designers stranger paradise final fantasy origin is mix dark souls 120223
c ++ primjer binarnog stabla

Kaos!
Stranac iz raja iz minute u minutu izgleda sve luđe, a u mojoj knjizi to je nešto lijepo. Dok bizarna priroda od ovaj Konačna fantazija prepričavanje neće se svidjeti svima, zapeo mi je za oko odmah nakon debija i ne posustaje: ne prođe tjedan da nisam razmišljao o mogućnostima ovog zajedničkog pothvata Team Ninja i Square Enixa. Imali smo priliku sjesti s Jin Fujiwara (producent), Daisuke Inoue (redatelj) i Fumihiko Yasuda (producent, voditelj tima Ninja u Koei Tecmo) da vidimo kako se tim nosi s posljednjom dionicom i reakcije na dvije velike demo snimke do sada. Čitajte dalje za naše Stranac iz raja intervju.
Destructoid: Mnogi su ljudi smatrali da je drugi demo bolje pokazao sirovi potencijal igre. Što je bilo u odlučivanju koji sadržaj prikazati u svakoj demo verziji?
Inoue : Jednostavno smo odabrali područja unutar područja onoga što bismo mogli dijeliti u tim vremenskim okvirima. Uz drugi demo, kada smo pokušavali odlučiti koje bi područje bilo najbolje prikazati uz svetište kaosa, odlučili smo da bi močvarna područja Refrin bila dobar pandan. Ova dva područja međusobno se razlikuju po tome što je prvo uglavnom u zatvorenom prostoru s humanoidnim šefom, a drugo je tamnica na otvorenom s ne-humanoidnim šefom.
besplatni sustav za optimizaciju sustava Windows 7
Stvarno sam se osjećao kao mehanički potencijal S stranac iz raja stvarno su se spojili i tijekom drugog demoa. Koje vrste kombinacija poslova smatrate popularnim među igračima ili internom momčadi?
Yasuda : Popularne kombinacije poslova razlikuju se unutar razvojnog tima Team Ninja. Dok članovi tima s talentom za akciju preferiraju bliske poslove ili poslove iz blizine, oni koji nisu osobito dobri u akciji gravitiraju poslovima koji mogu baciti magiju. Osobno mi se sviđa kombinacija samuraja i redovnika ili ninje. Bilo bi sjajno kada bi igrači mogli isprobati razne kombinacije u načinu rada za jednog i više igrača na mreži kako bi otkrili svoje omiljene kombinacije poslova.
Kao što znate, obožavatelji su rano pogodili identitet Jacka. Kako je to otkriće utjecalo i na razvoj i na razna otkrića igre?
Fujiwara : Prvobitni plan bio je učiniti da izgleda kao da je Jack ratnik svjetla, a zatim otkriti njegov identitet kao iznenađenje, tako da smo doista morali napraviti neke promjene. Međutim, budući da je njegov identitet otkriven, tada smo mogli usmjeriti otkrivanja prema potrazi za istinom i pričom zašto je postao negativac. U konačnici, drago mi je da je tako ispalo jer smo uspjeli bolje istaknuti prednosti ovog naslova.
Možete li reći nešto više o radu s PS5 i Xbox Series X? Koja poboljšanja će biti prisutna u konačnoj verziji, ako ima novih od demo razdoblja?
Inoue : U osnovi smo poboljšali područja temeljena na povratnim informacijama iz drugog demo-a, kao što je jednostavno povezivanje u načinu rada za više igrača, poboljšanje prijateljske umjetne inteligencije i stabilizacija brzine kadrova. Implementirali smo širok raspon poboljšanja u rasponu od korisničkog sučelja do poboljšanja ravnoteže u borbi.
Izvan prve Konačna fantazija igra, postoje li druge izravne inspiracije za Stranac iz raja ? Ili možda neke neizravne u akcijskom žanru uopće? U ovom trenutku Koei Tecmo i Square Enix imaju dugu povijest s akcijskim RPG-ovima.
Yasuda : Igre koje je napravio Team Ninja, kao npr Nioh i Ninja Gaiden , imali su ogroman utjecaj, a naslovi na koje su te igre pak bile pod utjecajem, kao npr Dark Souls, Onimusha, i Devil May Cry , dao je i neizravnu inspiraciju. Uz to, najveći utjecaj dolazi naravno od Konačna fantazija niz. Final Fantasy Origin crpio inspiraciju iz cijele serije, a ne samo prve Konačna fantazija . Puno smo razmišljanja i truda uložili kako stvari poput pojedinosti popularnih bitaka za šefove ili sustava poslova iz Final Fantasy V , može se tumačiti i definirati unutar okvira akcijske igre.
siguran besplatni youtube u mp3 pretvarač
Kako napreduju AI suigrača i sustav suigrača? Već je prošao kroz nekoliko promjena na temelju povratnih informacija i znam da su ljudi zainteresirani vidjeti kako će ispasti.
Yasuda : Dobili smo puno povratnih informacija o ovoj točki iz oba demoa, tako da je bila visoko na našem popisu prioriteta. Naša glavna dilema bila je da ako AI primi previše udaraca od neprijatelja, to bi izgledalo glupo i ne bi se svidjelo igračima. Ali, ako je AI suigrača nepobjediv ili prejak, to bi oduzelo igračevo iskustvo akcijske igre. Bio je izazovan aspekt ravnoteže, pa smo nastavili s prilagodbama. U konačnici, odlučili smo približiti ponašanje AI suigrača igračevim akcijama implementacijom sustava nazvanog Resonance. Osim toga, otišli smo toliko daleko do prilagodbe tako da AI poduzima radnje koje koriste karakteristike ili osobine posla lika koji prati.
Što više pozornica/okruženja igram, to je klasičnije Konačna fantazija nostalgija i iznenađenja s kojima se susrećem. Spremate li neki break internet hommage za cijelu igru?
Fujiwara : Ima mnogo iznenađenja za koja smo se pripremili Konačna fantazija obožavatelji, poput raznih lokacija, BGM-a i čudovišta inspiriranih drugim nastavcima serije, i naravno poslova koji su jedinstveni za seriju. Dakle, osobno se nadam da će ove stvari biti dovoljan povod za slavlje koje razbija internet. Također, ovo nije hommage per se, ali lik Astos bi trebao biti iznimno nezaboravan, stoga budite na oprezu.
Moram pitati: nakon što je Chaos poražen, Jack vadi svoj telefon da pusti glazbu. Koliko utjecaja stvarnog svijeta namjeravate zasjati u svijetu fantazije?
Inoue : Teško je objasniti, ali u ovoj igri postoje tamnice koje se temelje na onima u drugim Konačna fantazija naslovi serija, tako da u tom smislu postoje neke lokacije koje sadrže elemente koji se doimaju stvarnijim. To se može zahvaliti činjenici da postoje prethodni Konačna fantazija naslove koji su se labavo temeljili na stvarnom svijetu.