review escape plan
Plan bijega lako je bio najintrigantniji početni naslov PlayStation Vita na tanjuru. Potpuno originalna nekretnina s ukusno neobičnim likovnim stilom, ova zagonetka utemeljena na dodiru dugo je izgledala kao fantastičan način prikazivanja Vita više mogućnosti sučelja. To, i njezina dva jednobojna junaka izgledaju previše slatko za njihovo dobro.
Šteta što Plan bijega nije imao apsolutno nikakve ambicije izvan biti tehnološki demon. Tehnološki demo koji čak i ne radi ispravno većinu vremena.
Plan bijega (PlayStation Vita)
Programer: Fun Bits Interactive
Izdavač: SCEA
Objavljeno: 14. veljače 2012
MSRP: 14,99 USD
Plan bijega je priča o dvojici dolično imenovanih protagonista - umanjenom Lilu i njegovom blistavom savezniku Laargu - koji pokušavaju pobjeći od svog zloglasnog hvatača, maskiranog Bakukija. Krhki i bez prostorne svijesti, naši junaci zahtijevaju vanjsku pomoć s puno manipulacija okolinom ako ne bi bili reciklirani i pretvoreni u bezumne rudnike.
Gotovo sve je povezano s upotrebom dodirnih kontrola i na zaslonu i na stražnjoj ploči. Kako bi Lil ili Laarg hodali, prelazite njihovim tijelima u željenom smjeru, dok će ih jednostavno tapkanje zaustaviti. Raznim ekološkim značajkama, poput opeka, platformi i dizala, može se manipulirati na isti način. Na primjer, ako je cigla u Lilinom putu, potrebno ju je probiti s puta, u suprotnom će kratkovidni zatvorenik doći do njega i razbiti njegovo glupo lice. U međuvremenu, predmeti poput obožavatelja mogu se vrtjeti uzastopno ponovljenim kružnim tonom pokreti i električni stubovi mogu se gurnuti u nove položaje kako bi se preusmjerila njihova struja.
php pitanje i odgovor za intervju
Neki se predmeti mogu ugurati u ili iz okruženja dodirom s prednje ili stražnje strane. Razne platforme potopljene u zidove morat će se međusobno komunicirati preko touchpad-a kako bi ih odgurnuli prema van, mada će se mnoge od tih platformi povući nakon nekoliko sekundi, tako da je vrijeme važno. Touchpad se također koristi za interakciju s drugim stvorenjima, kao što su ovce koje se mogu poginuti stražnjim prstima ili neprijateljski minioni koji će reagirati na zvukove stvorene kuckanjem iza zidova. Kretanje ovim stvorenjima na karti bit će sastavni dio brojnih zagonetki.
Lil i Laarg koriste različite fizičke forme za obavljanje jedinstvenih zadataka. Laarg se može probiti kroz slabe zidove ili podove brzo prelazeći tijelom da bi nagnuo prema naprijed ili skočio. Lil može piti kavu, što će mu omogućiti da se prekraja na kratkim udaljenostima kada istodobno pritisne dodirni zaslon i touchpad. Također će moći udisati helij i naduvati mu tijelo, omogućujući mu da pluta prema gore u smjeru diktiranom kontrolama nagiba. Stisnuvši naduvanog Lila, dat će mu malo zraka da promijeni putanju, s vremenom gubeći dovoljno da graciozno lebde na zemlju.
Plan bijega razbijena je u brojne faze na jednom ekranu u koje naši junaci ulaze kroz jedna vrata sobe i moraju izaći kroz drugu. Začudo, velika količina ovih soba ima upravo jedan glavni lik, Lil i Laarg dijele samo faze do kraja svakog poglavlja. Čak i kada su oboje prisutni u pozornici, rijetko rade zajedno na rješavanju zagonetki. Većina izazova jednostavno imaju igrače na dva načina kretati dva junaka kroz zajedničku sobu, umjesto da izravno komuniciraju. S vremena na vrijeme možda će trebati Lil da povuče ručicu i otvori put za Laarg, ali takvi su slučajevi neuobičajeni.
Na kraju svake faze igrači se ocjenjuju na skali od tri zvjezdice, ovisno o tome koliko im je vremena trebalo da riješe zagonetku i koliko gestova je bilo potrebno da to postignu. Ovaj sustav ocjenjivanja odgovara vrsti postavke koja se obično nalazi u mobilnoj igri, i nije jedina sličnost. Od jednostavnih kontrola osjetljivih na dodir, malih okruženja i kratkog odabira dostupnog sadržaja, Plan bijega osjeća se kao nešto što se može lako prenijeti na iOS uređaj s vrlo malo kompromisa. Jedina velika razlika je ta što ova igra košta oko tri puta više nego što bi bila na iPhoneu.
