revisited ending prince persia is broken
(Kad god je to moguće, destruktoidne kritike previdjele su dizajnerske aspekte igara i starih i novijih za našu „Revidiranu“ seriju .)
Kraj igre, u idealnom svijetu, vrhunac je njezinog predstavljanja: jedan trenutak u kojem se pripovijed i igra zajedno sastaju, nadograđujući sve što ste naučili u proteklih osam do osamdeset sati, na zadovoljavajući i interno logičan način ...
Ne želim biti pretjerano općenit i reći da je većina završetaka igara loša (ili dobra), ali mislim da su oni zanimljivi polazišta da razgovaramo o dizajnu igre ili narativnoj strukturi. Ako završetak djeluje, figuring kako ovo može pružiti uvid u to što svaki mehaničar ili crtački uređaj čini djelotvornim samim sobom.
Suprotno tome, ako završetak igre padne ravno na lice (poput perzijanski princ to obično služi kao pristojna leća kroz koju se može vidjeti gdje drugo igra propada.
Čitajući članak Gregoryja Weira o Lodusu Novusu o završetku perzijanski princ (2008) natjerao me da razmišljam o vlastitim iskustvima s igrom koju sam pobijedio prije nekoliko mjeseci. Ne upadajući u mnoštvo detalja, sve što morate znati jest da na kraju igre Princ ponovo pušta Ahrimana (antagonista igre) kako bi uskrsnuo Eliku, koja je umrla pokušavajući pobijediti Ahrimana. Suština Weirovog djela je da se motivacije igrača i lika (istoimenog Princa) ne podudaraju i da ovaj nesklad čini kraj efektnim. Iz njegovog članka:
Tada sam ponovno ušao u hram za koji smo se toliko teško borili da očistimo i posjekao sam završno drvo baš kao što je korumpirani kralj učinio na početku cijele ove zbrke. Jer sam želio da Elika živi. Pustio sam zlog boga u ništa sumnjiv svijet samo da bih imao ženu koju sam odgajao. I tek tada je igra završila. Primijetit ćete da sam se prebacio na prvu osobu tamo. Ovo je trenutak istinske uloge. Od igrača se traži da poništi sve igračeve muke jer igrač igrač želi nešto. Nema stvarnog izbora, iz onoga što mogu reći; možete spremiti Elika ili napustiti igru i ostaviti je nedovršenu. Ali jasno je kakav bi izbor princ donio. Pa sam je uzeo. I igra me natjerala da to sve napravim, ne u sceni, ne sa brzim vremenskim događajima, već koristeći iste kontrole i perspektivu koje sam koristio tijekom cijele igre.
Ovo je interaktivno pripovijedanje.
Razgovor se nastavlja u komentare, ali ja imam nekoliko prepirki, uglavnom tangencijalnih za Weirovu izvornu točku. U pravu je naglasiti da je Ubisoft povukao prilično gladak manevar sa završetkom - saznajemo više o Prinčevom karakteru i motivacijama kroz interakciju, a ne kroz dijalog ili izrezanu scenu. Zanimljivo je da Princ, kao lik, u biti potkopava igrača (tj. Osobu koja pokušava uspješno manipulirati sustavima igre, ne nužno ja ili ja), poništavajući sav posao koji je potreban da bi zapravo došao do kraja.
želim testirati proizvode za tvrtke
Zanimljivo je također primijetiti kako se igra drastično mijenja bez Elike da bi vas dugo preskočila. Odlična je scena u kojoj igrač nosi Eliku do oltara, i shvatiš da prvi put Princ nosi Eliku umjesto obrnuto. Naravno, Princ-igrač cijelo je vrijeme diktirao Elikin pokret, ali redoslijed endema uistinu vodi taj dom i to puno naglašava činjenicu da prinčeva odluka o oživljavanju Ahrimana nije u skladu s onim što bi Elika htjela želio sam.
