review for honor
Smrt za tisuću posjekotina
Proveo sam puno vremena u duelima s drugim igračima Tamne duše , Bezbrižno bih lutao šumom Darkroota i dobrovoljno pozvao zaštitnike onih sjenčanih šuma da dođu i pokušaju da me istjeraju iz njih. Bolno bih se probijao kroz igru s ne-optimalnom gradnjom za zauzimanje čudovišta na zemlji s opremom dizajniranom da mi pruži blagi prednost u borbi jedan na jedan s drugim igračima za kojima sam žudio, bez obzira na to kompromitirao me u drugim područjima.
I kroz sve to, PvP u Tamne duše uvijek bila sporedna osobina. Zanimljiva pod-igra smještena u mnogo bogatiji i raznolikiji svijet. Oduvijek je bio domena ad hoc borbenih klubova, rizičnih invazija i neizbježnih napada. Ali, držao sam se toga, uzbuđenje strpljive borbe jedan na jedan previše je neodoljivo za zanemariti.
Zato sam se tako veselila Za čast , Igra koja je obećala zauzeti napetu ljepotu i zurila je kroz ivicu oštrice te pokušavala ući u um vašeg neprijatelja. Čeka se najmanji potapšanje oštrice, najnezaštićenije pomicanje nogu, onaj trenutak sekunde ranjivosti da biste učinili svoj korak.
Kada Za čast je u najboljem redu, to je ta igra. Lijepo i brutalno koliko se moglo nadati. Nažalost, tih je trenutaka malo i daleko između. Dok Za čast trebalo je iznijeti uzbuđenje dvoboja na površinu, osjeća se više ugušenim i zatamnjenim loše osmišljenim načinima igre, nesnosnim brušenjem i tehničkim propustima nego što je to ikada činio u najdubljim udubljenjima Darkroot Garden.
Za čast (PS4 (pregledan), Xbox One, PC)
Programer: Ubisoft Montreal
Izdavač: Ubisoft
Objavljeno: 14. veljače 2017
MSRP: 59,99 USD
Nadahnjivi ratni ratnici moraju se približiti Za čast poput borbene igre. Ako očekujete Dinastički ratnik - poput fantazije snage ili laganog hakerskog iskustva - ovo nije igra koju tražite. Ovo je igra o zrnatom mehaniku i vrlo specifičnim usklađivanjima - i dalje se možete osjećati kao negativca, ali morat ćete raditi na tome.
Srce od Za čast nalazi se u varljivo dubokom sustavu 'umjetnosti bitke' koji upravlja borbama jedan na jedan. Ideja započinje jednostavnim postavljanjem škara-papir-škare za napade i straže lijevo-desno, ali brzo prelazi u dodatnu razinu složenosti dok se ne osjeti kao video igra ekvivalentna taktičkom kolu kočije. Desni štap upravlja položajem vaše oštrice i smjerom vašeg napada. Pritisnite desno na štapu i dodirnite gumb za napad i vaš mačevalac će sjeckati ili prebaciti na tu stranu. Slično tome, možete blokirati napad tako što ćete lopaticu postaviti u pravom smjeru kako bi ga presreli.
Ali tada stvari postaju zamršenije. Lagani napadi su brzi i teški za blokirati, ali oni su slabi i samo kljucaju neprijatelju. Teški napadi uklanjaju komade zdravstvene barove, ali može se vidjeti i milju udaljeni. Zbog toga je zgodno 'isfurati' težak napad, otkazati udarac pritiskom gumba dok se još uvijek navija. Parriranje, agresivniji blok koji će izbaciti neprijatelja iz ravnoteže, može se izvesti teškim napadom u točno određenom trenutku i smjeru dolaznog udarca, ali ako se upišu, ostaćete širom otvoreni. Prelomi straže djeluju slično bacanju u borbenim igrama, otvaranje obrambenih igrača da napadnu, ali mogu im se suprotstaviti brzim napadom ili odbojnom defanzivnom stražom.
Zatim imate opasnosti po okoliš. Izdajnički obrubi, srušeni bedemi, zidni šiljci i dobri starinski zamkovi mostova mogu nagovijestiti brzu smrt bilo kojeg ratnika koji je dovoljno nesretan da ga sruši u jedno. Ostati svjestan svoje okoline i predvidjeti kako ih vaš protivnik može upotrijebiti protiv vas je ključno da ostanete na nogama, a ne slomljeni na dnu jame.