Ovo ne bi bilo tako loše izvan pravog problema igre - Plan bijega samo ne radi ispravno. Korištenje zaslona osjetljivog na dodir za izvođenje gotovo svakog pojedinog zadatka može dovesti do konfuzije sučelja - problem za koji bi pomislili da su ga programeri već preboljeli. Na primjer, ako tapnete na objekt s kojim će Lil komunicirati, ali on stoji blizu njega, igra će možda tek početi natjerati Lila da hoda nasumičnim smjerom. Unos dodirom često ne reagira i uopće neće raditi. Mnogo sam puta kucao po nečemu i ništa se nije dogodilo, čak i ako efekt valobrana zaslona pokazuje da je moj prst definitivno bio na pravom mjestu. To je posebno otežavajuće kada pokušavaju spriječiti Lil ili Laarg da veselo pređu preko provalije i pretrpe sigurnu smrt.
Daleko najgori aspekt upravljačke sheme je, međutim, upotreba stražnjeg touchpad-a. Plan bijega zahtijeva od igrača da budu vrlo specifični u vezi s tim gdje dodiruju, a u određenim vremenskim situacijama kada je potrebno izbaciti platforme da lik ne bi pao, preciznost nije moguća. Nisam siguran jesu li programeri toga svjesni, ali PlayStation Vita nije izrađen od prozirnog stakla i kao takav se ne može vidjeti kroz to točno bilježiti gdje je nečiji prst na dodirnoj ploči. Često je slučaj da ćete zavijati iza Vita, očajnički udarajući kako bi pronašli ono slatko mjesto koje će izazvati željeni efekt. Rijetki je trenutak kada se ovo nagađanje zapravo isplati, posebno u kasnijim razinama gdje igrači imaju samo sekundu ili dvije da naprave pravi potez.
Parenje ovaca okolo je posebno jezivo nastojanje. Ove nasumične brancine će blebetati i lutati nepredvidljivo kad god ih dodirnu, a neće miriti ako se približi još jedna ovca. Postoji nekoliko zagonetki koje zahtijevaju da više ovaca ostanu na prekidačima i drže vrata otvorena, ali toliko se teško okružuju oko zaslona da njihovo postavljanje na mjesto zahtijeva slijepu sreću i strpljenje sveca.
Moglo bi se kritizirati Plan bijega zato što imam jednostavne zagonetke koje redovito vrijeđaju nečiju inteligenciju, ali iskreno ne mislim da ograničene kontrole mogu podnijeti ništa složenije od asortimana korektivnih izazova u ponudi. Nijedna od zagonetki nije vrlo teška i ne zahtjeva mnogo razmišljanja, a ako bi se moglo primijeniti izravnije, tradicionalne kontrole, bile bi riješene u sekundi. Plan bijega Izazov se zapravo ne krije rješavanje zagonetke, ali u hrvanju s zbunjenim, neodgovarajućim, frustrirajućim sučeljem. Ovo je igra koja je očajnički željela pokazati koliko je pametna bila njena kontrolna shema, ali se nije prestajala pitati funkcionira li kontrolna shema.
Doista razočaravajuće jer Plan bijega može biti tako šarmantno malo iskustvo kad to želi biti. Jednobojni su vizualni elementi dok je dizajn bića i okoliša jednako mračan i uznemirujući. S vremena na vrijeme pojavljuje se zaista pametna, nadahnuta ideja, poput nepropusnih plinskih cijevi koje je potrebno fizički priključiti prstom, ili istopljenih metalnih površina koje se moraju hladiti rotirajućim ventilatorima. Plan bijega povremeno prijeti da je inventivna, iznenađujuća puzzle igra kakva je mogla biti, ali za svaku dobru ideju postoje dvije nesposobne.
qa inženjerski intervju pitanja odgovori pdf
Plan bijega nikad ne želi biti išta više od izloga dodirnih kontrola PlayStation Vita, ali su navedene kontrole toliko neosjetljive i slabo implementirane da bi se najbolje moglo nadati kao primjer onoga ne za napraviti kod dizajniranja Vita igre. Ne očekujte da će se precizne naredbe uspješno dovršiti iza PlayStation Vita, nemojte na jednom mjestu brkati igricu s više dodirnih naredbi, ne stvarajte nešto što bi moglo biti napravljeno za mobitel i naplatite trostruko traženu cijenu.
Naposljetku, nemojte biti tako prokleto obećavajući, već završite kao takvi jezivi pad.