review resonance fate
Na prvi pogled, Rezonanca sudbine čini se da je JRPG temeljito uložen u nekonvencionalno. Ipak, u usporedbi s nekim suvremenicima, filozofija dizajna igre je izrazito konzervativna. Ono zadržava, čak i naglašava značajke koje su i drugi naslovi, i zapadni i japanski, bili skloni skraćivanju ili na drugi način strukturirati u korist stvaranja pristupačnijeg iskustva, orijentiranog na priču.
Ironično je da je taj konzervativizam dio onoga što igru čini zadovoljavajućom i ugodnijom kao što je i igranje, kombinirajući gotovo opsesivni fokus na mehaniku s neuobičajenim estetikom kako bi se stvorilo iskustvo koje uspijeva osvježiti i novo, zadržavajući prepoznatljivo, jezgra 'old school'.
Pročitajte kako biste vidjeli kako Rezonanca sudbine izbjegava da se jedan zaglavi u komori.
Rezonanca sudbine (PlayStation 3 (pregledan), Xbox 360 )
Programer: Tri-Ace
Izdavač: Sad
MSRP: 59,99 USD
Zemlja je nenaseljena, a ljudska civilizacija preživljava samo oko i unutar divovskog tornja Basela. Doba i podrijetlo samog Bazela misterija su, ali svi znaju da toranj polako počinje krenuti u kvaru i propadati. Priča prati iskorištavanja Vashyrona, Zephyra i Leanne, koji žive u gradu Ebel, na četvrtoj razini Basela. Radeći kao plaćenici, oni vrše naloge i rade neobične poslove za kardinale, grupu ekscentrika koji žive na najvišim razinama bazelskog društva.
To je otprilike Rezonanca sudbine ide s obzirom na otvaranje prostora. Ne postoji neposredna prijetnja ili izbjegnuta svjetska kriza. Umjesto toga, svi su samo fokusirani na prolazak u svijet koji polako propada.
Uvodna poglavlja se doslovno bave nizom dohvaćenih zadataka, s time što je trio pokupio jedan ili drugi svjetovni objekt i prenio ga na imanje lokalnog plemića. Naravno, stvari nikada nisu baš onakve kakve izgledaju. Na primjer, zadatak da donese bocu vina iz kutije za led pokazao se opasnim putovanjem kroz dio Bazela koji je zamrznut napuštenim sustavom hlađenja.
Tromi ritam i stav da nikad ništa nije točno onako kako se čini, prožima cijelu igru. Rano, cast je u skladu s ocekivanim anime arhetipima. Vashyron je ratni veteran, Zephyr je mrzovoljan tinejdžer, a Leanne je lukava djevojka. Ali svako naredno poglavlje temelji se na prošlosti i osobnosti likova, postavljajući pitanja igračima koji će se pitati dok se priča proširuje. Zašto je Leanne pokušala izvršiti samoubojstvo na uvodnom FMV-u? Kako je Vashyron upleten u sukob koji je raznio grad Lucia na šestoj razini? Kako su se oni uopće upoznali? I tako dalje.
Rezonanca sudbine svoj svijet gradi uglavnom zaključivanjem i implikacijom, a ne izlaganjem. Stvari dobivaju više 'ozbiljnijeg' tona u drugoj polovici igre, ali s obzirom da je glavni zaplet pomalo nitan, on se zapravo nikad ne uspinje onom obliku epske ljestvice kakav bi se mogao očekivati od žanra. Zapravo, neki osnovni elementi se pokvare tijekom FMV-a glavnog izbornika, pa budite upozoreni ako želite mirisati na tim ekranima dok se smjestite u svoju stolicu ili nešto slično. S druge strane, igra ne shvaća previše ozbiljno i na kraju sve izbalansira. Karikaturni karirani potezi naglašavaju i pomažu u uklanjanju nekih melodrama koje bi u suprotnom rizikovale razvoj karaktera naporan. Postoji čak i božićno poglavlje!
S pričom koliko je lagana i likovi barem u početku nezanimljivi, Rezonanca sudbine odlučio je najviše odvagati na privlačnost svojih mehanika. I dječak čini li to tako! Sustav bitki u igri jedna je od najkompleksnijih i proizvoljnih konstrukcija koje sam ikad imao zadovoljstvo naučiti igrati.