Dok svi dijele iste osnovne mogućnosti napada, svaki od 12 znakova posjeduje jedinstvene osobine, sposobnosti i pravila koja im stavljaju osobni okret i dodatno se uklapaju u misli uma dvoboja. Shugoki može super-oklopom otpustiti jednu mesnu ranu. Vrtovi mogu kažnjavati vertikalne napade razornim protuudarima i ramenima puštajući nepažljive borce u prepreke. Mirovnica može svojim nožem nanijeti štetan učinak krvarenja. Berserkersi mogu zajedno napasti svoje napade u neprestanom navalu pod pravim uvjetima, i tako dalje. Kao i svaki moderni borac, vjerojatno ćete se htjeti usredotočiti na jednog ili dva lika kako biste ovladali igranjem, dok istovremeno učite borbenu torbu trikova kako biste se pripremili za njih.
Ovo je gdje Za čast je u svom najjačem. Borbe jedan na jedan. Dvojica boraca izvlačeći svaku taktiku, potez i prljavi trik kako bi stekli prednost u odnosu na drugog. U najboljem je slučaju vrlo blizu savršenstvu.
Zato je zbunjujuće što se čini da mnogi modusi i mehanika igre izgledaju mrtvo podrivajući ovu čistoću na svakom koraku.
Što se više ratnika dodalo na bojno polje, to je frustriranije i manje zadovoljavajuće Za čast postaje. 2 vs. 2 Duel se često svodi na utrku između toga tko može ubiti svog protivnika i pomoći svom partneru brže skupiti ostatak. Načini prepirke i tuče, kao i varijante 4 protiv 4 deathmatch, postaju slično kaotični. Što sam više igrao te moduse, sve sam više primjećivao da neki igrači biraju brzu sprintersku klasu ubojica u svrhu ekspresne namjere da se odmaknu od prvobitnog partnera za dvoboj, nađu na drugom borcu, a zatim iskoriste brojčanu prednost da snježne kugle odmor. Kakva radost.
Ovaj trend dostiže svoj zenit u načinu 4 protiv 4 Dominion koji igračke znakove postavlja pored vojnika NPC stopala u bitci za kontrolu teritorija. Svaka karta razbijena je na dvije odvojene kontrolne točke koje mogu tražiti (dobivate više bodova u sekundi ostavljajući igrača da se brani, a ne odustaje od toga da luta karte u džinovskom paketu) sa srednjim bojnim poljem koje se mora zadržati pritiskom natrag valovi neprijatelja koji će omogućiti vašim (posebno sitnim) vojnicima da napreduju.
Ili barem to je teorija. Većina igara Dominiona koju sam igrao spuštena je na jurišne postrojbe tri ili četiri renesansna sajma koji odbija uhvatiti izolirane ciljeve. Sva pažljivo izbalansirana mehanika i finoća dvobojnog sustava izlaze ravno kroz prozor kada zahvaćaju više ciljeva. 'Umjetnost bitke' svodi se na nespretnu utrku za bijeg (tada postaje najjasnije koliko su nespretne i nespretne kontrole i likovi izvan zaključanog borbenog stila dvoboja) ili besan pokušaj blokiranja dovoljno napada da pokrene način osvete, neka vrsta super-sajanske države za pojačanje drevni ratnici očito postižu nakon što su odbili dovoljno udaraca. Brzo postaje zamorna, na oba kraja mača.
Ovaj zbrkani kaos sastoji se od slabo objašnjenog sustava podviga koji omogućuje igračima da započnu bacati samostrelne i srednjovjekovne granate usred borbe, ili pojačavaju napade i statistike obrane nakon što postignu dovoljno bodova. Iako se može činiti cool ideja za dodavanje još trikova i uznemiravanja u multiplayeru, stvarni učinak postižu strelice sa zaslona ili pad bombe u vaše noge dok se usred borbe s nekim drugim momkom. Još slučajni kaos koji odvraća od snage igre.
Smiješno neuravnotežen sustav napredovanja zupčanika nadalje osigurava da zbunjenost i frustracija vladaju nadmoćnim. Zupčanik, poput jastučića za rame, glave sjekire i maštovitih pommela, može povećati određenu statistiku i sposobnosti likova. Ovisno o razini i vrsti opreme, ovo može doseći neznatno, skoro neprimjetno povećanje brzine vašeg sprinta ili zastrašujući porast štete. Tko zna? Zbog toga su veći modovi za više igrača (efekti prijenosa milosrdno onemogućeni u dvobojima jedan na jedan i služe samo da vaš Viking izgleda lijepo) čest izvor iznenadnih i nasilnih iznenađenja.
