review resident evil 6
Rezident QTE će
Kad prvi put počnete svirati Resident Evil 6 , čini se da bi to mogla biti gotovo šala, možda prikrivena parodija akcijskih video-igara s velikim proračunima. Započinje nakon eksplozije, promatrane iz perspektive prve osobe, a cjelokupan uvodni niz zasut je brzo događajima. Postoji helikopter.
U početku stvari izgledaju tmurno. Je li to postala Capcomova legendarna serija strahota za preživljavanje? Vruća masa klišeja, počast svemu nejasnom i pomalo smiješnom u vezi s takozvanim razvojem igara 'AAA'? Ništa osim plitkih holivudskih akcijskih nizova i veličanstvenih, jedva interaktivnih reznica? Je li ovo Resident Evil sada?
To je samo ono izgled kao kad prvi put počnete svirati.
gdje mogu pronaći sigurnosni ključ
Potpuno iskustvo nešto je manje privlačno od toga.
Resident Evil 6 (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (pregledan) )
Programer: Capcom
Izdavač: Capcom
Izdanje: 2. listopada 2012
MSRP: 59,99 USD
Resident Evil 6 je film o Michael Bayu. Zapravo nema više pristojnog načina da se to postavi. Nabijen škrgama sa bombastičnim akcijskim segmentima, automobilima i nemilosrdnim kaosom, Capcom je napustio bilo kakvu pretenziju horor žanra preživljavanja i prihvatio svijet holivudske hrabrosti duboke kože. Neumoljivo se valjajući u bezdalnim vodama homogenosti, Resident Evil 6 je kukavica igre, koja se boji dati svoj pojedinačni znak u industriji i lukavo se pretplaćuje na svaki preplaćeni trop u knjizi.
Ovaj pregled, međutim, nije jedan veliki prigovor zbog ispada užasa preživljavanja, jer ako Resident Evil 6 bila je barem osvježavajuća i provokativna akcijska igra, možda joj je i uspjelo. Nažalost, to nije slučaj. Da biste uklonili naslijeđe Resident Evil Navedite to i izdajte kao izvorni IP, on bi zauzimao prostor na policama negdje između Kvantna teorija i inverzija , one pucačice ugrađene u proračun 'i ja' koje neometano slijede stopama Gears of War i (ironično) Resident Evil 4 kopiranje najpopularnijih igara na tržištu u dječjoj nadi da će možda uživati isti uspjeh. Resident Evil 6 je neprekidan, monoton slog iz jedne sobe prešućivanja protivnika u drugu, pruža jeftine borbe s oružjem ljudima koji su uistinu odustali od uživanja u nečem boljem.
Postoje četiri kampanje koje se vrte oko likova Leona, Sherryja, Chrisa i Ade Wong, od kojih tri sadrže likove podrške kako bi se fokusirali isključivo na zajedničku igru. Ono što u prijevodu znači unutar vrata, je niz vrata koja blokiraju napredak kroz svako poglavlje, zahtijevajući od oba igrača da pritisnu gumb na istom mjestu prije nego što pogledaju kanunu animaciju vrata koja se otvaraju. Znate vrstu sustava - to je u svakoj slapdash co-op igri koja ne može smisliti originalan način da igrači rade zajedno.
Nekoliko je kratkih suradničkih „zagonetki“ bačenih u miks koji se uglavnom sastoje od „jedna osoba okreće ručku dok druga osoba prolazi kroz vrata“, ali implementacija je u najboljem slučaju s pola srca. Većina nizova suradnji jednostavne su blokade podignute kako bi se stvorila iluzija kakva zapravo jeste potreba drugi lik (da se nitko ne želi igrati kao da su oboje novi i nezanimljivo) kada stvarno samo tolerirate teret bespoštedno se pretvara u priču, tako da neki marketinški odjel ima obaveznu značajku za poleđinu okvira za igru.
Hria6 Hackneyed co-op dizajn primjera je igranja kroz događaj koji se brzo odvija i koji se odnosi samo na jednog lika, poput onog s Leonom i njegovim rent-a-partnerom koji sjede u automobilu. Leon mora provesti čitavu gomilu QTE-ova da bi pokrenuo automobil dok drugi igrač samo tamo sjedi u prvom licu i promatra. Da, Resident Evil 6 zapravo odlučio natjerati igrača da sjedi i gleda kako netko drugi igra (ako se to može nazvati igranjem), jer to nitko ne može biti smeta da smisle nešto što će oba korisnika učiniti. Postoje i drugi trenuci poput ovog naokolo, gdje jedan igrač mora nešto učiniti, a drugi treba stajati poput mjedenog majmuna.