Weir je u pravu što završetak predstavlja korak naprijed u igrama kao mediju. Interaktivno je pripovijedanje, ali to nije baš dobra priča , opustošen lošim dizajnerskim odabirom i narativnom strukturom.
Svijet igre je postavljen kao niz žbica koje silaze iz središnjeg središta (Hram). Princ i njegova partnerica Elika, princeza u egzilu, mogu putovati na bilo koji od ovih žbica kad god požele, pod uvjetom da su sakupili dovoljno svjetlosnog sjemena za napredak. Ova vrsta dizajna vodi do velike slobode za igrača, a s obzirom na to da se igra odnosi na obnavljanje neplodne, zagađene zemlje, to čini dobar posao prikazivanja zemlje koju pokušava spasiti dok skače, penje i itd. sprint preko onoga što mora biti kilometrima. Vidjeti oštre kontraste između živahne, celularne, zacijeljene i tmurne, sive, neozdravljene zemlje sjajan je vizualni motivator, a ozdravljenje područja estetski je korisno.
Jedini je problem što većina pripovjedačkih događaja izgleda kao razgovori ovise o lokaciji. Igrač može uvijek uključiti Eliku u razgovor klikom na gumb, popunjavajući svaku pozadinu svakog karaktera. Problem s razvojem narativa i igračkim likovima koji je specifičan za lokaciju jest taj što priča brzo gubi fokus. Nije da likovi nisu simpatični niti mogu biti povezani, ali nikad nemate dobar osjećaj kako se razvija njihov odnos. Budući da određene lokacije pokreću određene interakcije, moguće je (i vjerojatno) natjerati Princa da u jednom trenutku kaže nešto kaustično i šovinističko, a dvije sekunde kasnije nešto velikodušno, ljubazno i dobrotvorno. S takvim se flip-floppingom događa doslovno tijekom cijele igre, nemoguće je ikada osjećati ugodno ili steći dobar, utemeljen pogled na interakciju Elike i Princa.
Pretpostavljam da je Ubisoftov idealni luk s pričom bio nešto uzduž lopova načinjeno-dobro + srce-zlato, ali bez autorskih ograničenja, likovi i zaplet vrsta meanda dvanaest sati. Ubisoft očekuje da ćemo se brinuti za Princa i Eliku, ali nismo gledali kako njihov odnos raste toliko koliko smo bili svjedoci da osciliraju. Johnathan Blow puno govori o sukobu između igranja i pripovijedanja, ali rezultat je ovdje malo drugačiji: to je sukob između nelinearnog iskustva igranja i naracije koja bi imala koristi od usredotočenijeg, vođenog dizajna.
Dakle da, perzijanski princ dobar je primjer interaktivnog pripovijedanja i onoga što Weir naziva 'igranjem uloga': donošenje odluka na temelju likova opaženih želja, a ne samo zato što napreduje u mehanici igara. No, priča koju interaktivno pripovijeda doslovno je fragmentirana i presječena izvan prepoznavanja, a završetak se čini ravan i prazan.
pl sql pitanje za intervju za iskusne
Ali, čak i u najboljim okolnostima, za kraj perzijanski princ bio bi slabo realiziran
Budući da, kao što sam spomenuo, prinčev lik nikada nije zalijepljen, pokušaj da se utvrdi kraj zahtijeva malo nagađanja.
Ako on nije sazrio ili se razvio tijekom igre i još uvijek je samoinicijativno lutrija, pa žrtvovanje cijelog svijeta (i njegove osobne sigurnosti) uopće nema puno smisla. Kroz cijelu igru, Princ se neprestano grli zbog toga što ima 'bijesnog Boga' nakon njega, pitajući se kako je 'upao u ovaj nered'. Ostavljajući princezu mrtvu, pronašao je svog magarca napunjenog zlatom i uputio se prema zelenijim pašnjacima, za vino, žene i tepihe ovaj debela ', bila bi potpuno u karakteru.
