the meaning the witness
Promovirano iz naših blogova u zajednici
Bok - ovo je prvi dio eseja o igri Svjedok ! Ovaj dio pokušava ustanoviti što Svjedok pokušava, dakle, prenijeti raspravu o tome koliko je dobro komunicirana.
Ja sam Sean Han-Tani-Chen-Hogan i trenutno razvijam igru avantura platformer, Čak i ocean , s prijateljem Joni Kittaka. Napravili smo i igru sredstvo za smirenje ,
Spojleri odavde !
Tu sam proveo oko 24 sata Svjedok , zaustavljajući se nakon trofeja Platinum. Reklamirala sam cijelu igru. Nisam popunio obeliskove. Bilo je zabavno!
Ali, dosta o meni. Tri dijela mog eseja su:
- Svjedok poruka
- Popularna percepcija i utjecaj Svjedok
- Nedostaci pojedinačnih igara vida
Prvi dio je spomenut gore.
Drugi donosi način na koji razgovaramo i percipiramo Svjedok osujećena je hiper i medijskim prikazom igre i njenim primarnim tvorcem.
Treća priča o nedostatku drugih igara s stvaraocima jedinstvenih vizija i kako one mogu dovesti do obožavatelja i medija koji konstruiraju 'genijalne naracije'.
Svaki ću dio zasebno objaviti tijekom narednih dana - ovo je samo prvi dio!
Dio 1: Poruka svjedoka
Završnice i sukobljene ideje
Igra koristi audio zapise, video zapise i igranje da bi predstavila citate i vizualne znakove za razmatranje, često o procesu učenja, zenu i vezama religije i znanosti. Te su ideje ponekad kontradiktorne: možda rješavamo neke logičke zagonetke, a zatim slušamo audio zapis koji nam govori o Denu i vrijednosti postavljanja neodgovornih pitanja. Neki videozapisi osuđuju umjetnost i vrijednost znanosti, a ipak detalj u arhitekturi i prikazi prirode u njoj Svjedok - način na koji kroz zvukove koraka učimo o prostorima u igri - čini se da vrijedi Art.
Svjedok ispada kao kontradiktorna, ali mnogo toga se osjeća intencionalno u kontekstu završetaka i nekih tajni nakon igre.
Kao što ću kasnije spomenuti - druge igre, poput Undertale , i moj vlastiti sredstvo za smirenje - na kraju ostavite dio sadržaja koji će vidjeti samo nekoliko igrača. Ovaj sadržaj obično pomaže igraču da ponovno kontekstualizira svoje iskustvo s igrom prema čitanju više u skladu s namjerama autora. Čitanje igrača jednako je važno koliko i tvorac namjeravao, a nema ispravnog značenja. Ali kreativci bi trebali biti oprezni da ako imaju nešto za reći, trebali bi se odlučiti za to da budu jasni.
smatram Svjedok „tri kraja“ znače kraj kaveza, završetak buđenja i videozapis s psalama 46 sati.
Igra, u trećem završetku - video snimka razgovora, Psalm 46 - ima temu koja govori kako fenomen kopanja za tajne odlazi zauvijek, ali povijest pokazuje da nas ta prisila može lako dovesti do mrtvih krajeva koje možda nikad nećemo shvati da smo u.
Ovaj videozapis dobivate na kraju tempirane tajne kombinacije nasumičnih zagonetki. To bi mogla biti posljednja velika tajna koju otkrijete. Svjedok glasi: 'Ja sam samo igra i nemam istine, tako da ne brinite za kopanje po svim mojim čvorovima'.
Pored trećeg, igra se prvi završava (0:00) nakon rješavanja zagonetki u nadrealnom području koje referencira razvoj igre: skice otoka krase zidove, neke sobe izgledaju poput ureda, hrpe monitora su smještene ovdje i tamo.
Na kraju vas vodi u kavez i vodi vas do početnog tunela igre, resetira zagonetke otoka. Prilično doslovni način kazivanja da vrijednost Svjedok je na putu, a ne na kraju - da shvatiti ove zagonetke ne daje ni jednu konkretnu Istinu.
U drugom završetku (14:00), na kraju uskršnje jaje, prikazuje se videozapis napravljen s GoPro-om gdje se osoba 'probudi' iz igre, skine elektrode i prohoda okolo Svjedok ured za razvoj, pokušava pronaći uzorke u okruženju koji predstavljaju igračke zagonetke u obliku kruga i crta. Ovaj završetak kaže da ono što je važno nije zagonetka zagonetki, već ono što izvan igre može preuzeti u stvarnom životu.
