revisited gears war 2
(Kad god je to moguće, kritike Destructoida previdjele su dizajnerske aspekte igara i starih i novijih za našu seriju 'Revisited'.)
U zajednici igara postoji posebno virulentan soj antiintelektualizma koji bi, između ostalog, tvrdio da Gears of War 2 'samo je igra, brate'. Suprotno od spektra, jednako je neizreciva pozicija: Gears of War 2 nije ništa drugo nego fantazija muška snaga s testosteronom bez stvarne zasluge.
Nemojte me krivo shvatiti: Gears of War 2 je definitivno igra, brate, i ona koja mi se jako sviđa. Provodi previše vremena nespretno zašivenim postavljenim komadima i nedovoljno vremena da mi omogući pokrivanje i snimanje stvari (što svjedoči o kvaliteti njegove glavne mehanike), ali to je definitivni narativni korak korak od prvog, i još uvijek je iskustvo pucanja u više igrača treće osobe par excellence ,
Ali Gears of War 2 ujedno je, želim tvrditi, moderan traktat o muževnosti, agenciji i anksioznosti, a možda i neobično, preoblikovanje Pinocchio priča.
Većina nas vjerojatno poznaje verziju Walta Disneyja iz 1936. godine Pinocchio - to je trijumf animacije i Kongresna knjižnica je smatrala 'kulturno značajnim'. Također se događa da se radi o najpoznatijoj adaptaciji filma Pustolovine Pinokioa , roman koji je 1883. napisao talijanski autor Carlo Colludi.
Sve rečeno, Pinocchio je o odrastanju, o tranziciji i o tome što znači biti 'pravi dečko'. Ukratko, Pinocchio govori o muževnosti. Jedna od najpoznatijih scena u priči je kada Pinocchio proguta Grozni pas dok traži svog oca i stvaratelja Gepetta. Spretni čitatelji koji su igrali kroz barem prvu polovicu Gears of War 2 vidjet će da Dogfish (koji je vjerojatno inspiriran biblijskom pričom o Joni i kitu) nalazi modernog kolegu u Riftwormu.
Vojnici Delta Squad-a - četveročlana skupina aktera igre - progutaju Riftworm dok istražuje seizmičke aktivnosti u blizini grada Ilima. Kao što mu ime kaže, Riftworm je ogroman obruč, dugačak osam milja i sposoban je da izravna čitave gradove šupljim vrtačama u planetovoj kori. Ikonični Marcus Fenix završava u utrobi jednog nakon što je progutao svoj helikopter u cjelini, a njegova četa mora probiti put van, cijepajući arterije zvijeri dok idu.
Nažalost, aluzija na Pinnochio Dogfist ne podržava baš pažljiv nadzor: Fenix ne prolazi ni kroz jedan od prijelaza ili razvoja koje Pinocchio radi. Slike Riftworma neke evociraju neke od Pinocchio Dapače, imam širu zabrinutost i htio bih to iskoristiti kao skočnu točku da istražim kako Gears of War 2 istražuje muževnost.
Usporedite Gears of War 2 akcijskim filmovima iz sredine 1980-ih - jedan đak, ubijajući govna iz svega sam. U kontrastu, Gears of War ne samo da prati priču o četvorici vojnika Delta odreda, već stavlja snažan naglasak na suradnju. U djelu pod naslovom 'Da, video igre mogu biti političke', pisac BitMob Lee Bradley pripisuje porast co-op igara prijelazu iz konzervativne u relativno liberalnu politiku:
Jezik predsjedništva promijenio se iz 'ja' u 'mi'. Sada se trudimo paziti jedni na druge ... Čak i u igrama u kojima je suradnički element suradnje manje izražen, ideologija je ista: Više niste sami, dio ste tima. Štoviše, taj tim je više nego vjerovatno multikulturalni i / ili multi-rodni. Ne odbacujte prisutnost hispanskog doma unutra Gears of War ,
Skok s politike na kulturu nije velik i lako je vidjeti da se način na koji zapadno društvo konstruira ideju o muževnosti ili muškosti mijenja i da se, kako Bradley ističe, ta promjena može mehanički odraziti u videoigricama. U Zupčanici , Ako igrač napravi previše štete, on je 'oboren' sve dok ga jedan od suigrača ne oživi. Slabost, ranjivost i pogrešnost ugrađeni su u vezu, a veza između Delta Squada je bolja za to; za Johna Ramba to su nemoguće.
Slanje četvorice vojnika da unište uporište Locusta u Nexusu jednako je smisleno kao slanje jednog da sruši Viet Cong, ali jasno je da su se pojmovi muškosti i moći promijenili u zadnjih trideset godina. Suosjećanje i timski rad sada imaju mjesto usred hrabrosti i agresije.