U načinu rada 4 naspram 4 nikad niste sasvim sigurni tko ima što ili što može učiniti. Često je jedini način da saznate da upravnik ima nadograđenu oštricu koja može prokleto blizu vas pucati dva puta, ili vikinški raider ima bonus koji mu omogućuje da vas odbaci na pola puta po karti. Osobito su problematične opcije opreme koje smanjuju vrijeme potrebno za oživljavanje srušenih drugova ili one koje povećavaju snagu već razorne osvetničke države, što dovodi do okršaja u kojima se osjeća kao da ne možete značajnije ometati neprijateljsku ekipu ako ne možete sletjeti u zemlju pogubljenje nalik fatalnosti (škakljivo) i imati posla s Samurajem Gokuom koji izlazi na vas svakih nekoliko minuta.
Iako sustav otključavanja nije tako loš, kao što sam mislio u svojoj originalnoj recenziji u tijeku (svi su likovi dostupni za početak, tek trebate platiti da ih prilagodite i opremite opremu na njima, mea culpa), mikrotransakciju kuke su i dalje dovoljno masne da se ne stavljaju. Porazi se mogu zaraditi iskustvom ili zaobići hladnom tvrdom novcem (dajući vam izravnu prednost u igri u odnosu na ljude koji prirodno napreduju). Gear se akumulira polako kao povremene nagrade nakon bitke, ili ih se može kupiti u nasumičnim pločicama s novčanicama unutar igre.
Naravno, valuta u igri se sporo skuplja. Da, ispunjavanje dnevnih zadataka i posebnih uvjeta može vam pomoći da dobijete više, ali to vam smeta na želji da odigrate pet mečeva AI Dominion-a ili dovršite deset pogubljenja kao klase koja vam se ne sviđa. Inače, uvijek možete kupiti neku valutu i zavrtiti kotač na nekim slučajnim pločicama koje mogu dati ili ne dati ono što vam treba. Potrošiti, potrošiti, potrošiti.
Na raspolaganju je Season Pass za automatsko otključavanje dodatnih šest novih znakova kad oni postanu dostupni, kao i izravnavanje XP-a i pojačalo zupčanika. Navodno će igrači moći kupiti ove likove s valutom u igri kada se izvedu, ali Ubisoft ih neće pokušati prodati u paketu od 39,99 dolara ako će biti dovoljno pristupačan da ih uhvate bez ozbiljnog brušenja.
uzorci testnih slučajeva u softverskom testiranju
Sve su to iste taktike besplatne igre koje smo vidjeli uvijek iznova, samo u igri za koju ste već platili punu cijenu. Postoji dovoljno načina da se dobije Za čast valuta koja bi odbila optužbe o pljački gotovine, ali sve je pomno podešeno i podešeno kako bi bilo tek dovoljno neugodno da igrače gurne da se zakopaju u džepove. Vas mogla nabavite sve s strpljenjem i mljevenjem svakodnevnih zadataka koji mogu biti, a ne moraju biti zabavni - ili možete samo baciti nešto novca u igru.
Sve je to posebno sjajno jer sustav za odigravanje utakmica ne izgleda posebno briga za bacanje igrača s niskim nivoom opreme s minimalnom opremom u odnosu na igrače koji su postigli drugu ili treću razinu reputacije (prestiž drugim imenom) i razbuktali svoje ratnike s pločicama na visokoj razini. U više navrata zaglavio sam u timovima koji su imali ekvivalent vrećama krumpira, okrenutima prema ratnicima istjeranim u posebno velikodušnim DD izvlačenje blaga vrijedan plijen. Ako ne mislite da je ovo bio namjenski odabir dizajna za poticanje pljačke zavisti, šalite se.
Naravno, povezivanje s tekstovima tek je početak mrežnih pitanja. Pravo je pitanje hoćete li moći dovršiti utakmicu nakon što ga pronađete. Kada Za čast Ne slažete užasno neusklađene timove jedni protiv drugih, niti opsjedaju timove s AI botovima (posebno je znatiželjno kada igrate igračke moduse 'visoke aktivnosti'), ruše se usred utakmice ili pate od zaostajanja. To je nered.
Peer-to-peer umrežavanje Za čast izgrađeno na samo ne podržava ono što igra zahtijeva. U naslovu o reakcijama razdvojenih sekundi, spretnim pariranjima i vještim osjećajima, dodana oskudica sub-optimalnih veza čini borbu nepouzdanom i naizgled temeljenom na sreći. Igram na PS4 (pokucava oko oglasnih ploča, situacija se čini još gora za PC playere), pa čak i tjedan dana nakon izdanja, utakmice i dalje padaju na redovnoj osnovi.
