how yordas uselessness ruins agency ico
U filozofskom smislu, 'agencija' je sposobnost osobe da donosi odluke i djeluje u skladu s tim odlukama. Sposobnost odlučivanja o vlastitim postupcima povlači za sobom značajan stupanj samoizražavanja, pa je to i značajna snaga za držanje, i pragmatično i egzistencijalno.
U videoigricama, međutim, agencija postaje škakljiva stvar. Virtualne radnje proizvodi su agencija više sudionika: igrača koji glumi, programera koji omogućuje akcije, a u slučajevima pripovijesti temeljene na pričama, lika igrača čije akcije pokreću zaplet. Na primjer, igrači često razlikuju stvari koje su učinili i stvari koje je činio njihov lik. Kad se te agencije usklade, igra je poezija u pokretu.
Ne toliko kada se sudaraju, koliko se događa u slagalici Ico , igra koja je proganjana od strane agencije. Iluzija izbora dobivena od igrača igra samo toliko dugo koliko igrač želi djelovati u skladu s uputama programera, a kad igračeva želja o tome kako postupiti odstupi od ovih smjernica, iluzija se raspada ispod neotkrivenog determiniranog dizajna igre. S obzirom na činjenice da igrači većim dijelom upravljaju hirovima programera, agencija za igrače postaje problem.
gdje je mrežni sigurnosni ključ na mojem usmjerivaču
UPOZORENJE : Ovaj članak sadrži svjetlosne spojlere.
Iako je poznatiji kao duhovni prethodnik Sjena kolosa i nadolazeće Posljednji čuvar , Ico igra neke poznate. Igrač preuzima ulogu naslovnog lika Icoa u svom pokušaju da pobjegne iz misterioznog dvorca nakon što je protjeran i tamo zatvoren zbog grijeha rastućih rogova. Nedugo zatim, mladić se nađe u pratnji eterične Yorde, starije djevojke, podvrgnute zatočeništvu svoje majke, kraljice dvorca. Igra je u narativnom stilu minimalistička, što znači da rijetka karakterizacija prvenstveno dolazi iz nijanse i zaključka.
Igra se sastoji od dvije opće operacije: puzzle-platforming, gdje Ico prelazi teren i rješava zagonetke okoline kako bi stvorio put da Yorda stigne od A do B, i borba, koja igraču zadaje odbojnost spektra dok pokušava ponovno osvojiti. Yorda za kraljicu. Iako igrač može skakati, penjati se, plivati, ljuljati se, gurati sanduke, podizati predmete, koristiti poluge, napadati čudovišta i slično, Yorda-ove su sposobnosti ograničene na rudimentarno kretanje i otvaranje vrata. Budući da ova posljednja funkcija Icou nije dostupna, igrač mora zbog toga da je povuče.
koja je ideja najbolja za python
Unatoč tome što joj je glavna funkcija u igri, Yorda otvara vrata samo iz blizine, ljubaznošću nekih čarobnih svojstava koja su joj urođena. To je u skladu s likom - Yordina odsutnost volje definira sve o njoj, od njezine nesposobnosti za izvršavanje osnovnih naredbi koje je igrač izdao, do njezine nesposobnosti da registrira opasnost od kraljičinih miniona. Čak i kad dođe vrijeme da Yorda izvrši svoju najkorisniju (i jedinu) dužnost, to je pasivna sposobnost koja zahtijeva da ne radi apsolutno ništa osim da se smiješi i lijepo izgleda. Yorda je burna, varljiva i slaba; ona je lobotomizirani arhetip damice u nevolji.
Nažalost, Yorda utvrđuje značajan udio u Ico , Mehanika igranja uokvirena je Yordinom nemoći i Icovom potrebom za njezinim daljnjim opstankom. Budući da jezična barijera smanjuje komunikaciju s osnovama, njihov se odnos uglavnom sastoji od dinamike koju opisuje ova mehanika. Primarni izraz toga je Icoova metoda usmjeravanja prema dvorcu, bilo lutajući lancem da privuče njezinu pažnju ili je držite za ruku i fizički se presele na željeno mjesto. Međutim, prvo je prilično dugotrajno jer je Yordi često teško usredotočiti se na stvar koja je trenutačno, dok druga osjeća da Ico vuče teret elastičnim konopom. U međuvremenu, nerazumna pripovijest utječe na igrača koji postaje emocionalno vezan za Yordu na temelju ove fizičke interakcije.