Otprilike, teme triju završetaka su: (1) - Ne hvatajte se u krugove izolirane misli, (2) - Pokušajte apstraktirati i koristiti lekcije u stvarnom životu, i (3) - Kopanje tajni vjerojatno smanjuje povratak a može biti i opasno za mentalno blagostanje.
Igra se konačno sama referira u skrivenom zapisniku zvuka nakon igre, tražeći od igrača da ima na umu da su ovu igru napravili ljudi, a ne da teži ka Istini.
'Jer ako se previše zabrinemo, izgovaranjem hrpe mudrih stvari na najmanje osobno otkrivajući način, u osnovi smo postavili front, u opasnosti da postanemo lažna fronta.
To je sklizak nagib, a znate koliko smo lako mogli kliznuti u pompoznost.
(...)
Mi smo ljudska bića kojima nedostaje savršenstvo. Imamo problema. Te su snimke dio napora, izgrađenog od strane ljudskih bića, i oni teže istini s glavnim kapitalom, ali moramo se sjetiti i da tamo zapravo ne mogu doći. Neustrašivim bismo trebali biti jasni da to znamo. Sve će to biti bolje!
Što svjedok tvrdi
Dakle, ok. Igra želi tvrditi da:
- Odstupanje od problema i odmaranje ima koristi.
- Od čega igrač dobiva Svjedok ne bi trebalo tražiti neki konkretan odgovor.
- Svjedok nema velikih 'Istina', a one 'Istine' ne postoje nigdje.
- Svjedok je mjesto za pronalazak predmeta kontemplacije i iznošenje ih u 'stvarni svijet' za razmišljanje i pronalaženje malih epifanija nalik zenu.
Međutim, to je slab pokušaj komunikacije. Ljudima koji ne stižu toliko daleko, čini se da igra tvrdi da upotrebom razuma i odbitka možemo lako poboljšati sebe i napredovati prema Istini. Rekao bih da je prva točka u igri najjača rasprava, jer je često korisna tehnika rješavanja zagonetki.
Svjedok predstavlja iskrenu filozofiju, odvojenu od društvene stvarnosti 2010.-ih, tek uranjajući u povijest onako kako se odnosi na znanost, Zen i neke filozofe i matematičare. To je filozofija koja zvuči univerzalno.
Lijepo je što igra u audio zapisu prepoznaje da ne pokušava biti savršena. Ali sigurno se čini da je to bilo pokušaj - a ni jedan zapisnik ne može suprotstaviti onome što je do tada predstavljala cijela igra, a to su izuzetno uređena i dobro dizajnirana okruženja i zagonetke, oko kojih lebde sukobljene ideje.
Čak i znajući te stvari, ne osjeća se duboko, niti posebno korisno, jer - čak i dok se „budimo“ i „odlazimo“ Svjedok , i naučili smo ovu apstraktnu ideju 'odlaska od stvari za razmatranje' - kao što smo to učinili za učenje i osvajanje mnogih zagonetki igara, kada uđem u stvarnost i razmislim o tim idejama samima - one nisu tako korisne , Što bi to trebalo značiti? Samo kontrola? Strpljenje? To su vrline kojima se mnoga umjetnička djela i životna iskustva mogu podučiti.
Svjedok filozofija djeluje u ovom svijetu apstrakcija daleko od svakodnevne stvarnosti ljudi i materijalnih problema s kojima se suočavaju u životu, suočavanju s nasiljem i drugim problemima.
Svjedok pokušava biti neutralan, dajući izjave za koje smatra da bi se trebale odnositi na sve, bilo gdje. Previše se fokusira na pojedinca kao na izvor samoinicijativne promjene koja se tada baca na svijet, a ne na bilo koji fokus na sustave u kojima živimo i kako se oni mogu modificirati da bi nas tada promijenili.
kako otvoriti prozore bin datoteka -
O ljudskoj drami
Pogledajmo još jedan citat iz tog audio zapisa:
'Da, ali ljudsku dramu možete pronaći bilo gdje.
Utapamo se u njemu iz dana u dan.
Mi bi trebali graditi mirno okruženje, daleko - od drame, a ne ... slaviti je.
Izgled. To su predmeti kontemplacije. Riječ je o fokusu i jasnoći. Na početku smo se dogovorili.
Ovdje možete pronaći cijeli dnevnik pod 'autentičnost'. Igra misli da se 'utapamo' u 'ljudskoj drami' - što objašnjava zašto, unatoč laganoj pripovijesti koja je prožimala otok, a osobnost njegovih stvaralaca je opipljiva tijekom igranja, mnoge njegove izjave odustaju od univerzalizacije. Igra ne želi biti previše eksplicitna o svakodnevnim stvarima - želi stvoriti mjesto za razmišljanje i misli da bi previše stvaralačke misli moglo otočiti otok.
