amy hennig believes single player games like uncharted are aharder propositiontoday
Napominje kako igre s konačnim završecima ne rade s modelom usluge uživo
VentureBeat je nedavno sjeo s Amy Henning (bivša spisateljica / voditeljica i dizajnerica Naughty Dog-a Krv Omen ) razgovarati o raznim temama, od njezinih teorija o stvaranju narativa do njezinog iskustva s Ratovi zvijezda projekt otkazan od strane EA. Tijekom rasprave, Hennig je bacio uvid u trenutnu igračku klimu i kako se tradicionalni naslovi za jednog igrača prebacuju prema modelu 'live service'.
'Ne mislim da je igra poput prve Uncharted (...) danas bi bio održiv teren ', rekao je Hennig za VentureBeat. 'Ideja o konačnom iskustvu od osam sati koji nema drugog načina rada, nema interneta - jedina ponovljivost bila je činjenica da možete otključati varalice i slične stvari ... To više ne leti'. Ona i dalje kaže da je većini igara potrebna nekakva dodatna komponenta, koja obično ima oblik paketa za više igrača. To se čak može vidjeti i s trenutnim trendom „igara kao usluge“, pa čak i Battle Royale naslova.
Možda mislite da vjeruje kako vjeruje da naslovi jednog igrača umiru, ali to nije slučaj. Kako ističe, nedavni naslovi vole Bog rata , Čovjek pauk , i Otkup Red Reda 2 pokazuju da još uvijek postoji ogromno tržište solo avantura. Razlika između tih igara i nečega poput originala Uncharted Međutim, to je što su dulja iskustva s RPG-lite mehanikom i dodatnim značajkama.
'Sve te stvari', objašnjava Hennig, 'ne znam riječ koju tražim, ali oni se manje igraju s pričom. Manje pogoduju tradicionalnom pripovijedanju. To ima oblik i luk i odredište, kraj. Igra koja je usluga uživo, koja se nastavlja, ne '. Vraćanje na naslove poput Bog rata , Hennig izjavljuje da postoji očekivanje da većina igrača nikad neće završiti igre.
Kao što je VentureBeat istaknuo, oko 22 posto igrača završilo je Otkup Red Reda 2 , Hennig je odgovorio: 'U redu. Gledamo tu stvar ... ali uz razumijevanje da će manje od četvrtine vaše publike priču vidjeti. To me samo čini ludim, kao pripovjedačem. To je kao kad kažem da ću napisati knjigu i očekujem da je nitko neće završiti s čitanjem, ili će snimiti film i očekujem da će ljudi izaći na pola puta. Protivumno je željeti ispričati dobru priču i oblikovati je za ljude “.
Ne slažem se ni s čime. Iako sam za igre koje me mogu dugo angažirati, najdraži su naslovi koji znaju kad završiti određene točke i krenuti dalje. Assassin's Creed Odyssey , da upotrijebim nedavni primjer, ne održava me interes jer ima toliko dodatnih gluposti. Ima priče, sigurno, ali igra bi se radije uključila u besmislene sporedne aktivnosti kako bih stekla podsmjehnu valutu i zatim je potrošila u nastojanju da me potakne na mikrotransakcije. Glavna parcela gotovo je slučajna s divovskim svijetom koji je Ubisoft izradio.
Daj mi nešto slično Yakuza , gdje je priča postavljena u kamenu i svaki je nastavak samo još jedno poglavlje, umjesto beskrajne sage, i ja ću se zakačiti. Zasigurno ima hrpu popratnih aktivnosti, ali one postoje kako bi vas upotpunile ličnost protagonista Kiryu, umjesto da troši vrijeme. Svaki je glavni naslov načinjen tako da ispriča vrlo specifičnu priču s novijim unosima, čak i isjekavši puno bočnih oblina.
Kao što kaže Hennig, mislim da naslovi jednog igrača ne idu nigdje. Vjerojatno više nećemo vidjeti kraće knjige velikih izdavača. Nedostajat će mi dani kupim nešto slično Princ Perzije: Pijedovi vremena , ali na sreću su indie vragovi pokupili slabu.
Intervju s Amy Hennig - preživjeti traumu od videoigre i nadahnuti novajlije (VentureBeat)
strojno učenje vs umjetna inteligencija vs rudarenje podacima