Kao što je vidljivo iz njezine ispraznosti volje i nesposobnosti da djeluje, Yorda ozbiljno nedostaje agencije. Ako je Ico ne spasi, Yorda čeka da napravi put koji odgovara njenoj relativnoj nepokretnosti. Suprotno tome, naš uporni protagonist provodi svoje vrijeme u voljnoj aktivnosti, rješavanju zagonetki i boreći se protiv čudovišta kako to situacija nalaže. Iako je, naravno, prilično lako imputirati lik agencijom, uspoređujući ga s Yordom, Ico je ipak pokrenut postupcima u svom vlastitom svojstvu, prema vlastitom kraju. Ico želi pobjeći iz dvorca i učinit će sve što je u njegovoj moći kako bi postigao taj cilj.
Isto tako i igrač igra, zahvaljujući tome što želi igrati i napredovati u igri. Icoova agencija ovdje je kompatibilna s igračima što punjenje njegovih cipela čini ugodnijim. Igračke funkcije lika igrača zadovoljavaju očekivanja i želje igrača, povezujući ga s igrom pod laganom pretvaranjem uloga. Za većinu toga to se čini još umiljatijim Ico kroz minimalistički stil - što manje razloga ne volimo neki lik, to smo podnošljiviji kako bismo taj lik i njegove postupke pronašli.
Nažalost, u nekoliko točaka u Ico , agencije se naglo razilaze. Sve dok se očekuje da se karakterni igrači spremaju za Yordu kao proslavljena ključna karta, njezino je društvo neophodno opterećenje radi napredovanja igre. Međutim, dođe vrijeme kada je sloboda na dohvat ruke i njezine sposobnosti više nisu potrebne, ali ipak je igrač obvezan naracijom da se ponovno ujedine s Yordom i žrtvuju svaku novu priliku na slobodi. Pokušaji igrača da Yorda doslovno posrnu na posljednjoj prepreci budu predodređeni (ili u mom slučaju kao prilika da zahvalim mojim sretnim zvijezdama) susreću se s odlučnim ekranom 'Game Over'.
Ono što se razvija je neobično zapletanje agencija igrača, programera i karaktera igrača. Programer zahtijeva da igrač instinktivno želi dati prednost Yordi zbog bijega iz dvorca. Icov lik igrača želi se na isti način vratiti na stranu Yorde, rečeno nam je retroaktivno. Ono što igrač želi, s druge strane, vrlo je uvjetno.
Želi li se igrač pridružiti Yordi ili ne, ovisi o podnošljivosti koju smatraju njezinim likom. U mogućnosti da igrač smatra da je njezino društvo puno veći teret nego što vrijedi, kao što je i velika vjerojatnost s obzirom na Yordinu kroničnu beskorisnost, igrač će djelovati suprotno željama programera i narativ će udariti u ćorsokak. Sljedeći ekran 'Game Over' nije rezultat nedostatka vještine igrača ili nesreće, već poricanje igračeve agencije.
Ali igračeva agencija nikada nije ništa drugo nego lažna pretenzija, iluzija održana uspješnom manipulacijom igrača od strane kreatora igre. Postupanja igrača, a samim tim i ispunjena agencija igrača, postoje samo ako ih zabavlja i dopušta programer. Isto tako, agencija programera ostvaruje se samo postupcima igrača. Ovo je univerzalno načelo za sve videoigre kad god programer stvori virtualni svijet i pozove igrača da sudjeluje u njemu.
Ovaj međusobno karakterizirajući odnos igrača i proizvođača igara stvara fenomenalno iskustvo rođeno iz suradničkih agencija obje strane. Agencija koja se igra tijekom igre nije samo igrač ni programer, već njih dvoje zajedno. Uvijek razgovaramo o svojim osobnim iskustvima s igrama kao da smo ih autor, i ako nam programer to omogući, mi smo doista autori. Bilo kako bilo, autorstvo nije autoritet. Onaj koji oživi čin nije automatski automatski najviši autoritet u njegovom djelovanju nego igrač koji odlučuje preuzeti Yorda za ruku.
alati za pregled otvorenog koda git
Nije da bilo što od ovoga poništava autentičnost igračevih iskustava. Postoje stotine tisuća videoigrica koje su intimne igraču koji ih je pseudo napisao u koautorstvu, a svaka priča refleksno nudi svoju priču o onome što agencija agencije uključuje. Spavanje je smrt posebno je jedna igra koja se odnosi na ovaj fenomen, kao što je gore navedeno Poluvrijeme života 2 protiv Stanleyeva usporedba , Konačno, iskustvo igre je zajedničko, baš kao što je suradnja bilo koje agencije koja se vrši u igri.
Sve dok se održava iluzija izbora, neugodnost nepostojeće agencije za igrače može se umanjiti. U slučaju Ico , problem nije u linearnosti, već u tome što povratne informacije nedovoljno odgovaraju igračevim prirodnim sklonostima. Rješenje kao i uvijek jest uspješno zarobiti igrača sve dok blaženo nisu svjesni da im se žice povlače.