Izvan ovih nejasnih primjera pantomimske suradnje, vi u osnovi trčite od točke A do točke B, zaustavljajući se za snimanje ili zombija ili J'ava, ovisno o kampanji koju ste odabrali. Razlika između dva neprijateljska tipa uglavnom je u brzini, jer su zombiji predstavljeni Hria6 su više kao sporije verzije Ganada u RE4 , dok su J'avo brže verzije s puškom. Obje neprijateljske vrste mogu nositi oružje, a obje vrste neprijatelja imaju mogućnost mutiranja u vrlo neugodne varijante na takav način da se čovjek osjeća kažnjenim zbog odvažnosti da ih napadne.
Zombiji mogu postati Crimson Heads, koji sada preskaču smiješne udaljenosti, kreću se brže nego što ih možete ciljati i trebate više vremena nego što je ugodno odložiti. J'avo se odlikuje različitim mutacijama ovisno o tome koji su im udovi povrijeđeni i može se transformirati u sve vrste stvorenja poput skakavaca nogu skakavaca ili napadača meleja naoružanih kandžama. Zasigurno je zanimljiva ideja, iako smanjuje zabavu izvlačenja neprijateljskih udova, jer više ne nudi taktičku prednost i samo čini borbu čvršćom.
Najveća razlika između kampanja je način na koji troše igračevo vrijeme. U Leonovoj priči to se postiže tako da zombiji redovito hvataju lik da bi pokrenuli QTE bez mozga, štapove koji lupa. S Chrisom i Sherryjem imamo pucnjavu koja ih sruši na zemlju takvom smiješnom regularnošću da bi ti bilo oprošteno da razmišljaš o pijanoj fizici iz Grand Theft Auto IV izveo je neplanirani povratak. Animacije za oporavak često vide kako se lik vraća na vrijeme kako bi pojeo još jedan napad - jer je to tako dobro funkcioniralo u Izgubljena planeta , Imajte na umu da ništa od ovoga ne čini igru jako težak - posebno s partnerom, ne biste trebali imati problema s kampanjom čišćenja - to samo stvara bol u stražnjem dijelu.
Postoji nekoliko drugih različitih neprijatelja, poput pasa, mutanta insekata i mrtvaca koji vrište kako bi privukli više zombija, ali te smo ideje već vidjeli u svim vrstama igara za pokretanje mlinova. Odigrane vrste neprijatelja su indikativne za Resident Evil 6 najveći problem - to je gotovo ekstra običan stupanj. Borba nije ni tako brza i raznolika kao kritički upućena Operacija Grad rakun , iz koje ova igra izgleda dobiva većinu svoje inspiracije. Da ne nastavim govoriti o Michaelu Bayu, ali, poput njegovih filmova, Hria6 Brzi tempo i velike garniture jednostavno su estetski, bez prave energije i udaraca iza sebe. To izgled impresivnih prvih nekoliko minuta, ali onda eksplozije samo nastavljaju eksplodirati, ali mijenjaju tempo. Nikad igra ne izvuče nešto što može iznenaditi igrača, a niti jednom nije ništa šokantno. To je jednostavno borba po brojevima i Hria6 je sretan što će tako biti dok krediti ne otkotrljaju.
Manjak koraka zaista šteti nečijem entuzijazmu u kampanjama. U prethodnim igrama uvijek je postojao osjećaj građenja, stvari počinju sporo, prerastaju u velike konfrontacije, a zatim postavljanje kotačića natrag kako bi se gradilo prema nečem još većem. Od trenutka kada se razbukta prva stvar Resident Evil 6 , on održava istu razinu nepristojnog djelovanja, ne ostavljajući sebi prostora da se podigne ili smanji natrag. U usporedbi s prošlim igrama, nema smisla za to lik , nema čega se sjećati. To je samo kavalkada banalnih prepirki i scenarija koji su liberalno izvađeni iz drugih modernih videoigrica.
Sjećate se scenarija rata sličnog kraja Resident Evil 4 , gdje stiže saveznik s helikopterom koji će vam pomoći da izvučete malu vojsku Ganada na vojnoj razini? To je bio fantastičan trenutak, jer je izgrađen tijekom postupno razvijajuće se igre. Bilo je poticajno biti gurnut u ratnu zonu nakon tako napete vožnje tamo. Resident Evil 6 pokusava da početak s tom razinom djelovanja i ostaje tamo. Zamislite da li je vojničko područje Resident Evil 4 bila je cijela igra, a ništa joj nije dovelo i ništa se nije promijenilo tijekom avanture - u industriji u kojoj je pola tuce natjecateljskih naslova radilo istu stvar, ni manje ni više. To je srž najnovijeg vraća rata.