Sam sustav u početku se čini dovoljno jednostavnim. Likovi i neprijatelji svoje postupke poduzimaju u kvazi realnom vremenu. Mjerač akcije se iscrpljuje dok se igrači kreću, a preokret se završava kada lik započne napadati napad. Slaganje višestrukih troškova povećava štetu i primjenjuje statusne efekte.
Ali jedan ne može samo pucati čudovište i očekujte da će uzeti štetu , Ne, jer postoje dva vrste oštećenja u igri. Prva je oštećenja od ogrebotine, koja se rješava mitraljezima. Oštećenja od ogrebotina nakupljaju se brzo, ali zapravo ništa ne mogu ubiti. Ubijanjem stvari potrebno je pretvaranje štete od ogrebotine u 'izravnu štetu', što mogu učiniti pištolji i granate. Što znači da je najbolji način za otpremu neprijatelja ublaživanje oštećenja od ogrebotina iz mitraljeza, a zatim ga dovršite pištoljem ili granatom.
I još nije gotovo, jer Rezonanca sudbine ovdje je party-dio, nazvan 'Herojska akcija'. Herojske akcije su razne snimke zaslona i promotivni videozapisi, koji uključuju lik koji trči niz ravnu liniju, flipping, skakanje i pucanje neprijatelja na što dramatičniji i najzanimljiviji način. Hero pokreće vrijeme usporavanja i ubrzava vrijeme punjenja, čineći ih jedinim načinom za maksimiziranje učinaka određenog zaokreta. Baletna oružja koja je prikazana tijekom tipične Hero akcije dovoljno je da zaustavite volje Bayonetta ili Đavolji plač serija, ono s visoko skokovima, pirouettama, crticama i klizačima i odskocima.
Ali čekaj, ima još! Iscrtavanje junačke radnje koju treba pokrenuti između dva druga znaka stvaraju 'Resonance Points', koji se mogu koristiti za pokretanje 'Tri-Attacks', koji šalju sve tri likovi na istodobnim herojskim akcijama, trčeći uzduž trokuta, cijelo vrijeme skačući, pucajući, puštajući se i radeći bezbroj smiješnih stvari.
I to su samo osnove. Ako unesete statusne efekte, 'probijanje mjera', dijelove oklopa, elementarne napade, žongliranje zrakom, poremećaje naboja i sve druge stvari, rezultat može biti vrlo složen.
Imajte na umu da sam na početku rekao da je sustav ugodan učiti. Prilično je taktičniji nego što bi akrobacija mogla dopustiti. Postavljanje herojskih akcija i tri napada na pogodak samo ispravna duljina i proći što je moguće više neprijatelja vodeći računa o očuvanju akcijskih bodova i ometanju neprijatelja koji ciljaju saveznike, te upotrebom resursa za uvođenje šefova koji se neće brzo spustiti, rezultira sustavom koji zahtijeva stručnost za razliku od izdržljivosti , Čak i prebacivanje ciljeva kako bi se povećala šteta tijekom Hero Action akcije koristi se od „twitch“ vještina koje se češće razvijaju igrajući FPS ili druge akcijske igre.
Šteta što Rezonanca sudbine ne čini takvu stručnost jednostavnom stjecanjem kakva bi trebala biti. Zato ne mogu naglasiti dovoljno da prođe onaj tko želi igrati igru svi od njih kako bi se smanjili osnovni pojmovi. Tek tada počinju isticati suptilnosti. Da je ikada postojao JRPG koji bi se mogao koristiti više držanje za ruke, ovo je ovo.
Srećom, niz praktičnih značajki čini gubitak gutanja puno lakšim tabletama. Sve se bitke mogu ponovno pokušati u bilo kojem trenutku uz malu naknadu, a igrači se mogu odlučiti platiti prinčevsku svotu kako bi se ponovo pokrenuli s punim zdravljem i herojskim bodovima. Mogućnost okupljanja i upotrebe „energetskih stanica“ - prijenosnih točaka za uštedu / odmor - također čini istraživanje mape, prikupljanje resursa i gotovine i rješavanje slučajnih bitaka mnogo manje napornim. Velika neobavezna instalacija također znatno smanjuje vrijeme učitavanja.
