how neverending legacy subverts vices idle game design
To sam napisao jer sam shvatio koliko sam vremena potrošio na Simulator roja i želim da iskupim svoje grijehe
Ako očekujete da će se nešto novo prihvatiti zašto su neaktivne igre loše, ovo nije članak koji tražite. Internet je tu temu pretukao prije mnogo godina jer, da budemo iskreni, potrebno nam je manje tradicionalnih praznih igara. Umjesto toga, taj cilj rješavam iz optimističnijeg ugla, objašnjavajući kako NeverEge Legacy (koje možete igrati ovdje!) pokazuje potencijal praznih igara da budu kreativne i poticajne umjesto lijenih i manipulativnih.
Nikad čuli NeverEge Legacy ? To je fer. Razvio ga je mali programer po imenu Orteil. Poznat je samo po nišnom, nejasnom nazivu Klikni kolačić , Iako mislim da je šteta jer iako U je izgrađeno oko Klikni kolačić Prema formuli, puno je više usmjeren na igranje i ne osjeća se kao psihološka zamka.
NeverEge Legacy je idel igra u kojoj imate zadatak upravljati rastom stanovništva, od skromnog plemena do civilizacije željeznog doba. Prikupljate resurse kako biste pomogli svojim ljudima da rastu. Dodjeljujete ljude da sakupljaju resurse ili grade resurse iz materijala, otkrivaju resurse ili slično. Primjenjujete politike koje mijenjaju način na koji vaša civilizacija koristi vaše resurse. Postoji nekoliko desetaka varijabli kojima se može upravljati, ali u osnovi je sve što se vrti oko trošenja resursa i čekanja da se dobije više resursa.
Osnova tradicionalne igre u praznom hodu je da stalno dobivate resurse uz minimalan napor. Imate valutu, trošite je na stvari, što s vremenom čini više valute. Kupujete skuplje stvari, te stvari eksponencijalno povećavaju vaš prihod. Kožu, isperite, ponovite. Nema prepreka. Nema rizika od neuspjeha. Samo stalni napredak bez napora. Pa kako U ovo subvertirati bez posuđivanja elemenata iz drugih žanrova?
kako pronaći sigurnosni ključ usmjerivača
Stvarajući vlastite resurse svoje prepreke.
Kao i svaka neaktivna igra, sve u U generiraju nešto, ali imaju i druga svojstva koja vas mogu ometati. Na primjer, uzmite u obzir ljude. Dobijanje više ljudi jedan je od glavnih ciljeva U jer te trebaju za bilo što. Problem? Ljudi uvijek trebaju jesti hranu. Ljudi su resurs zbog kojeg gubite hranu kako vrijeme prolazi.
Što više ljudi imate, više hrane gubite. Ako vam ponestane hrane, ljudi ne mogu jesti. Ako ne mogu jesti, ljudi mogu umrijeti. Ako vam se populacija prebrzo poveća, mogli biste izgubiti više ljudi nego što ste stekli.
Čini se kao problem koji bi se mogao riješiti samo tako da se svima iz vašeg plemena prikupi hrana. To nas dovodi do drugog U okreće se na mehanici igre u praznom hodu. Kako vrijeme prolazi, hrana će se pokvariti. Ljudi ne vole pokvarenu hranu i oni je definitivno neće jesti ... osim ako ih ne napravite. Ako natjerate ljude da jedu pokvarenu hranu, neće ostati gladni, ali postat će bolesni i nesretni. To može dovesti do suzbijanja radne etike ili eventualnog umiranja. Resursi poput ovih imaju svojstva koja ograničavaju njihovu korisnost ili štete vašim drugim resursima, a ako se racionalno koriste, mogu napraviti puno više štete nego koristi.
I kao što rekoh, U ima na desetke resursa i dodaje samo još više dok napredujete. Sakupljanje dovoljno hrane nije problem ako je prikupljanje hrane jedino što vaši ljudi trebaju učiniti, ali očekuje se i da izrađujete odjeću. I alate. I istraživanje. I teritorij. I mnogo, mnogo više stvari koje dolaze sa vlastitim potrebama ili rizikom, neprestano se mijenjaju kada svijet i vaši resursi mijenjaju vaše radne uvjete.
NeverEge Legacy uništava konstantno pozitivno pojačanje ostalih praznih igara tako što riskira toliko stvari. Desetine varijabli koje se moraju uravnotežiti. Možete rasti svoju civilizaciju drugačije od ostalih igrača. Možete donositi odluke koje štete vašem narodu dugoročno. Ne možete uspjeti. Za razliku od ostalih praznih igara, U daje izazove koji zahtijevaju vještine rješavanja problema i izračunavanja rizika. Ne obraćanje pažnje na igru nosi toliko mnogo rizika da se, za razliku od svojih suvremenika, nakon što zatvorite, igra ne nastavi pokretati jer bi se to lako moglo pokvariti u vašoj civilizaciji. Manje je u praznom hodu, ali izgrađen je na istim temeljima kao i svaka druga igra u praznom hodu.
Razočaran sam time Klikni kolačić još je popularnija od NeverEge Legacy , ali ne iznenađuje. Veliki dio Klikni kolačić Apelacija / zamka je u tome što vas stalno nagrađuje za minimalan napor. NeverEge Legacy nedostaje mu trajna petlja za povratne informacije i zato je poštujem. Njegovo zadovoljstvo ne dolazi od samouvjeravajućeg stroja, već od savladavanja prepreka i ostvarenja ciljeva koji mogu biti neuspješni. Koristi slične petlje za povratne informacije, a može biti slično ovisnost, ali osjeća se kao manje gubljenje vremena i lakše je odstupiti ako se ikada i osjeća.
NeverEge Legacy pokazuje trend klikovnog dizajna koji se može koristiti na kreativniji i zanimljiviji način. Orteil nije potreba da preuzme taj rizik, već ima Klikni kolačić , Hoće li ovaj potencijal ikad postati norma van idelnih igara? Čini se malo vjerojatnim, ali volio bih da se tamo dokaže pogrešno. Ako postoje neki mali vragovi koji su voljni istraživati neaktivan dizajn igre, više U , imaju moju moralnu podršku.