suočiti se s činjenicom da je u sportu i u stvarnom životu neizvjestan dio kaosa i nelagode. Njihova ljubav prema igri i njihova strast za samo usavršavanjem potiče ih da se suoče sa strahom od nepoznatog.
Zaista strastveni sportaši igraju više protiv sebe, a manje protiv svojih fizičkih protivnika. Znaju da je gubitak samo ideja. Prava igra je u njihovom umu. Pobjeda je održavanje optimizma bez obzira na teškoće i postizanje prema vlastitim standardima, a ne samo po standardima tablice. Gubitak 'nepravedno' samo ih tjera da se više trude, da planiraju svoju sljedeću igru u kojoj će ispravno postaviti rekord. Pravi sportaši ne napuštaju igru samo zato što mogu nastupati.
To je dio zašto sam tužna što je navodno uklonjeno okidanje Smash Bros za Wii U i 3DS. Iako poštujem tu odluku, smatram da bi bilo bolje dati igračima odluku da je uključe ili isključe, ili još bolje, da mogućnost čekanja uključivanja postane još vjerojatnija. Igra u kojoj 1/50 ili čak 1/5 crtica vode na izlet bila bi uzbudljiva, urnebesna pristojnost u varvarstvo.
Još bolji od toga bio bi način koji kažnjava igrače zbog napada protivnika nakon što su nasumično uputili. Kad smo uspostavili takav sustav, na mojoj lokalnoj arkadi Street Fighter 2 bila je nova. Svi koji su igrali u našem gradu poznavali su se i svi smo se složili da su bacanja protivna našim pravilima, jer su bila 'previše jeftina'. Ako ste slučajno bacili protivnika, voljno biste pristali da maknete ruke s palice i gumba i računate na 'tri Mississippija' kao kaznu. Možda je teško zamisliti takvo sportsko vođenje u današnjem svijetu internetskog bijesa koji odustaje i gotovo je anoniman razgovor o smeću, ali tako je bilo.
Da bi se takva pravila ugradila u sljedeće Smash Bros mogao stvoriti izuzetno zanimljivu dinamiku. Ako pogodite protivnika 'jeftino', a crveni ili žuti karton je ubačen, suočite se s posljedicama. Možda će igrač na kojem je fauliran dobiti besplatni napad Smash Ball-a, ili još gore, igrač koji je prekršio može biti uklonjen iz igre. U Hokej (kako u stvarnom životu tako i na NSZ), takve se rizike redovito poduzimaju, ponekad kao dio veće strategije. Možda je pametnije izvući posebno protivničkog igrača jeftinim pogotkom, čak i ako to znači izvesti iz igre s njima. Takve su stvari u stvarnom životu puno groznije, jer su stvarni ljudi fizički napadnuti, ali unutra Smash Bros , to je samo relativno bezopasan pohod na proračunate zločine i kazne.
Ove vrste rizika nasuprot nagrađivanju, samoodržanju u odnosu na žrtvu, etički nasuprot praktičnim, sukobi između zakona i kaosa, događaju se u sportu cijelo vrijeme. To se razlikuje od eSporta, gdje se obično ulažu svi napori da se uklone varijable koje odvraćaju od ukupne 'poštenosti'. Ja bih tvrdio da previše cijene 'poštenje' djeluje samo da bi se igre osjećale lažno. Sve igre, uključujući i sport, temelje se na načinu na koji prirodno uređujemo svoj život. Svjesno ili podsvjesno, svi mislimo o proizvoljnim pobjednim državama kojima težimo i pravilima koja se trebaju pridržavati kako bi te pobjede bile 'poštene'. Mi ocjenjujemo svoj kapacitet i vrijednost prema sposobnosti da te pobjede postignemo 'pošteno'. Ono zbog čega se to iskustvo čini 'stvarnim' je ponovno uravnoteživanje tih fiksnih pravila i ciljeva s gustom, nedosljednom prirodom postojanja. Žive stvari nisu niz niza i nula. Svi smo mi amorfni, neprestano mijenjajući mrlje, sviđalo nam se ili ne.
pretvori youtube u mp3 dulje od 20 minuta
Osobno, više volim igre koje mi pružaju mogućnost da se sigurno bavim neispravnim, nepoštenim svijetom i još jačijim, pogrešnim osobama (ja osobno) nego igre koje djeluju na pružanje savršene mašte gdje imam potpunu kontrolu i predvidljivost. Da je to ono što sam tražio, samo bih igrao dama , Ima najbolju ravnotežu, brze kontrole i 100% je nepravedno.
Upravo je to razlog zašto je tako dosadno.