U svojoj osnovnoj crti, Hria6 nadahnjuje ravnodušnost - ali postaje još gore. Ako Resident Evil 6 imala prestao naprosto biti osrednji strijelac, to možda i nije bilo tako loše. To bi barem vrijedilo možda zaboravi najam vikenda. Međutim, usprkos kopiranju nekoliko godina vrijednih strijelaca treće osobe, Capcom čini niz neugodnih pogrešaka koje povlače iskustvo iz svakodnevnih u bijedno. Osim kamere, sustav navlačenja apsolutna je šala, prisiljavajući likove da se automatski stisnu uz zidove svaki put kada se vatreno oružje izvuče, bez obzira na želje igrača. Pucanje iz pokrova užasno je nezgodno jer kamera još jednom ne može osigurati odgovarajući kut ili udaljenost kako bi osigurala precizno ciljanje. To je sustav koji po dizajnu uzrokuje samo probleme s nultu stratešku korist.
kako pregledati eps datoteku -
Što se dodvoravanja tiče, to nije bilo dovoljno jednostavnog borbenog rola. Umjesto toga, treba ciljati oružje, a zatim pritisnuti štap dok pritisnete tipku sprint. Ako oružje ostane spremno, lik će ležati na podu kao idiot, ustajući tek kad se puste gumbi. Neugodna je stvar na koju se navikavaju u vrućini bitke, pogotovo jer je cijela stvar 'borbe na podu' neučinkovita i uglavnom ostavlja ranjive igrače. Trebamo samo borbeni valjak. Igre koje su godinama radile savršeno dobro. Štetno je to Resident Evil 6 čak ni to ne mogu učiniti kako treba.
Oporavak zdravlja također je narušen, sada je klasični biljni sustav zamijenjen tabletama. Dok se bilje još uvijek sakuplja, one su beskorisne dok igrač ne uđe u izbornik i umiješa ih u ove tablete, koje se progutaju brzim pritiskom na tipke. Jedna pilula obnavlja jedan blok zdravlja, a kako bi se nekoliko blokova napunio odjednom, treba pritisnuti gumb tableta odgovarajući broj puta. on ? Zašto Je li jednostavna ideja upotrebe proizvoda zdravstvene zaštite bila povučena u još nekoliko zamišljenih koraka? To ni na koji način ne poboljšava igru, samo je uvijeno u svrhu zavoja. Od svih stvari koje mogu izmijeniti ne mogu shvatiti tko bi u njihovom pravom umu imao smisla pokušati i izmisliti način rada na vraćanju zdravlja svu eleganciju vlaka punog nosoroga.
gdje besplatno gledati anime
Jedna stvar koja ima sačuvana od serije 'korijeni užasa je municija - nema je dovoljno. Iako se igra razvila do točke u kojoj je to glorificirana galerija, odluka da se streljivo ograniči dolazi poput okrutne - premda ironično smiješne - poteškoće. Likovi počinju s više pušaka, ali meci su rijetki, pogotovo kada sanduci i neprijatelji izriču 'akcije' (koriste se za kupnju sitnih nadogradnji) i druge beskorisne predmete, čak i kada se pištolji prazne. To potencijalno dovodi do nekih groznih trenutaka u prostorijama u kojima mora biti ubijen veći broj neprijatelja prije nego što napreduju, i nema čega da se ubije sa sigurne udaljenosti. Srećom, napadi ugnječenog uma su dovoljno nadjačani da jednim zamahom odbiju glave dvojici zombija. Nažalost, igra potrebe napadi gužve koji su toliko nadjačani da jednim zamahom mogu odbiti glave dvojici zombija.
To je, naravno, ako kamera nije postavljena na način da igrač ne završi samo ubacivanjem u zrak Sljedeći na zombija umjesto samog zombija. Ako se do sada niste okupili, kamera je očajna - uz toliko drugih stvari. O čemu bih drugo mogao razgovarati? Činjenica da se igra ne zaustavlja ako se vaš kontroler isključi? Sprinterski odjeljci koji se igraju poput mobilne igre u stilu „trkača“, ali manje zanimljivi? Oslanjanje na čitav lik lik ulazi u slušalicu i ne može pravilno hodati ili podići predmete bez ikakvog valjanog razloga? Besprijekorno smješteni, predvidljivi leševi koje vi znati su zombiji, ali ne mogu dodirnuti dok igra ne proizvoljno odluči probuditi ih? Ništa mu nije potrebno, ništa od toga ne daje ništa vrijedno. Jednom to ide na živce.
