future virtual reality market trends
Ovaj vodič govori o budućnosti virtualne stvarnosti, projiciranim obrascima rasta, trendovima na tržištu VR-a, prednostima i izazovima:
Prema različitim tržišnim studijama, predviđa se da će virtualna stvarnost eksponencijalno rasti za pet godina koje dolaze. Ovaj vodič govori o budućnosti virtualne stvarnosti. Započet ćemo s razmatranjem perspektive tržišta virtualne stvarnosti na temelju nekoliko vrhunskih istraživačkih studija i istraživanja.
Također ćemo razmotriti detalje povezane s predviđenim rastom proizvoda, komponenata i različitih segmenata virtualne stvarnosti.
Što ćete naučiti:
- Budućnost tržišta virtualne stvarnosti
- Zaključak
Budućnost tržišta virtualne stvarnosti
Slika u nastavku objašnjava potencijal VR aplikacija po kategorijama.
# 1) Virtualna stvarnost (VR) i proširena stvarnost (AR) umnožit će se 21 puta od 2019. - 2022.
Prema istraživanju Istraživanje International Data Corporation (IDC) , VR i AR tržište doseći će 15,5 milijardi eura do 2022. Potrošnja za AR i VR dosegla bi 18,8 milijardi USD u 2020, porast od 78,5% u odnosu na 10,5 milijardi dolara, postižući petogodišnju godišnju stopu rasta (CAGR) od 77,0% do 2023. godine.
Slika dolje prikazuje prognozu isporuke AR VR slušalica u razdoblju 2019–2023:
(slika izvor )
AR i VR bit će u središtu digitalne transformacije, a potrošnja različitih tvrtki i potrošača povećat će se za dodatnih 80%, prema ovom izvješću. Hardver za virtualnu i proširenu stvarnost činit će više od polovice predviđene potrošnje.
Osobne i potrošačke usluge dovest će do ovog rasta od 1,6 milijardi dolara, nakon čega slijedi maloprodaja i diskretna proizvodnja. Očekuje se da će AR prestići potrošnju na VR već ove ili do sljedeće godine.
# 2) Igrajte igre u VR / AR na svojim telefonima
Prema a izvještaj Valuatesa, očekuje se da će tržište VR i AR rasti na CAGR od 63,3 posto između 2018. i 2025. Do 2025. doseći će 571 milijardu USD CAGR. Taj će rast uglavnom biti rezultat daljnje upotrebe pametnih uređaja, povećanja internetske povezanosti i rasta u mobilnim igrama.
najbolji besplatni programi za podešavanje računala -
Sjeverna Amerika i dalje ima najveći udio na tržištu VR-a i AR-a, ali azijsko-pacifičko tržište će se proširiti najveće, a Kina, Indija, Japan i Južna Koreja iskusit će najveću potražnju za prikazima gaming uređaja na glavi u virtualnoj stvarnosti tržište.
Unatoč tome, industrija će se i dalje boriti zbog nedostatka učinkovitog dizajna korisničkog iskustva i sporog usvajanja u nerazvijenim gospodarstvima.
# 3) VR i AR dolaze na vaše uobičajene pametne telefone i tablete.
Prema izvješću Vnyz Research , AR i VR tržište zabilježit će rast CAGR-a od 48,8% tijekom predviđenog razdoblja 2020. - 2025. Do 2025. doseći će 161,1 milijardi prihoda.
Tržište će rasti zahvaljujući sve većem prihvaćanju AR-a i VR-a i reakciji na tehnologiju. Industrija će vidjeti spajanje AR-a i VR-a kako bi se stvorila mješovita stvarnost koja će se primijeniti za buduće primjene.
Uz tehnološki razvoj, primarni pokretači ovog rasta bit će brzi rast usvajanja tableta, računala i pametnih telefona te pretjerana koncentracija glavnih tehnoloških igrača u AR-u i VR-u širom svijeta.
Trenutno tržište hardvera prednjači na tržištu softvera po prihodu. Međutim, tržište softvera svjedočit će bržem rastu zbog povećanja potražnje u industriji medija i zabave kako bi se zadovoljile potrebe poput simulacije igara temeljenih na AR-u.
Područje zdravstva i maloprodaje gospodarstva dovest će do rasta usvajanja AR-a i VR-a.
