gdc 08 misadventures p 118720
Od svih nominiranih igara koje sam vidio na sinoćnjem IGF-u, jedna mi je posebno ostala u mislima sljedećeg dana - ne zato što je igra izgledala sjajno ili grafika izgledala seksi, već jednostavno zato što nisam znao što je to, dovraga, bilo oko. Ta igra je bila Nesreće P.B. Winterbottom (kako možeš ne volim igru s takvim naslovom) i, dovraga, radoznao, krenuo sam na izložbeni prostor IGF-a da je vidim.
Kako se ispostavilo, radi se o platformerskoj slagalici u kojoj je igrač istovremeno heroj, negativac, platforma i alat.
ručno testiranje pitanja za intervju za iskusne
Ne znam o čemu, dovraga, pričam? Pritisnite skok kako biste pročitali više o ovom nevjerojatno zanimljivom studentskom projektu.
U redu, gledaj ovo:
U osnovi, Winterbottom je platformska zagonetka koja koristi kvantnu fiziku i kloniranje kao svoju glavnu mehaniku igranja. Da bi riješio zagonetke, igrač mora dovršiti jedan dio zagonetke dok pritisne tipku za kloniranje, a zatim ga pustiti. Klon će se vratiti u svoju prvobitnu poziciju i nastaviti izvoditi radnju iznova i iznova, u tom trenutku igrač može napraviti drugog klona da odradi drugi dio slagalice ili samo to učini sam. Ako ovo zvuči dosta kao Jonathan Blow Pletenica vama, onda niste sami. Pitao sam glavnog dizajnera o sličnostima, a on je odgovorio da se igre sviđaju Pletenica ili Kursor*10 ili Winterbottom svi koriste vrijeme kao svoju glavnu igru igranja, ali da svaka igra koristi mehaniku na potpuno drugačiji način. Pletenica 's vremenske uobraženosti su raznolike, ali obično korisne; Kursor*10 Postoje da bi igrač deset puta surađivao sam sa sobom. P.B. Winterbottom razlikuje se od drugog po tome što se s klonovima Winterbottoma uvijek može komunicirati, bez obzira na njihovu vremensku liniju. Ako napravite klon od sebe kako skače gore-dolje, možete skočiti na svoju glavu kako biste dobili dodatni poticaj. Možete doslovno napraviti ljestve svoje prošlosti kako biste dosegnuli visoka područja, ili udariti svoje klonove u zrak da biste došli do teških područja. Također nam je prikazan stvarno, stvarno cool dio dizajna u kojem je igrač prisiljen skupljati zlu, crvenu pitu. Nakon što to učini, rađa se zli i smrtonosni klon igrača koji neprestano trči istim putem kojim je igrač uzeo kolač prvi put. Budući da se još jedna zla pita rađa nakon što igrač prikupi prvu, igrač mora pronaći način da prikupi sljedeću pitu, a da ne naleti na prošlu verziju sebe. Sakupljanje druge kolače stvara još jednog zlog klona koji trči preko druge staze, a zli klonovi se samo nastavljaju graditi i nadograđivati, a igrač mora stalno pronalaziti načine da izbjegne starije verzije sebe. Drugim riječima, izgledalo je jebeno super . Winterbottom , sa svojim općim mehaničkim sličnostima, ali zasigurno različitim razlikama u dizajnu, pokazao mi je da su indie programeri zapravo uspjeli stvoriti potpuno novi žanr: igru manipulacije vremenom. Razmislite o tome na trenutak. Grupa programera, koja radi za vrlo malo novca u vrlo malim timovima, zapravo uspjeli izmisliti vlastiti jebeni žanr igre . Ako vam se to ne čini potpuno zapanjujućim, stvarno propuštate. Igra, nažalost, još nije dostupna za igranje (obećan nam je datum izlaska u svibnju, jer igra mora biti gotova do roka za USC), ali to je definitivno naslov na koji biste trebali paziti.