Osim bitke, Rezonanca sudbine nudi nekoliko dodatnih mehaničkih sitnica za ljubitelje tradicionalnih JRPG-ova. Da, postoji svjetska mapa, a njeno istraživanje sastoji se od postavljanja 'energetskih šestica' na mrežu da biste očistili područja i učinili ih dostupnim. Gradove je potrebno otključati pokrivajući ih šarenim šesterokutima koji ispuštaju odabrane neprijatelje. Čišćenje karte za blago i povezivanje „terminalnih“ lokacija radi dodavanja pasivnih efekata u bitku (poput multiplikatora iskustva) predstavljaju većinu elemenata istraživanja igre. Stvarni 'tamnice' zapravo su samo skupovi povezanih zona borbe.
Puške se mogu prilagoditi dijelovima poput opsega i hvataljka na način tetrisa, dodavanjem i rafiniranjem atributa poput broja municije i brzine paljenja, ali izvan toga progresija i podešavanje karaktera pomalo su prigušeni, a izravnavanje određuje nešto više od karaktera ukupni HP i nosivost.
S obzirom na to da su nova oprema i puške relativno rijetki, tradicionalna fiksacija s plijenom možda nema gdje krenuti, ali Rezonanca sudbine obrađuje potencijalni neuspjeh mutiranjem 'plijeni požude' u 'modnu požudu'. Trio može potrošiti svoje rubine u nizu trendy novih odijela, neke od njih stvorili su japanski modni dizajneri. I oni će potrošiti mnogo od rubina. U trenutku u igri našao sam se borbe oko izbora novog pištolja ... ili kupnje modernih hlača. Ne šalim se. Oh, i tu je dostignuće / trofej u trošenju pola milijuna rubin na odjeći.
Odjeća na stalku izgleda poput vrsta stvari koje stvarni (ako pretjerano lijepi) ljudi mogu nositi, nego raspored predmeta koji bi trebali nadahnuti cosplay. Što je još bolje, sve je to vidljivo u cut-scenama, što čini da stil bude sve smisleniji. I smiješan. Ništa ne sabotira melodramatičnu pucnjavu, baš poput košulje s velikim cheeseburgerom nacrtanom na prednjoj strani.
Šarena odjeća pomaže u nadoknadi inače ograničene palete igre, što je dijelom i zbog kazaljki na satu, lažno viktorijanskih postavki. Iako je detaljno, većina okruženja izmjenjuje se između betonske sive i crvene opeke. I s namjerama koje namjerno imaju igrači koji se kreću po svim razinama Bazela, viđanje istih zona borbe iznova i iznova može se osjećati ponavljajući.
najbolji uređivač teksta za python prozore
U konačnici, Rezonanca sudbine predstavlja sjajnu opciju za JRPG obožavatelje koji osjećaju kao da se igre pomalo spremaju isto pojednostavljeni, ne želeći zapravo prisiljavati svoje igrače naučiti igrati. Koristi JRPG sklonost apsurdnom spektaklu i njegovu opsjednutost arkanom mehanikom kako bi stvorio doživljaj koji se osjeća konzervativnim i progresivnim, pogađajući gotovo sve željene točke (bez dosjetki), dok stvari održavaju svježim.
Jedina želja koju on ne zadovoljava u potpunosti je ona za teškim, uključenim zapletom. Igrači koji igraju isključivo kako bi uložili sebe u priču i postavu, a koji bitku tretiraju kao sredstvo, mogu ostati hladni, nesposobni da u potpunosti opravdaju sve ono učenje i borbu kroz koju su prošli kako bi došli do vrhunskih slojeva. Ova je igra namijenjena igračima uloga koji više brinu o 'igranju' nego o 'ulozi'.
Ocjena: 8 - Sjajno ( Osamdesete su impresivni napori s nekoliko primjetnih problema koji ih zadržavaju. Neće zadiviti sve, ali vrijedi vašeg vremena i novca. )