Između AR aplikacija i VR aplikacija, prema ovom izvješću najveći udio ima potrošačka aplikacija temeljena na AR-u, više nego komercijalna, zrakoplovna i obrambena, poduzeća, zdravstvo i drugi. Najveća potražnja za aplikacijama virtualne stvarnosti dolazi iz komercijalnih aplikacija.
Regija Sjeverne Amerike lani je činila najveći dio udjela u AR i VR industriji, što je do sada istina. Međutim, azijsko-pacifičko tržište zabilježilo je najbrži rast tijekom predviđenog razdoblja. Rast na azijsko-pacifičkom tržištu vodio bi povećana ulaganja u obrambenu i komercijalnu domenu u regiji.
Prema ovom izvješću, tržište će se proširiti kao rezultat povećanja industrijalaca i tehnoloških poboljšanja.
Izvještaj kaže da su glavni igrači na AR i VR tržištu Alphabet Inc., Oculus VR, LLC, Microsoft Corporation, Qualcomm Technologies Inc., Intel Corporation, Himax Technologies Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., PTC Inc., i Sony Corporation.
# 4) Zaradite više novca virtualnim sadržajem i sadržajem proširene stvarnosti
Slika dolje prikazuje kako će VR i AR industrija rasti s CAGR od 18,5% tijekom 2018. - 2025.
(slika izvor )
Prema tome AlltheResearch studija , rast sadržaja na ovom tržištu rezultirat će porastom potražnje za AR i VR uređajima, kao i povećanjem broja proizvođača AR VR slušalica kao što su Google, HTC, Oculus i drugi.
Korisnici i dalje preuzimaju sadržaj VR i AR na svoje pametne telefone - posebno mobilne uređaje koji podržavaju AR - iz Google trgovine, trgovine Oculus i drugih.
Rast potražnje za videozapisima od 360 stupnjeva i dalje će pružati mogućnosti stvaraocima sadržaja da pružaju takvu vrstu sadržaja.
Očekuje se da će sektor obuke, posebno kod poslodavaca u svrhu osposobljavanja i promocije, dominirati rastom tržišta VR i AR u sljedećim godinama. Prema ovom izvješću, tvrtke poput Walmart, Boeing, UPS i druge koriste AR VR u svrhe obuke i ovo generira ili je generiralo potražnju za sadržajem.
To je čak, budući da tvrtke poput Boeinga i Agcoa i dalje uviđaju koristi korištenja AR-a u svrhe obuke, poput smanjenja operativnog vremena. Boeing je zabilježio pad od 25% u svom operativnom vremenu kao rezultat upotrebe slušalica proširene stvarnosti.
Izvješće dijeli vrstu sadržaja kao igre, videozapise od 360 stupnjeva; primjenom poput 3D modeliranja, treninga, praćenja i drugih; i krajnjih korisnika poput automobilske, potrošačke industrije, zrakoplovne industrije, obrane, zdravstva, logistike i maloprodaje.
# 5) Bit će velika potražnja za AR / VR čipsetima
Ovaj izvješće kaže da će rast tržišta AR / VR čipova predstavljati CAGR od 23 posto rasta od 2019. do 2026. godine.
Profilira mnoge proizvođače AR / VR čipova, uključujući Qualcomm Technologies Inc., NVIDIA Corporation, Imagination Technologies Limited, MEDIATEK Inc., Intel Corporation, Spectra 7, Advanced Microdevices Inc, International Business Machine Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd i Huawei Technologies Co Doo
Povećanje upotrebe čipova rezultirat će konkurentnim tržištem potrošačke elektronike jer će igrači nastaviti nadograđivati kvalitetu pametnih telefona, prijenosnih računala i digitalnih snimača i drugih. Povećanje penetracije mobilnih uređaja i igraćih konzola i širenje zajednice igrača potaknut će taj rast tijekom razdoblja fokusa zbog napretka tehnologije.
Primjerice, broj video igara povećat će se za 90%.