Hria6 iskustvo je jedno od stalnih borbi, a ne na nadahnjujući, izazovan način. Osjećam kako sama igra neprestano pokušava spriječiti igrače da se zabave. Između ograničenja municije, slomljene kamere, groznog sustava pokrivanja i nesmiljivog nestanka soporificnog snimanja, posao je ostati uložen u stvar. Aktivno je odbojan, najbolje radi na tome da odvrati igrača, i na kraju ne nudi nikome da nagradi nikoga što se drži oko njega. Nema dobre borbe za šefa, toliko su dosadne da ih se jedva mogu sjetiti, a i nije baš tako kao da je oklijevajući 'zločinac želi uništiti svijet zbog razloga' priča je dovoljno zanimljiva da potakne zaključivanje. Nadogradnje koje igrači mogu postići nisu uočljive u igri - posebno sposobnost 'pronađi više streljiva' koja čini se da nema pouzdanog utjecaja na količinu municije koju sam zapravo pronašao. Svako novo brdo se penjalo unutra Resident Evil 6 nudi jedan radijalan pogled na nešto više od mora dubljeg razočaranja.
Kad bih morao reći nešto pozitivno, rekao bih da uvijek prisutni način plaćenika ipak uspijeva izvući malo uživanja iz sve sušnijeg koncepta. Borba je barem još angažovanija kada se u ponudi pojave dodatni municije i ako se oduzme sva pretenzija zapleta ili važnosti. Također volim ideju Agenta Hunta, značajku u kojoj igrači mogu upasti u ostale igre na mreži kao neprijateljska bića. Samo bih volio da ova značajka bude u boljoj igri i po tome mislim je - možete samo igrati Tamne duše ako želite vidjeti ovu opciju u braku sa daleko superiornim proizvodom.
Zaista bih se potrudio reći bilo što lijepo o prezentaciji. Karakteri modela su jednostavni, dok je animacija arhaična i beživotna u odnosu na većinu modernih igara usporedivog proračuna. Uštedite za nekoliko ranih dijelova Leonove kampanje, okruženja su rijetka i dosadna, a izbornici su jedini vizualno izuzetan element. Izvanredna, ali totalno korisna za stil (pogotovo jer uporaba menija neće pauzirati igru, čak ni u solo igri). U umjetničkom smjeru nedostaje bilo kakvog osjećaja živosti, pri čemu većina čudovišta popunjava stereotipne uloge - čudovište s pipkom, čudovište s kandžom na rukama, debeli zombi, brzi zombi itd. - i dosadna shema boja zbog koje stvari izgledaju ljepše od jezivih.
Kada Resident Evil 4 Prvo se srušilo na tržište, potreslo je akcijski žanr i nadahnulo godine pretendenata koji su pomogli razvoju industrije. Žalosno je vidjeti nastavak te igre među donjim dijelom beznadežnih sljedbenika, sadržaj koji više ne može voditi, već slijediti poput izgladnjelog psa nakon traga mrlje mesa. Resident Evil sada zaostaje daleko iza sebe, postavljen vrstama početničkih pogrešaka rezerviranim za potpuno nove igre, a ne šeste rate serije koja bi trebala znati bolje. Povlači liniju u smislu borbe, strukture i tempa, samo pokušavajući 'inovaciju' u područjima koja ne trebaju inovacije, i uspijevajući stvoriti svinjsko uho pri svakom pokušaju. Njegov zaštitni sustav nema mjesta u igri profesionalca. Neadekvatna sposobnost igrača da se obrane od napada je ludilo, a neupadljiva kamera (koju neprijatelji iskorištavaju za jeftine pogotke) može se opisati samo kao odvratna. Proračunske igre učinile su se bolje od ovoga.
Dovoljno je loše što je igra - u najboljem slučaju - tako pješačka, ali otjerati u područja u kojima čak i trećerazredni strijelci uspijevaju doći ispravno nešto je što bi Capcom trebao ponižavati. Nije dovoljno to reći Resident Evil 6 siromašan je kao Resident Evil igra. To samo po sebi podrazumijeva da bi moglo postojati kvalitetno iskustvo ako navijači mogu proći kroz svoje predrasude i osjećaje izdaje. Ne, Resident Evil 6 je siromašan standardima od bilo koji igra, a ne samo one visoke koje je postavila vlastita ostavština. Ovo je nevjerojatna sitnica koja postaje uvredljiva kad se vinu grozni pogrešni koraci. Resident Evil 6 nije samo korak natrag u seriji, to je korak natrag za uobičajene, nepojmljive aktere.
Ako se može reći bilo koja dosljedno dobra stvar Resident Evil 6 , to je to što je stvorilo Paul W.S. Andersonove filmske adaptacije u usporedbi izgledaju poput umjetničkih djela.