Budući da nije izričit, Svjedok otežava povezivanje svojih univerzalizirajućih izjava sa stvarnim životom. Ono što imamo su dva sloja razumijevanja Svjedok : vanjski sloj uživanja u zagonetkama, ali osjećaj da je igra kontrolirana, i unutarnji sloj gdje razumijemo što igra pokušava komunicirati kroz svoje završetke i nakon igre.
Mislim da kada gledamo unutarnji sloj, on se osjeća slabo. Igra pokušava pronaći ove uvredljive, neutralne ideje koje bismo trebali slijediti, a zatim tu zaustavlja raspravu.
Ali ono što igra ima s činom promatranja, činom učenja pravila zagonetki itd. ... Osjećam da bi to moglo biti povezano s onim što igra više naziva 'ljudskom dramom', a igra bi bila bolje za to.
Nakon igranja Svjedok , Osjećao sam se kao da formalno više promatram svoje okruženje iz stvarnog života. Ali bez ikakvog drugog konteksta za tu radnju, nisam napravio puno više od toga da stvarno vidim kako se svjetlost i sjene miješaju. ja želim Svjedok bio je utemeljen i zauzeo se u društvenoj stvarnosti.
Rekavši da to može stvoriti fokusiran, jasan, kontemplativni prostor, Svjedok zaboravlja da se sve, kao što ću pokazati, može povući na tvorca. Predviđena neutralnost otoka pristrana je jer je imao stvaraoca koji je vjerovao da je takav otok neutralan - stoga je ovaj prostor za razmišljanje pristran prema idealima unutar glave stvaralaca.
Ekspresivnost svjedoka
Taj se nedostatak vezanosti za društvenu stvarnost proteže u okruženjima igre. U eseju iz Razumijevanje fotografije , likovni kritičar John Berger govori o tome kako fotografije mogu postojati na spektru ekspresivnosti. Fotografija prikazuje trenutak, a ovisno o fotografiji možemo ili ne možemo pratiti događaje do i nakon fotografije. Fotografija tada nije 'ekspresivna' ako ne možemo zaključiti ništa o događajima koji su prethodili ili dolaze nakon njega. Primjer je čovjek koji stoji uz konja. Ili slika sunca kako pada kroz grane drveća. Jednostavno nema konteksta: u najboljem slučaju možemo nagađati. Teško je naučiti mnogo izvan sekundi, ili minuta, prije ili nakon trenutaka.
(Naravno, još uvijek možemo zaključiti o konjima i ljudima općenito itd., To je upravo to kada kad shvatite taj mali „radijus vremena“ oko fotografije, to nam pomaže da naučimo puno više.)
Svijet svijeta Svjedok po Bergerovoj definiciji nije vrlo ekspresivan. Dok otok, sam po sebi, ima arhitektonsku povijest, ako ga fotografiramo bilo kojim vanjskim gledateljem koji nije upoznat sa igrom, to je samo vizualno zadovoljstvo. Osoba poznata Svjedok mogli bi reći koje su zagonetke dovršene (ili konzumirane!), koja ste područja vidjeli.
Ne postoji socijalni kontekst u igri za ruševine ili zarastanja otoka; vrijeme zapravo ne prolazi, osim kad mijenjamo zagonetke ili elemente u svijetu igara. Da, neke fotografije govore da je netko ovdje živio ili da su ljudi dobili kamen odavde ili tamo. Otok ima povijest, ali čak i zajedničko druženje ne govori puno. Čini se da su neke „periodične sobe“ u muzejima - rekreacije soba iz povijesti - vrlo precizno vizualno, a da nedostaje taj društveni kontekst da bi zaista dao smisao onome kakvo je bilo doba.
U Svjedok , ako uđete u trag nečemu poput klupe u blizini mora i mislite iz koje prošlosti je ta klupa potekla, ta prošlost postoji samo u svijetu igre - i nema stvarne veze s našim svijetom - to je samo skup pomno konstruiranih ideja koje izgledaju lijepe, a ipak su prazne.
Ukratko, ono što doista možemo sve pratiti događa se prema slabim razinama ljudske drame oko tvorca otoka. Osjećaj da je igru stvorio 'genij' - opasan pojam, o kojem ću uskoro raspravljati.
U drugom dijelu, tvrdim da zbog kulturne moći igre i hipe oko nje, Svjedoci s ima odgovornost učiniti više kako bi svoju filozofiju uključila u društvene strukture i sustave našeg svijeta.
Hvala što ste do sada pročitali! Ako vam se sviđa moje pisanje, više možete pronaći na stranici Medium. Ako vas zanimaju moje igre, pogledajte moju trenutnu, Čak i ocean , longform, narativni pokretački platformer koji izlazi u ljeto 2016.