gdc 08 advanced dialogue techniques 118295
Zamislite dva sata vrijednih vrlo specifičnih, vrlo korisnih savjeta o pisanju scenarija primijenjenih na zadatak pisanja dijaloga u videoigri i uguranih u jednosatnu prezentaciju i počet ćete shvaćati koliko je naizmjenično informativna i neodoljiva prezentacija Davida Freemana, Napredne tehnike dijaloga za igre bio.
Kao učitelj scenarista koji se u nekom trenutku konzultirao sa svakom tvrtkom koja se bavi igrama na planeti ili ga je hvalila, Freeman zna svoje. Tijekom svog predavanja, proveo je publiku kroz vrlo brzi tečaj kako poboljšati dijalog u videoigri (možda znajući da ako želimo čitati više, uvijek možemo provjeriti njegova knjiga ).
koja je najbolja besplatna aplikacija za preuzimanje glazbe za android
Pritisnite skok za sažetak Freemanovih konkretnih prijedloga, iznesenih čak brže i kraće od njega.
Kako je Freeman doslovno prošao kroz svoje točke sa samo nekoliko redaka brze pozadine i isječkom iz popularnog scenarija da ilustrira svoju poantu (koju ovdje očito ne mogu rekreirati s bilo kojim stupnjem sažetosti), samo ću navesti svaku od njegovih glavnih točaka i radim svoj posao da ih objasnim.
A-B dijalog je neprijatelj.
Kako si? Dobro. Želiš imati seks? Ne. Dijalog koji je predvidljiv, bezveze i koji se sastoji samo od jednostavnih postavki i izravnih isplata, mnogo je češći u dijalogu u igri nego što bi trebao biti. Sranje je.
Prekidanje dijaloga
Kada likovi prekidaju jedni druge, normalan (dosadni) tok razgovora odjednom je izbačen i gledatelj postaje sve zainteresiraniji.
Odgovorite na pitanje pitanjem
Zašto si takav seronja? Zašto još uvijek razgovaraš sa mnom? Odgovaranje na pitanja s pitanjima mijenja smjer dijaloga i prisiljava lika koji je postavio prvo pitanje da odgovori na osobno evokativan način, bez upadanja u A-B rutinu.
Izbjegavajte klišeje s bit igračima
Samo zato što imaju jednu liniju ne znači da ne bi trebali biti zanimljivi na svoj način.
Vlastita staza
Kad dva lika razgovaraju, a jedan ignorira drugoga dok pričaju o svojim stvarima, oni su na svom putu. Ovo je u početku zbunjujuće za čuti, ali govori puno o oba lika i zbog svoje neobične prirode dijalog čini zabavnijim za čuti.
Tangens
Ljudi govore tangentama, tako da bi i vaši likovi trebali govoriti tangentama kako ne bi zvučali kao ekspozitorski roboti.
zašto je c ++ bolji od jave
Ispustite prvu riječ
Nemate lik koji kaže, idete li u trgovački centar? Natjerati ih da kažu, ići u trgovački centar? Opet, ovako ljudi pričaju.
Fragment rečenice
Ljudi nemaju. Znaš. Razgovarajte potpunim rečenicama.
Odgođen odgovor
Neka jedan lik postavi pitanje na koje se ne odgovori mnogo kasnije u razgovoru.
Ostavite temu pa se kasnije vratite na nju
Prilično isto što i odgođeni odgovor, ali s većom temom rasprave. Kako bi ilustrirao ovu tehniku, Freeman je istaknuo scenu iz Rocky gdje dva lika počinju pričati o kurvi koju je Rocky znao, zatim pričaju o cigareti, a zatim se vraćaju na razgovor o djevojci. Ovo je vaš osnovni razgovor kurva-cigareta-drolja, rekao je Freeman.
Počinje ponovno
Ako pokušavam - ako vam želim nešto reći, vjerojatno ću zeznuti dio rečenice i pokušat ću... u biti ću započeti rečenicu ispočetka, ali preformuliran.
Odgovor podrazumijeva odgovor
Hej Anthony, jesi li super? Pa, čitaš što pišem, zar ne? Nisam tehnički odgovorio na vaše pitanje, ali iz mog odgovora možete zaključiti kako bih mogao odgovoriti da sam to odlučio učiniti izravno.
Vanjski prekidi i podtekst
Ako vam želim nešto reći, ali slučajno izgovorim riječ pila za kosti
kako otvoriti dat datoteku na iphone -
Onda je taj video izvana prekinuo naš razgovor, kao što se obično događa u stvarnom životu. Također – i nisam siguran zašto je to integrirao s vanjskim prekidima, jer se čini da to nije blisko povezano – ali pobrinite se da vaši likovi ne govore točno ono što misle. Podtekst je važan.
Općenito, Freeman je želio zakucati nekoliko vrlo važnih točaka kada je u pitanju razvoj likova igre i dijaloga. Morate stalno iznenađivati publiku (čak i na male načine, kao što su tangente ili odgađanje odgovora), vaši likovi moraju pokazati različite strane svoje osobnosti različitim ljudima u različitim situacijama, vaši likovi moraju imati mnogo osobnih karakteristika i mnogo strana, i moraju zvučati različito jedno od drugog.
Kako bi ilustrirao sve te tehnike i ideje, Freeman je publici pokazao isječak iz televizijske emisije za koju je, u smislu dijaloga, zapravo izjavio da je bolja od svega što bi ikad viđeno u videoigri, čak i uključujući BioShock .
Isječak koji nam je pokazao je iz Greyeva anatomija .
Želio bih biti što objektivniji u procjeni učinkovitosti scene dijaloga koju nam je pokazao (kada Meredith laže da se pokušava utopiti svom dečku i obraća se Katherine Heigl za pomoć, njihov dijalog doista slijedi sve Freemanove sugestije ), nisam mogao a da ne osjetim da je dijalog bio jednostavan loše . Dobro je tekao, da, ali u pokušaju da zvuči realistično djelovao je previše uvježbano, umjetno i na kraju dosadno.
Ne želim sugerirati da je sve pisanje videoigara nevjerojatno u usporedbi s Greyeva anatomija , ali hajde — bolje od BioShock ?
Odatle nam je Freeman dao materijal koji je pokazao stvarno loše napisanu scenu dijaloga, zatim njegovu bolju prepravku koja je uključila sve njegove tehnike, a zatim dekonstrukciju redak po red onoga što je učinio kako bi poboljšao svaki aspekt scenarija.
Općenito, predavanje je izgledalo kao sat scenarista od 60 minuta i bilo je stvarno informativno; Možda se ne slažem s njegovim ukusom za kvalitetan dijalog, ali ipak mislim da su temeljna pravila koja je predložio bila vrlo dobra.