review hyperdimension neptunia
Doslovno sam zaspala igrajući se Hiperdimenzija Neptunija , Potpuno uključeno, hrkanje trideset minuta dok su se moji likovi bočno dizali gore i dolje u borbenim položajima čekajući da unesem njihov sljedeći napad. Sad ću priznati da je bilo kasno, ali nikad nisam bio toliko nezainteresiran za ono što sam radio u igri u kojoj sam prije zaspao, a to uključuje i neke vrlo kasnonoćne rombove kroz druge JRPG-ove na potezu.
Dvije su stvari o kojima ljudi uvijek razgovaraju kada raspravljaju o RPG-u: svijet i priča i sustav bitke. Ponekad kad je jedno stvarno dobro, može nadoknaditi drugo. RPG s jezivim borbenim sustavom - ali sjajnom pričom - i dalje se igra jer vas pripovijedanje povlači kroz njega.
Isto tako RPG s lošom pričom i sjajnim sustavom bitki može biti zabavan samo zato što je prebijanje neprijatelja zabavno. Nažalost, oba aspekta prilično ne uspijevaju Hiperdimenzija Neptunija ,
Hiperdimenzija Neptunija (PS3)
Programer: tvornica ideja
Izdavač: Compile Heart, NIS America
Objavljeno: 15. veljače 2011
MSRP: 59,99 USD
Ne biste bili krivi za uzbuđenje kad čujete HN pretpostavka. Ideja igre je da industrija video igara bude stvarni svijet s glavnim igraćim konzolama koje se bore protiv njih u obliku seksi anime boginja koje vladaju nad četiri odvojene zemlje koje navodno poprimaju karakteristike četiri velike kompanije ( uključujemo i Segu jer su, eto, podijelili prokletu igru).
Tu je Black Heart, božica Lastationa (PS3 / Sony); Bijelo srce, božica Lowee (Wii / Nintendo); Zeleno srce, božica Leanboxa (Xbox / Microsoft); i Ljubičasto srce, božica Neptunije (neobjavljena konzola Sega Neptuna / Sega). Što se tiče karikatura njihovih reprezentativnih tvrtki, sve su prilično spremne. Iako je Leanbox, kao vrsta srednjovjekovne zemlje, zapravo ne uskoči s mojim pogledom na Xbox. Kada se igra otvori i uspostavi ova četiri znaka, počnete vjerovati da su programeri zapravo bili prilično pametni. To je uvjerenje pogrešno.
Općenito je suština priče da druge boginje odlučuju da bi purpurno srce trebalo biti žrtveno janje; pa da zaustave rat između konzola, oni je ubiju. Oživjela je u ljudskom obliku tajanstveni ženski glas kao mlada djevojka po imenu Neptun. Neptun nema sjećanja na svoje prethodno ja ili svijet, ali ima zadatak pronaći četiri ključa, po jedan smješten u svakoj zemlji. Pridružuju joj se Compa (predstavljanje izdavača Compile Heart) i IF (tvornica ideja programera). Prilično ste zaglavljeni s ove trojice tijekom cijele utakmice do pred kraj samog kraja. Postoje dva druga znaka koja možete otključati ako ispunite sporedne zadatke, ali ne možete ih igrati dok ne preuzmete neki budući DLC (s druga dva već objavljena u Japanu).
Kao što sam raspravljao u uvodnom dijelu, RPG zaista čini priče i bitni sustav, pa zavirimo u njih. Možemo započeti s pričom jer je to aspekt igre u kojem sam stvarno mislio da ću uživati, ali nažalost, igra propušta puno šansi da bude pametna i smiješna. Umjesto toga, samo je tup i dosadan.
Savršen primjer za to je svijet u kojem se igra odvija. Zove se Gameindustri. Ozbiljno. To je otprilike duboko koliko i igra koja referencira humor. Šale su ili jednostavna referenca na igračke stvari (Oh! Pogledajte one ljude koji slažu blokove u obliku neparnih oblika!) Ili loši punsi koji počinju smiješno, ali postaju smiješno dosadni do kraja igre. Pametne predstave božica za koje ste mislili da dolaze na početku igre pretvaraju se u tek neznatno prikrivene reference na kulturne klišeje za igranje.