Ako mehanika od Zupčanici predlažemo odstupanje od tradicionalnih oblika muške moći Gears of War 2 pripovijedanje ih potpuno potkopava. Zupčanici je svakako nasilna igra, ali 'muška fantazija moći' je prosudba koja se temelji na vanjskim igrama igre: smeđoj i sivoj grafici, prekomjernim mišićavim likovima, djelićima gorčine i pokolja koji su pogodili kameru kad Marcus lansira žaru. Problem je, međutim, što su pojmovi muškosti, moći i fantazije unutarnji konstrukti - pojam koji je literaliziran na sceni Riftworma.
strukturno, Gears of War 2 postavljen je kao i većina fantastičnih priča: linija i krug ili potraga i odmor. To je vrsta organizacije koju većina igara zapošljava i ona koja nam se čini poznata: mali dijelovi priče (krug ili 'ostalo') se režu i postavljaju između akcijskih nizova (linija ili 'potraga'). Oni eksterni koje sam gore spomenuo - grafika, nasilje - najviše su povezani s linijama, ali internacija koja me zanima odvija se uglavnom u krugovima.
Prvi krug je, po mojoj raspravi, samoubojstvo Tai Kalisoa. Ranije u igri, igrač nemoćno gleda kako se Tai i Dizzy suočavaju sa Skorgeom, vođom Kantusovih snaga Locusta. Kasnije, kada se Marcus i Dom ukrcaju na jedan od Locustovih 'Čamci za mučenje', otkrili su Tai zaključanog u ćeliji. Nakon što su pustili Tai, Marcus mu preda pištolj; umjesto da se ponovno pridruži Delta Squadu, Tai puca na sebe. Dizzy se više nikad ne čuje.
Razumije se da je Tai žrtva fizičkog i psihičkog mučenja, ali igra nikad nije eksplicitna. Prizor je učinkovit napad na muževnost jer izobličava ono što mi prihvaćamo kao 'normalno'. Tai nam se predstavio kao nekakav mistični, nepobjedivi vojnik, zvuk tijela i uma, ali sveden je na nemu i katatoničnu školjku. Još gore, koristi svoj Lancer, svoje vlastito oružje, protiv Marcusove puške. Muškarci koriste oružje za borbu protiv svojih neprijatelja, a ne njih samih. Pretvaranjem Tai-as-vojnika u Tai-as-suicidal, Zupčanici 2 ispituje koliko su uistinu krhke naše ideje o muževnosti - autoritet, agencija, stabilnost, fizička snaga. Osamnaest američkih vojnika i službenika svakodnevno počine samoubojstvo.
U tematski srodnom prizoru Dom pronalazi svoju ženu Mariju koja je zatvorena u željeznoj djevojačkoj zatvorskoj logorici. I ona je psihološki razbijena i nijema, a igra je slično dvosmislena u vezi s mučenjem kojem je bila izložena. Odlučivši okončati svoju patnju, Dom upuca Mariju svojim pištoljem, dijeli Marcusu brzo sućut suosjećanja i kreće dalje. Opet je scena emocionalno poražavajuća jer otkriva granice onoga što smatramo muškošću - Dom prelazi iz voljenog muža, zaštitnika i pružatelja usluga, ubojice milosrđa.
Odmah nakon ubojstva Riftworma, Marcus i ostatak Delta Squad-a dobivaju poruku pukovnika Hoffmana i predsjedavajućeg Prescotta, naređujući im da istraže napušteno istraživanje u bazi Mont Kadar, iako je Marcus zatražio evakuaciju. To je kratak prizor, ali naglašava još jednu anksioznost Gears of War 2 : kako Marcus usklađuje svoju neovisnost sa životom vojnika, pogotovo kad zna da su njime izmanipulirane sile?
I tako Gears of War 2 predstavio je igračima nekoliko primjera načina na koji mogu potkopati muškost i muškost: psihološki, fizički, emocionalno, pa čak i birokratski. Ova tema svoj vrhunac pronalazi u smrti riftworma: jedan dio rođenja slijed, jedan dio omamljena tvrdnja moći. Prema analogiji Strašnog psa, Marcus bi trebao izaći iz Riftworma, proći transformaciju, naoružan nekim novim razumijevanjem. Umjesto toga, on dobiva nove zapovijedi od Hoffmana da nema drugog izbora nego da ga slijedi. Zupčanici 2 tvrdi da starih načina potvrđivanja muževnosti više nema.