Stručnjaci za VR AR po regijama:
VR AR stručnjaci prema oznaci:
# 6) Prisustvujte događajima uživo u VR / AR
Prema ovom istraživanju od strane Goldman Sachs Global Investment Research-a, potrošačke aplikacije, uključujući video igre, događaje uživo i video zabavu, u sljedećih 9 godina dovest će do 18,9 milijardi dolara, dok će sektor video igara voditi 11,6 milijardi dolara; dok će kategorije poduzeća koje predvodi zdravstvena zaštita s 5,1 milijardu dolara, inženjering, nekretnine, maloprodaja, vojska i obrazovanje privući će 16,1 milijardu dolara tržišne vrijednosti.
Budući trendovi virtualne stvarnosti
Donja slika prikazuje neke slučajeve upotrebe VR / AR-a:
(slika izvor )
# 1) Učenje, osposobljavanje i tretmani u VR / AR-u
Slika dolje prikazuje grafikon VR / AR korisnika u SAD-u.
Trenutno se uporaba mješovite stvarnosti povećava u zdravstvu, obrazovanju, kupovini i turizmu u nedavnoj prošlosti, čak i tijekom pandemije koronavirusa. Primjerice, u zdravstvu se to sudi ili primjenjuje u terapiji i kirurgiji zasnovanoj na virtualnom domu. U ovom se slučaju koristi zajedno s drugim tehnologijama kao što su video, senzori i monitori.
Virtualna stvarnost mogla bi se usvojiti uglavnom u liječenju pacijenata s fobijama i anksioznim poremećajima. Koristi se u terapiji za osobe s autizmom kako bi im pomogao u razvoju socijalnih i komunikacijskih vještina. Tehnologije za praćenje oka temeljene na AR i VR koriste se u dijagnozi pacijenata s oštećenjima vida ili kognitivne funkcije.
U obrazovanju i osposobljavanju, daljinski sustavi obuke za VR i AR sve se više koriste tijekom izbijanja COVID-19, čak i kada se blokade ili djelomična ekonomska neaktivnost nastavljaju. Isto se događa na polju turizma.
Spajanje umjetne inteligencije, proširene stvarnosti i virtualne stvarnosti poboljšat će prilagodbu VR i AR sadržaja onako kako bi kupci željeli. To je reklo, oko 30 milijuna ljudi koristit će VR u SAD-u 2021. godine, prema a anketa eMarketera .
# 2) Iskusite VR / AR na mobilnom telefonu i slušalicama u pokretu
ARC predviđa prodaju AR VR slušalica:
Izazov veličine za AR i VR - posebno VR, ogroman je jer je za generiranje grafika sadržanih u slušalicama potreban moćan hardver za obradu koji je obično velik.
Preporučena literatura = >> Najbolje naočale za proširenu stvarnost
Vidjeli smo tendenciju vezanog iskustva gdje su vrhunska VR iskustva uglavnom bila sposobna kada su slušalice privezane na osobnim računalima gdje je računalo glavni uređaj za obradu. Međutim, ovo predstavlja ogroman problem mobilnosti jer kabel ne može tako dugo trajati.
Sada vidimo nevezane vrhunske slušalice za virtualnu stvarnost , na primjer na HTC Vive, Oculus Quest, Valve i drugima. Također imamo Appleove nadolazeće 8K kombinirane VR / AR naočale što neće biti privezane slušalice.
# 3) Iskusite VR / AR bez preuzimanja aplikacija i na webu
Donja slika prikazuje putokaz slučaja upotrebe potrošača do 5G:
(slika izvor )
Utjecaj 5G-a na mobilne aplikacije bit će velik, a takav će biti i utjecaj na AR i VR, posebno AR. Prema zadanim postavkama AR i VR, posebno VR, zahtijevaju visok prijenos podataka čak i na oblaku, obradi i stvaranju virtualnih slika. To će se poboljšati uvođenjem podrške za 5G na više mobilnih i internetskih uređaja.
Uz to, 5G je postavljen za poboljšanje razine iskustva čak i u okruženjima s niskom širinom pojasa i slabim napajanjem. Stoga će 5G omogućiti ljudima da uživaju u mnogim poboljšanim iskustvima na jeftinijim slušalicama i uređajima.
Uz 5G, WebVR već povećava usvajanje virtualne stvarnosti. Kao prvo, WebVR omogućuje gledanje VR i AR sadržaja bez potrebe za preuzimanjem izvornih aplikacija na korisnikovim mobilnim telefonima ili računalnim uređajima. To je zato što korisnicima omogućuje doživljaj VR-a i AR-a na Google Chromeu, Mozilla Firefoxu i drugim web preglednicima.
