i miss short linear games 120093

Molim te, ne još jednu potragu za dohvatom
Dakle, puno se pričalo o tome Umiruće svjetlo 2 navodno ima do 500 sati sadržaja, ako ne i više, a to baš i nije bila vijest o kojoj sam skakao gore-dolje. Ne zbog same igre, nužno, već zbog načina na koji ona utječe na trendove cijele industrije daleko od kratkih, linearnih igara. U posljednjih nekoliko godina, čini se da su vremena završetka koja se prikazuju na stotine sati postala nešto poput značke časti, a činilo se da diskurs oko toga naginje ideji da što je igra dulja, to bolja.
Slušaj, ja sam za to da dobijem što bolje za svoj novac. Kad vidim da sam igrao igru stotinama sati, tu je osjećaj ponosa, jer je to bio dobro potrošen novac. Ali u ovom trenutku čini se da igrači stalno nastoje da igre budu sve duže i dulje, a to nije uvijek dobro.
Kao prvo, super duga igra s ambicioznim opsegom obično (ne uvijek, ali obično) znači više rada i škripca za timove koji su već pregorjeli. Glavni primjer ovdje je Cyberpunk 2077 . CD Projekt Red je obećao da će igra biti jedno od najdetaljnijih RPG doživljaja otvorenog svijeta ikada dok je još bila u ranom razvoju, a igra je tada patila od višestrukih kašnjenja dok je tim pokušavao pratiti korak. u konačnici, Cyberpunk bio je veliko razočaranje po objavljivanju (iako su nedavna ažuriranja pomogla), a sve se moglo izbjeći da je CD Projekt Red zadržao realna očekivanja.
(Izvor slike: cyberpunk.net )
Tu je i činjenica da kraće igre mogu značiti i manje vremena u razvoju. U teoriji, ako su se veći studiji posvetili stvaranju kraćih, uglađenijih iskustava, mogli biste odvojiti barem godinu ili dvije od razvojnog ciklusa. Uvijek sam se pitao kako bi bilo da se studio koji ima talent i novac CD Projekt Reda posveti projektu u indie stilu koji je trajao tri do četiri sata. Ali, budući da oni nisu ni približno tako unosni, pretpostavljam da nikada nećemo saznati.Tada imate samo sadržaj samih igara. Kada povećate igru da bude tako velika i nelinearna, gotovo je nemoguće zadržati sadržaj zanimljivim. Svijet, potrage i likovi mogu se početi osjećati kao da se ponavljaju i da su šuplji. U stvaranju igre koja traje stotinama sati, programeri jednostavno nemaju vremena uložiti vrijeme i pažnju na mnoge detalje igre — oni samo pokušavaju ispuniti najveću kartu koju mogu na način koji to ne čini učiniti da se osjeća potpuno praznim. Ali ima toliko igara koje sam igrao čini osjećam se prazno, unatoč svemu što mi igra stavlja na put, i Nisam sam u ovom osjećaju.
Nasuprot tome, igrao sam se BioShock Infinite opet nedavno. Očito se jako razlikuje od velikog, stosatnog pothvata, s prosječnim trajanjem od oko dvanaest sati. Ali kad sam je ponovo počeo igrati, shvatio sam koliko su mi nedostajale ove kratke linearne igre. Na primjer, ja ozbiljno ne mogu preboljeti okolinu u kojoj se nalazi BioShock Infinite. Svaka soba u koju uđete ima ovu savršeno komponiranu postavu koja izgleda kao da je ravno iz konceptualne slike. To je zato što programeri znaju da će igrač ući u prostoriju s točno jedne pozicije, i oni su u stanju sastaviti okruženje oko toga, i to s velikim efektom.
(Izvor slike: Reddit )
Tempo je također izvrstan, jer su očito točno isplanirali koliko i koliko dugo ćete biti u interakciji s borbom, odjeljcima priče i istraživanjem. Ponekad se ne želim truditi pronaći borbu ili miran prostor za uživanje u krajoliku, a linearne igre jednostavno ih imaju poredane, spremne za rad kad vam zatrebaju. Poput savršeno uravnoteženog scenarija, igra točno zna što želite, kada to želite i daje vam to.Možda nisam fer uspoređujući igre koje trebaju pružiti tako različita iskustva, ali čini se da ne mogu pronaći nijedan visokobudžetni AAA studio koji nije podlegao ovoj formuli. Mislim, pogledaj što se dogodilo Zadnji od nas niz. Prvi je također trajao oko dvanaest sati, i po mom mišljenju, bio je prilično savršeno usklađen i sa stanovišta igranja i pripovijedanja.
kako dodati maven u pomrčini
(Izvor slike: IGN )
Zatim imate nastavak, koji je duplo duži, s ogromnim otvorenim područjima koja zaustavljaju tempo. Ne kažem da Naughty Dog nije sposoban napraviti dobru igru otvorenog svijeta, samo ne razumijem zašto su odstupili od onoga što su učinili tako dobro kada je riječ o opsegu, pogotovo unutar voljene franšize koja je koristila svoje linearnost malih razmjera do velikog učinka.Ukratko, stvarno mi nedostaju kratke linearne igre s fokusom na priču.
Sigurno se mogu vratiti i igrati kroz sve svoje stare favorite poput BioShock , Zadnji od nas , i Vrata 2 , ali teško je pronaći bilo koju igricu poput ove koja je novija od otprilike 2015. Ponekad ne želim izbor — ponekad samo želim da me odvedu u vožnju, uzbudljivu, bombastičnu vožnju koja je dostupna samo resursima AAA studija mogu pružiti, ali čini se da ih je između ovih dana sve manje i dalje.
Story Beat je tjedna kolumna koja raspravlja o svemu što ima veze s pripovijedanjem u video igrama.