Ne pomaže to što zapravo ne postoji svijet koji treba istražiti. Ako niste u tamnici, od kojih su mnogi jednostavno isti uski hodnici reorganizirani u drugi oblik, navigirate po izbornicima. Čitava priča je ispričana i kroz još uvijek animacije na pozadini, tako da zapravo nema vanjskog svijeta koji bi se mogao istražiti.
To je poput čitanja opisa nevjerojatnog svijeta na koricama knjige, a zatim otvaranja i otkrivanja da je to jednostavno indeks i neke slike koje nagovještavaju svijet o kojem želite čitati. Očito je to kako je Idea Factory napravila prethodne igre, ali ne vidim zašto je to izgovor za stalno to raditi. Istraživanje menija nije zabavno, a dodavanjem ponavljajućih tamnica u miks nemate gotovo nikakve nagrade za stvarno sudjelovanje u svijetu igara. Stoga, cjelokupna kvaliteta RPG počiva na bojnom sustavu, za koji bi se moglo nadati da je fantastičan, jer očito nije utrošeno vrijeme na stvaranje svijeta.
Nažalost, sustav borbe ne postoji bezbroj razloga. Na površini se zapravo čini kao da bi moglo ponuditi dovoljno raznolikosti i izazova za spremanje igre. Igra sadrži bitni sustav prema potezima koji koristi bodove za poteze i kombinacije da bi povezao napade. Napadi su preslikani na gumbe kruga, X i trokuta s blokom preslikani na kvadrat. Možete povezati kombinacije tipki (do četiri) da biste izveli kombinirano, a svaki odabir gumba vodi do drugih opcija poput stabla grananja.
Kad započnete, krug i trokut su osnovni napadi gužve, a trokut je pucanje u napadu. Svaki napad za pucanje može koristiti razne elementarne metke. Kako se više budete podizali, dobivat ćete više napada i više bodova s kojima možete koristiti napade. Svaki potez može se preslikati na tipke za izradu kombinacija.
Ovisno o tome kako organizirate svoje kombinacije, na kraju kombinacije dobit ćete bonuse koji vaš kombinaciju mogu povezati s drugom s povećanjem bodova za više i raznolikih napada ili prebaciti svoj lik za jednog od znakova u stražnji red. Potonji je gotovo u potpunosti beskoristan, jer za samo većinu igre imate samo tri znaka, a prebacivanje znači da bi jedan od njih bio izgubljen u stražnjem dijelu, umjesto da ga možete lako napasti.
Kombo sustav, koji se čini zanimljivim i dubokim svojim neprestanim mogućnostima razgraničavanja, brzo gubi većinu svog šarma. Nakon što se nekoliko puta izravnate, shvatit ćete da samo iznova i iznova upotrebljavate najnovije i najveće poteze. Gotovo svaki napad prilično brzo zamjenjuje drugi, snažniji i kombinirani sustav na kraju se osjeća relativno beskorisnim. To je posebno tako, jer poteškoće u igri su strašne (čak i tvrdi način hrkanja).
Osim šefova i slučajnog negativca tu i tamo, ti si poprilično prolazio kroz svaku bitku u tren oka, pritiskajući iste gumbe iznova i iznova. Postoji sustav probijanja straže koji s vremenom postaje potpuno beskoristan, a strategija je stvar koja leti ravno kroz prozor drugi put kada ga jednom podignete. Povrh svega, Neptun se može pretvoriti u svog božanskog kolegu u jednom potezu bitke bez ikakvog troška i postati smiješno moćan.
Bitke jednostavno postaju stvar čekanja na njezin red, pretvaranja u svoj način božice i potom ubojstva negativca. Način božice također ima zasebni način opreme u kojem možete opremiti Neptun različitim oklopom božice. Potpuna besmislenost toga naglašava činjenica da igra nikada ne objašnjava što znače pola statistike. Doslovno sam je promijenio samo zato što je Neptun izgledao drugačije, a ne zato što sam vidio promjenu u bitkama (koje su ionako trajale samo deset sekundi).