# 4) Impresivni sport i događaji
Evo videozapisa o imerzivnom sportu i događajima:
Sportska događanja sada se pridružuju igranju u svijetu imerzivnih iskustava. Velike sportske tvrtke i događaji već ulažu u virtualnu i proširenu stvarnost u svrhu unapređenja sporta i događaja.
Na primjer, toliko se ljudi i tvrtki okrenulo virtualnoj i proširenoj stvarnosti tijekom zaključavanja povezanih s COVID-19 kako bi ugostili virtualne, ali obuzimajuće sastanke i događaje izvan uobičajenih video sastanaka. Primjeri uključuju timove Nacionalne nogometne lige kao što su Dallas Cowboys, New England Patriots i San Francisco 49ers.
Bolje VR i AR tehnologije omogućit će obožavateljima da budu uronjeni u igre, a zaposlenici i partneri mogu se osjećati uronjeno i uključeni u sastanke i događaje.
AR i VR marketinške kampanje sada su česte u virtualnoj kupovini, recenzijama proizvoda, virtualnim maloprodajnim šetnjama. Omogućuju tvrtkama da proizvedu imerzivna i bolja potrošačka iskustva od uobičajenih kampanja temeljenih na videu.
# 5) Jeftinije VR / AR slušalice i uređaji
Vrhunska VR i AR iskustva danas su u prosjeku manje pristupačna, uglavnom zbog visoke cijene VR slušalica, koje koštaju najmanje 400 dolara, iako je još uvijek moguće priuštiti jeftine kartonske uređaje - koji daju vrlo nekvalitetna iskustva u iznosu od 20 USD.
Slušalice srednje klase, poput Samsung VR slušalica, koje pružaju kvalitetu doživljaja srednje klase, koštaju nešto više ili manje od 150 USD. Na organizacijskoj razini, tehnologije virtualne stvarnosti poput simulacijskog treninga i zdravstvenih sustava te paketi za programere skupe su cijene čak i za mnoge srednje organizacije.
Međutim, tehnologije virtualne i proširene stvarnosti, poput tehnologija mobilnih telefona, s vremenom će također postati pristupačnije uz kontinuirano ulaganje u njih. To se već počinje događati, posebno za AR, čak i kad sve više tvrtki nastavlja proizvoditi, sponzorirati ili markirati slušalice i srodne uređaje i sadržaj.
Blagodati virtualne stvarnosti
# 1) Uživaniji od tradicionalnog videa
Evo videozapisa o prednostima VR-a:
Potapajuća priroda VR-a i AR-a čini sadržaj ugodnim. Činjenica da korisnik gleda nešto što mu se sviđa jedno je, a uranja u to drugo. Sa slikama u prirodnoj veličini i interaktivnošću kupci uživaju raditi ono što im se sviđa snagom osjećaja prisutnosti u onome što gledaju.
# 2) Druga dimenzija interaktivnosti
Sljedeća slika prikazuje primjer - Tesla odijelo je VR odijelo cijelog tijela s haptičnim povratnim informacijama, hvatanjem pokreta i biometrijskim sustavom.
(slika izvor )
Virtualna i proširena stvarnost angažiraju korisnika u stvarnom vremenu kako bi sudjelovao u onome što istražuje, na primjer putem VR kontroleri i s očima u načinu kontrole pogleda.
Kao takvi, korisnici mogu kontrolirati avatare i likove u zadivljujućem videozapisu onako kako žele. Ovo je druga dimenzija uronjenosti koja je otvorila mnoge mogućnosti za VR igrače, učenike, trenere, timove za daljinsko održavanje i korisnike VR-a u marketingu i drugim poljima.
# 3) Samovođena putovanja i istraživanja
Činjenica da korisnici VR mogu gledati 360-stupnjevne i VR i AR sadržaje sa svoje točke gledišta, koja se može razlikovati od priča, velik je pomak od uobičajenog video sadržaja.
Pripovjedač neće morati izvrtati priču onako kako oni žele i utjecati na gledatelje jer potonji mogu tražiti više i detaljnijih dokaza (nego u običnoj video priči) za ono o čemu se pripovijeda, u istom sadržaju.