Riftworm je falični simbol koji se lako može prepoznati kao i osnova na kojoj se okreće ostatak igre: Pinocchio i Gears of War 2 možda se radi o kušnjama i strepnjama muškosti, ali Pinocchio nikada nije probio kita motornom pilom. Doista očajna vremena.
Najbolja stvar kod videoigara je način na koji oni mogu preuzeti te vrste unutarnjih sukoba i prilično lako ih eksternalizirati. Ako u to vjerujete Zupčanici 2 predstavlja niz muških strepnji, mijenja ono što Lokust predstavlja i zašto se borite protiv njih.
Da, Lokust je upadao u Seru (možda?), Ali oni također predstavljaju vrste psiholoških i emocionalnih opasnosti koje konzumiraju Tai i Dom. Lokust predstavlja izopačenost ljudskog oblika kao i korupciju tradicionalnih muških društvenih uloga i vrijednosti, pretvarajući zaštitnike u ubojice. Lokusti su neprijateljski vojnici, ali su i psihološka prijetnja relativno krhkom tipu društvenih običaja i muških ideja koje Delta Squad upada u njih. Gears of War 2 nije toliko proslava fantazije muške moći koliko je to literalizacija vrsta psiholoških, emocionalnih, političkih i simboličkih prijetnji.
Ako Locusta pročitate kao eksternaliziranu tjeskobu, to postaje zaključno Gears of War u konačnici dolazi do pro-muškog zaključka. Nakon izgubljene dugotrajne borbe protiv istrebljenja, ljudske snage su prikovane za grad Jacinto, koji sjedi na vrhu šuplje visoravni u blizini rijeke. Nakon što su evakuirale grad, snage COG-a probušile su rupu u nasipu, napunile šupljinu vodom i udavile većinu obnovljenog Lokusta, posljednju fazu očajničkog protunapada koji djeluje kao pretpostavka Zupčanici 2 ,
Da li zaključak igre (borba protiv telefoniranja protiv Lambent Brumak-a) ne potvrđuje sve one tvrdnje koje Zupčanici je brzo putovanje strujom?
Pa, možda, osim što posljednje što igrač čuje, je ona višegodišnja zuba: Adam Fenix, Marcusov navodno pokojni otac. 'Ovo je Adam Fenix, ima li tko ...? Možeš li me čuti…? Ovo je Adam Fenix, čujete li me? Što si učinio…? - pita on, govoreći o potonuću Jacinta.
Ne samo da se Adam Fenix opasno približava potkopavanju svega protiv čega se Delta Squad borila u proteklih dvadeset i nešto neobičnih sati i dovodeći u pitanje cijeli rat. Gears of War 2 obilježena je nesigurnošću, a ne samopouzdanjem ili nesmotrenošću.
Iako postoji podtekst koji prolazi Gears of War 2 što dovodi u pitanje valjanost muškosti u Rambo stilu, čini se da su Epske igre suprotno u bilo kojem slučaju da daju jedinstvenu izjavu o tome. Marcus i ostatak Delta Squad-a jedva da su svjesni sebe ili se refleksivno odražavaju na sebe: ne mrdaju kada ih predsjednik Prescott gnjavi, a osim što nekoliko svjesnih briga o Mariji umire, oni izgledaju kao odbora, strugotina , Ranije sam spomenuo da je usporedba s Pinocchio bilo je rizično jer, dok dvije priče dijele neke tematske brige i neke slike, Marcus se nikad ne razvija kao lik. On je šifra.
U bilo kojem drugom mediju, statički lik poput Marcusa Fenixa smatra se udarcem, ali ova posebnost branda ravna čini se upravo prikladnom za igru poput Gears of War , Crni humor Delta Squada privlačan je i primjeren, ali Marcusov lik nikad ne ometa. Prave emocije pokazuje samo dva puta tijekom cijele igre - tijekom potrage za Marijom i kad misli da je Anya umrla - bacajući ostatak u oštrom kontrastu. Vidjeti Marcusa Fenixa kako izražava ljudsku čežnju i suosjećanje samo nas podsjeća koliko je hladan i prazan većinu vremena.
Umjesto toga, on je savršen šifra za simbolički i psihološki podtekst koji Zupčanici 2 ponude. Igrajući kao Marcus usmjerava vašu pažnju na činjenicu da predsjedavajući Prescott manipulira vama ili da Tai samoubojstvo hapsi, a da ne umiruje djela s bilo kojom introspektivnom melodramom, recimo, JRPG-a. Doslovno je svatko, barem svaki čovjek koji igra Gears of War : njegove su sumnje vaše sumnje.
postanite tester igre besplatno
(Vrijednost slike: Tai Kaliso, DC Comics.com)