Ne znate zabavu dok ne uložite 10-15 minuta u dvoboj u bitki ili grickanju noktiju koji se srušio na posljednji krug, samo da još jednom pogodite u zid od opeke na zaslonu 'CONNECTION ERROR'. To je neoprostivo. U takvoj državi nikada igra nije smjela izbaciti vrata.
Ovi problemi čak se prelijevaju na iskustvo jednog igrača koje, nažalost, zahtijeva vezu za igranje. Iako nikada nisam odustao od misije usred greške u vezi, imao sam problema s pokretanjem igre jedne noći kada se Ubisoft poslužitelji nisu uspjeli povezati na naslovnom ekranu.
Kada govorimo o kampanji za jednog igrača nema se o čemu pisati kući. Pruža funkcionalni uvod u većinu glumačkih djela i pruža neke jedinstvene scenografije i povremeni zabavni gazda, ali to je ništa što ne možete propustiti. Neprijatelji su beživotni i bore se sa skriptiranim, mehaničkim hodom, često pokreću isti obrazac napada ili traže da igrač pobijedi na specifičan način (najistaknutiji s neprijateljima koji imaju štit koji će odbiti sve napade, bez obzira koliko pametni, dok ih ti čuvar ne razbije). Faze su zasađene lomljivim glinenim loncima i mjestima za promatranje (audio zapisima), vjerojatno za „vrijednost ponovne reprodukcije“.
Zaplet koji objašnjava zašto se bore tri različite anahronističke skupine ratnika predvidljivo je tanko. Potaknute ratnim zaluđenim nadmoćnikom koji me podsjeća na ništa više nego na srednjovjekovni Jigsaw (puno pseudo-filozofskog držanja kako bi opravdao sadizam), tri se frakcije nevoljko uvlače u vječnu bitku u kojoj je pravi neprijatelj čovjekova nesposobnost da vjeruje čovjeku ili neki slični moral koji potiče zijevanje. Otkucaji dijaloga i zazora su toliko općeniti da se ne bih iznenadio da ih je napisao algoritam koji reciklira skripte akcijskih filmova na razini B.
Na stranu ravne pripovijesti, Za čast pokušava nadahnuti igrača za brigu o izmišljenim vojnim skupinama pružanjem ratnih frakcija u tijeku. Igrači odabire poravnanje od početka i njihova djela u bitci se prikupljaju, drobljuju i pljuju u neprestani tegljač brojeva koji određuju kontrolu nad teritorijom i frakcijsku dominaciju. To je jedna od onih širokih mrežnih kuka gdje se vaš pojedinačni napor čini besmislen, a rezultati su proizvoljno raspoređeni prema najpopularnijoj grupi. Baš kao i život.
Iskreno, nisam siguran zašto bi bilo koga briga. Odabirem svoju frakciju na temelju kojega amblema štita za koji sam mislio da je najsladji na početku igre. Nemam uloga, nema ulaganja u svoju 'stranu'. Izgleda da pobjeda mijenja transparente ili grbove na nekim razinama - detalj koji nitko nikada neće primijetiti pokušavajući izbjeći obezglavljenje. Možda bi rat frakcije imao više smisla kada bi igrači morali ulagati kožu u igru, poput ako bi vas odabir frakcije izbacio iz likova suprotstavljenih frakcija. Kao što je to, to je samo gomila brojeva s kojima me igra napada kad se samo želim pridružiti jezivom dvoboju.
Vidio sam čavrljanje kako ova igra postaje druga Rainbow Six Siege : Sjajna igra koja izlazi u pomalo kompromitiranom stanju. Igra koja je malo previše pohlepna s mikrotransakcijama od samog početka, ali s popustima, zakrpama za balans i kasnijim ulozima besplatnih vrijednosti. Igra koja pronalazi temeljnu publiku nekoliko mjeseci nakon puštanja, nakon što ju je zeitgeist otpisao.
Nadam se. Nadam se da ću za šest mjeseci biti uzbuđena Za čast opet. Nadam se da će mi ljudi kasnije vratiti ovu recenziju i reći Za čast trebalo mi je samo nekoliko podešavanja da postignem veličinu. Ovo je igra s kampanjom za jednokratnu upotrebu, igračima za više igrača koji se prekidaju ili prekidaju koliko god puta dovršavaju, i niz fantastičnih mehaničara koji se na površinu izdižu samo u jednom načinu igre, desetak.
Ako je ikad postojala igra kojom se treba pristupiti 'čekaj i vidi', to je to Za čast ,
(Ovaj se pregled temelji na maloprodaji igre koju je izdao izdavač.)