# 4) Virtualno i bez rizika za život
Organizacije mogu ponovno stvoriti, testirati i simulirati aktivnosti iz stvarnog svijeta bilo za potrebe vojske, zdravstvenog osiguranja i obrazovanja zasnovanog na obrazovanju ili u druge svrhe, a da pritom ne moraju riskirati svoje osoblje i zaposlenike izlažući ih opasnim scenarijima.
# 5) Ušteda na troškovima
Ovo je samo po sebi razumljivo. Kada se studenti i njihovi treneri uključe u virtualni trening temeljen na VR-u, koji je koristan zbog svoje uronjene i zanimljive prirode, umjesto odlaska na teren, organizacije štede na putovanjima i drugim troškovima.
Izazovi za VR industriju
# 1) Pristupačnost
Visoka cijena obeshrabruje redovnu i uobičajenu upotrebu.
# 2) Nema ili ima vrlo malo potražnje od strane kupaca
Za tvrtke koje se odvaže i usvoje virtualnu stvarnost, na tržištu praktički nema konkurencije. To obeshrabruje razvoj VR i AR sustava i njihovo ubrzanje u usvajanju. Tehnologiju uglavnom prihvaćaju entuzijasti i rani korisnici. To se poboljšava čak i kad usvajanje prelazi igre i zabavu.
Nedostaju i održivi poslovni modeli. Tvrtkama nedostaju održivi isplativi poslovni modeli, a nedostaju snažni industrijski standardi i vizija za pokretanje industrije.
# 3) Tehnologija nije dokazana
Ne samo sadržajno, nego je tehnologija u stvarnom životu slabo primijenjena, a globalno ima tek nekolicinu ukupnih korisnika. Postoji i pregršt VR sadržaja platformi i nije dostupno toliko VR sadržaja.
To je reklo, mnogi ljudi ne brinu o VR-u jer ga ne koriste svakodnevno. Mnogi ljudi nemaju pojma o VR-u i za što je sposoban, a VR ne doseže ciljanu publiku novčano. Postoji samo nekoliko demonstracija i primjera slučajeva korištenja.
# 4) Kupci kojima nedostaju mogućnosti
Niska prihvaćenost znači da nema puno slušalica ili VR sustava, a to onda ograničava mogućnosti kupaca, posebno u kategorijama vrhunskih uređaja.
# 5) Zdravstvene zabrinutosti
Dokazano je da virtualna stvarnost nema ozbiljnih dugoročnih učinaka na zdravlje, ali malo je studija koje dokazuju bilo kakve koristi. Tehnologija također zahtijeva poboljšanje kako bi kupci prestali doživljavati privremene nuspojave poput zamagljenog vida, mučnine, glavobolje i neugodnosti.
Zaključak
Ovaj vodič za virtualnu stvarnost govori o budućnosti tehnologije virtualne stvarnosti. Većina studija pokazuje potencijal tehnologije koja će se uskoro primijetiti - u rasponu od 5 do 10 godina - s obzirom na napredak u tehnologijama poput pametnih telefona i internetskih tehnologija te kako uređaji i tehnologije postaju pristupačniji i jeftiniji.
Vidjeli smo da su prednosti VR-a dokazale svoj potencijal u budućnosti, iako postoje izazovi koje treba prevladati da bi VR mogao postići svoj puni potencijal.
Preporučena literatura
- Što je virtualna stvarnost i kako to funkcionira
- Budućnost virtualne stvarnosti - tržišni trendovi i izazovi
- 10 NAJBOLJIH VR aplikacija (aplikacija za virtualnu stvarnost) za Android i iPhone (2021 SELECTIVE)
- 10 najboljih VR igara (igre s virtualnom stvarnošću) za Oculus, PC, PS4
- 20 najvećih tvrtki za virtualnu stvarnost | Vrhunske VR tvrtke 2021
- 7 najboljih videozapisa u VR-u: Najbolji videozapisi za virtualnu stvarnost u 360 za gledanje (POPIS 2021)
- AR Vs VR: Razlika između proširene Vs virtualne stvarnosti
- Top 10 najboljih naglavnih slušalica za virtualnu stvarnost (VR) za PC, PS4, Xbox