Ovo je valjano čitanje igre - zbog fragmentirane prirode igre, igrači su u potpunosti mogli propustiti bilo što što bi moglo promijeniti njihov prvi dojam o Princu. Za igrače koji su previše odstupili od određenog kritičnog puta, Prinčeve odluke djeluju neprimjereno.
Suprotno tome, postoje i trenuci za koje, kako vidim, istinsko razumijevanje i povezanost. Hafazarski i nespretni kakvi jesu, definitivno postoje trenuci koji sugeriraju da je Ubisoft želio da princ i Elika imaju međusobno podržavajuće odnose. Weir s pronicljivošću ističe da je Elika smrtnost dovedena u pitanje:
Elika je mrtva cijelo vrijeme, na neki način; njezin je otac oslobodio zlog boga Ahrimana kao plaćanje za njeno uskrsnuće. A Elika zna da bi, da bi Ahrimana opet mogla zapečatiti, morati vratiti svoj ukradeni život. To je predosjećalo i prilično sam rano znao da će to morati učiniti. Čitav njezin princ s princom, razgovor o ponovnom uspostavljanju kraljevstva ili viđenje dalekih zemalja ... ona zna da se to nikada neće dogoditi.
Elika i igrač možda to znaju, ali Princ ne. Doista mislim da se Prinice zaljubljuje u Eliku i da njezino stanje shvaća na fundamentalni način: oboje su u egzilu i imaju slične (čitaj: nepovratno oštećene) odnose s roditeljima. To je veza ojačana igranjem: Elika je sastavni dio Prinčeve sposobnosti za borbu i opstanak. I s igračkog i narativnog stajališta, Ubisoft sugerira da Princ i Elika dijele stvarnu vezu.
Ponovno buđenje Ahrimana ima smisla samo ako mislimo da Princ voli Eliku.
Međutim, ovo 'ako' temelji se na tome koliko dobro možete crtati prinčev lik kroz niz nehronoloških fragmenata, koliko ćete dobro povezati njegov odnos s Elikom. Završetak igre funkcionira samo ako ste igrali određenim kritičnim putem, stazom koju, po strukturi ostatka igre, malo je vjerojatno slijedilo mnoštvo igrača u mjeri koja je potrebna da prinčeve akcije odjeknu.
Čak se i to oslanja na pomalo ograničenu ideju ljubav , Prinčeva odluka da je oživi i ponovno pusti Ahriman je sebična i kratkovidna i potkopava sve što je Elika željela. Ako prihvatimo da je Princa motivirana ljubavlju, moramo prihvatiti i da je u osnovi pogrešno shvatio Elika.
Princ također potkopava mnoge motivacije igrača, ali ne smeta mi to toliko - voljan sam trzati se oko sebe u ime razvoja likova (da ne spominjem da to ne poništava vrijeme koje sam zapravo proveo igrajući igru, što Uživao sam). Doduše, Prinčev ljubav - Elika - i ostatak kreacije - bio sam prokleti stav pomalo brbljav, histrionski i anahronski, ali to bi moglo biti samo pitanje ukusa
Da budem iskren, spreman sam malo posustati od posljednje točke. Prinčeva reakcija na ljubav možda je kratkovidna, nezrela, sebična i glupa (i možda mi se uopće ne sviđa), ali spremna sam je prihvatiti u ime njegovog lika. Možda je upravo tako on je ,
To što me motiviraju (kao igrač) i njegov (kao lik) disonantno uopće ne smeta. Međutim, to ne mijenja činjenicu da je prijelaz iz nelinearnog igranja otvorenog svijeta u linearni narativ klizav i šljakavski i, nažalost, čini potencijalno moćan kraj nemoćan. Mislim da je Ubisoft želio da postanem emocionalno uložen u bračni par, ali fragmentacija pripovijesti, bez ičega što je sve držalo zajedno, to je učinila nemogućim.
(Naravno, mislim da je završetak ostavljen otvoren kako bi se otvorio put nastavcima (planira se kao trilogija) i DLC-u 'Epilog', koji također mislim da je općenito štetan, ali to je sasvim druga tema)