Unatoč svim tim problemima, i dalje sam mogao vidjeti zabavu s bojnim sustavom zahvaljujući nevjerojatnoj količini uređenosti (čak možete učitati vlastite slike za napade) i klimama mnogim klasičnim igrama u nekim napadima. Međutim, svaka dobra volja koju sam mogao prikupiti u potpunosti je uništena od strane zdravstvenog / čarobnog sustava igre. Umjesto standardnih napitaka ili čarolija koje možete koristiti bilo kada tijekom bitke, upisuju se znakovi HN imati vještine za stavke koje se stječu na višoj razini. Ove vještine ne pokreće igrač koji ih želi koristiti, već im je dodijeljen postotak iskorištenja za koliko često se trebaju pojaviti.
Na primjer, ako ste htjeli upotrijebiti čaroliju jer je vaš lik gotovo mrtav, niste mogli. Umjesto toga, računalo bi ga pokrenulo nakon što život vašeg znaka postane ispod određenog postotka. Naravno, ako niste imali dovoljno bodova da se uroka izliječenja dogodila sto posto, onda se čarolija uopće ne bi mogla dogoditi i jednostavno ćete umrijeti jer je računalo nasumično odlučilo da izliječenje nije stvar koja bi dogoditi ovaj zaokret.
To znači da je gotovo svaka vrsta čarolije koju možete ubaciti samostalno u normalnom RPG-u - zdravlje, lijekovi za otrov, lijekove paralize - u potpunosti su prepušteni slučaju ako nemate bodova da ih izbacite do jednog - Sto posto. Dvostruko je neugodno koliko zvuči i vodi do gubitka bitaka u kojima je lako trebalo pobijediti. Ako bih želio izgubiti tri sata rada zahvaljujući sreći, otišao bih u Vegas. Da budemo pošteni, možete prilagoditi postotak šansi da se čarolija izbaci usred bitke, ali to zdravstveni sustav čini još neugodnijim; programer je mogao jednostavno staviti normalno i pustiti da to učinite sami.
Daću rekvizitima za ovu igru jednu stvar, i to radim samo zato što ova jedna stvar sjaji tako živo među ostatkom igre da smatram da bih je trebao spomenuti. Glasovna gluma je iznenađujuće dobra, a iako su loši punovi još uvijek bučni, stvarna isporuka je dobro obavljena. Nažalost, sve što prate su statične anime slike koje mogu preskočiti samo iz jednog smrznutog emocionalnog stanja u drugo.
Čak i kad bi odabrali ovu opciju iz razloga uštede proračuna, bilo bi bolje zamisliti smanjiti već postojeću grafiku i imati i najmanji pokušaj stvarnih scena. Naravno, izgleda da proračunska igra za nas ne znači značenje uštede jer ćete plaćati 59,99 dolara samo da biste dosadili.
kako pokrenuti jnlp datoteku u sustavu Windows 10
Još nekoliko napomena, jer sam se u igri već duže vrijeme nego što bih trebao. Postoji mnoštvo sporednih zadataka koji predstavljaju gotovo ništa više od načina na koji možete brusiti svoj lik. Skupljanje predmeta u tamnicama nemilosrdno je besmisleno i rijetko dobijete išta dobro od šefova ovih popratnih zadataka. Sve što dobijete obično se može brzo zamijeniti sljedeći put kad odete u trgovinu.
Svaki lik ima i jedinstvenu posebnu sposobnost koju možete koristiti dok istražujete tamnicu. To u osnovi znači da programeri shvaćaju da je jedini dio njihove igre sa stvarnim igranjem bio ponavljajući i blag, pa su morali uložiti još jednu stvar koju igrač može učiniti, čak i ako to ne znači ništa u stvarnom igračkom iskustvu. Oh, i ne možete prodati svoju staru opremu. Osim ako su prodavaonicu sakrili negdje gdje je nisam mogao pronaći (što bi moglo biti istina; bilo je puno akcijskih menija koji su se mogli prevrtati.). Čini se da ste prilično zaglavili sa svakim stavkama koje steknete tijekom igre trajanja 30 sati. Wooo, više jela iz jelovnika!
Što imamo Hiperdimenzija Neptunija je ljuska RPG-a. Ideja za svijet postoji i ideja za jedinstveni sustav borbe postoji, ali zapravo ništa nije unutar tih ideja. Možda je Fabrika ideja trebala igru pretvoriti u zapravo stvaranje zanimljive tvornice igara jednom kad su smislili koncept za igru. Ili ih možda nisu trebali napraviti uopće.