how devil may crys arcade inspirations shaped character action games
Nemam pojma zašto smo počeli koristiti izraz 'lik akcija' da bismo opisali ovaj podžanr jer zvuči tako općenito, ali evo nas
pitanje i odgovori na intervju za testiranje softvera za iskusne
Jedna od najtežih stvari koju sam morao prihvatiti odrastanjem bio je gledanje mojih lokalnih arkada kako prolaze. Nisam bio socijalno dijete, ali bilo je nešto fascinantno i magično u gledanju toliko kolega hobista da se okupljaju, izmjenjuju strojeve i hvale se njihovim visokim rezultatima. Uvijek sam maštao o tome kako sjedim na vrhu lokalne ploče, a iako nikad nisam postigao taj cilj, prilika da svoje inicijale napišem na 50. mjesto uvijek me je inspirirala da idem dalje.
Sada su jedino ploče s najboljim rezultatima kojima mogu pristupiti putem interneta, a konkurencija je tako žestoka. Dugo sam smatrao bilo koje mjesto na ljestvici vodećih mjesta vrijednim udaljenosti i izvan dosega (ono ili je već hakirano). Iako originalne magije više nema, moja strast za postizanjem novih visokih ocjena ostaje. Godinama sam tu žeđ uglavnom hranio kroz tradicionalne arkadne žanrove poput shmups-a. No, jedan žanr u kojem sam se udubio u novije vrijeme izvrsno se ističe iskustvom napada napada, unatoč pakiranju modernih igraćih elemenata koji ne bi leteli u arkadnoj igri, poput pripovijesti guste u sjećanju i stalnih nadogradnji likova.
Nedavno priznati Vrag plač 5 izvrstan je primjer kako filozofije za ocjenjivanje napada ostaju relevantne u modernim igrama, čak i bez ploča s najboljim rezultatima. Svaka akcijska igra likova koju sam ikad igrao Čudesna 101 do Bayonetta 2 do Devil May Cry 4 specijalno izdanje , stalno potiče igrače da povećavaju svoje rekorde. To je zato što karakterne akcijske igre ponavljaju i pročišćavaju sve što je učinilo tradicionalni arkadni rezultat tako uzbudljivim.
koji je najbolji softver za prepoznavanje govora
Pojam da su igre s napadima zastarjele bez tablice vode ovisi o načelu da rezultat nema svrhu osim uspoređivanja sebe s drugim igračima. Ali uvijek sam bio oduševljen time što sam dobio svoje visoke ocjene koliko i drugi. Gledanje statističkih i opipljivih dokaza o poboljšanju mojih vještina nadahnjuje me i motivira me da se guram dalje… pod pretpostavkom da rezultat zapravo odgovara uzbudljivijoj i vještijoj igri.
Arkadne igre koristile su se razne vrste mehanike za određivanje rezultata, ali uobičajena dizajnerska filozofija među njima je ta rizična igra bila višestruko korisna. Pobjedom neprijatelja u brzom slijedu nagrađivali su više bodova jer je riskantno ne dati sebi puno prostora za disanje. Korištenje teških ili neuobičajenih tehnika davalo je bonuse za poticanje kreativnih igara naspram jednostavnih i sigurnih. Manji bonusi za neuzimanje štete također su uobičajeni, ali otežana igra na druge bonuse je otežala. Da maksimiziram rezultat, igrao bih agresivno i fokusirao se na uklanjanje neprijatelja što je brže moguće, posvećujući tek toliko pozornosti svojoj okolini da izbjegne dolazne napade prije nego što opet krenem u ofenzivu. Još uvijek radim na dijelu 'izbjegavaj dolazne napade'.
Kad taj dio točno dobijete, ovaj se stil igre uklapa u tradicionalna „pravila cool“ poput ledenog brijega u Arktičkom oceanu. Super momci ne gledaju eksplozije, već ih stvaraju. Svaki dobar akter akcijskog filma ima šanse protiv njih, ali oni preuzimaju kontrolu nad svojim bitkama majstorstvom pomoću alata koji im stoje na raspolaganju. Sustavi bodova koji nagrađuju ovu vrstu igranja čine da zarada visokih rezultata izgleda jednako impresivno kao što zapravo jest.
Otac lika akcijskog žanra, Hideki Kamiya, zna da je takva sposobnost impresioniranja arkadnih igara s visokim bodovanjem osjetiti da je sposobnost upravljanja tolikim rizicima uz izbjegavanje kazne. Kao što je rekao u intervjuu za IGN iz 2014. godine, želio je izgraditi igru koja ponovno stvara taj osjećaj stilskog samoustvarenja. 'Možda ima pomalo, lsquo; hej, galeriju imam iza sebe i pokazat ću neku predstavu o kojoj nikad niste razmišljali', ali tu je i element pokazivanja sebe i stvaranja svoj stil igre. Mislim da je to imalo puno veze sa igrama u kojima sam igrao kad sam bio mlađi, a to je zaista došlo do izražaja u DMC ”.
java prosljeđuje niz metodi vrijednosti
Tako, Đavolji plač i druge akcijske igre koriste svoje bodovne sustave za naglašavanje i nagrađivanje slične igre. Većina ovih igara koristi ta tri kriterija - vrijeme, kombiniranu raznolikost i izbjegavanje oštećenja - kao stupove njihovih bodovanja / rangiranja. Ovaj se intenzivni gameplay osjeća sjajno u kondenziranim rafalima kao u arkadama, ali lako bi mogao biti iscrpljujući ako se razvuče koliko i moderna konzola. Zato karakterne akcijske igre omogućuju redovito disanje kroz očaravajuće slasne secere, segmentirane istraživačke segmente i povremene mozgalice ili frustracije. Ovaj posljednji nije sjajno rješenje, ali na sreću, vidio sam u njemu puno manje zagonetki Bayonetta 2 nego prvi u korist više okruženja.
Za neke, rezultat praćenja može izgledati više kao pritisak vršnjaka nego unutarnji poticaj, ali karakterne akcijske igre jasno su dizajnirane oko pretpostavke da će igrači pucati za visoke rezultate. Za svu zabavu koju sam imao u žanru, najmanje sam uživao u tome kad sam se bavio teškoćama sa iskrenim taktovima slabog ocjenjivanja umjesto da pojačam vlastitu igru. Kontrole i mehanika igranja orijentirane na agresiju su izvan svog elementa kada ih igrači koriste polako i oprezno. Obećanje o boljim rezultatima izvodi igrače iz njihove zone komfora i u vatromet, jer tamo snage ove igre doista sjaju.
Žanr akcijskih likova zamišljen je tako da evoluira iskustvo arkadnih rezultata u moderan oblik. To je oblik spektakularnog gameplay-a temeljenog na vještinama koji koristi sustave visokog rezultata kako bi stalno igrače tjerao da istražuju ono što ga čini tako uzbudljivom. Ono isprepliće one sustave s visoko oktanskim scenama i natprosječnim likovima tako da se igranje ne uspava čak i kad je potrebno deset sati. Najviše od svega, dosljedno dokazuje važnost visokih rezultata u suvremenom dizajnu igara.