review deadlight
Zombiji su i dalje jako popularni unatoč njihovoj prekomjernoj zasićenosti posljednjih godina, a programeri se suočavaju sa stalnom borbom da na svježe i izvanredne načine profitiramo od naše fascinacije njima. S vremena na vrijeme uspijeva jedan škakljivi studio, koji vlada svojim obožavanjem mrtvaca kad smo se samo razboleli od posramljivanja kanibala.
kako spavati u c ++
Deadlight izgledala je kao sljedeća igra koja će to učiniti. Riječ je o platformi puzzle-platformeru, teška atmosferi i elegantan u svom predstavljanju. Dugo se činilo prokleto uzbudljivim, a nakon prvog igranja doista se čini kao jedna od najboljih igara zombija ikad napravljenih.
Tada baci loptu, a lopta ostaje na podu zauvijek.
Deadlight (Xbox Live Arcade )
Programer: Tequila Works
Izdavač: Microsoft Game Studios
Objavljeno: 1. kolovoza 2012
MSRP: 1200 MS bodova
Deadlight Otvorenje je, ukratko, apsolutno veličanstveno. Potrebno je mnogo truda i vještine da igra postane zaista zastrašujuća kada se koristi razdvojena perspektiva sporednog klizanja, ali postoji stvarna bojazan pred prezentacijom Tequila Works-a, osjećaj da bi gladni mrtvac mogao eksplodirati s bilo kojeg mjesta i učiniti kratkim radom glavnog junaka Randall Wayne.
Tequila je za cilj imao klasičnog platformingovog platforminga istog tipa Srce tame , Abeova Oddysee ili novijih igara poput Limbo , Dok Wayne probija svoj put kroz opustošeni Seattle, igrači će morati skakati u provaliji, kretati se po opustošenim zgradama, prolaziti kroz prepreke i bježati od stenjajućih hordi takozvanih 'Shadows'. Kako igra počinje, čini se da sve funkcionira. Pogled sa strane vodi do nekih prestrašnih sablasnih slika u pozadini i prednjem planu, što vodi u svijet koji se osjeća gustim i uistinu vjerodostojnim. Mračni tonovi i neprestani šumi stenjajućih mrtvih podsjećaju igrača da opasnost vreba u svakom kutu, a za taj prvi čin ne može se ostati impresioniran.
Sigurno da se Randallova nesposobnost za plivanje čini smiješnom, pogotovo kad je to samo slučajno dirljiv voda će uzrokovati da potone poput kamena, i da, igra igre treba postaviti da se naš junak smjesti na mjesta specifična za piksele kako bi ga natjerao da izvrši određene radnje, upitno je, ali hodanje je dovoljno sporo da to nije važno. Borbeni elementi, posebno nespretni i nesretni napadi gužve, frustriraju, ali ovo nije borbena igra, zar ne?
Tijekom prvog čina, čini se da će sve biti oprošteno, pod uvjetom da tempo i atmosfera ostanu isti. Međutim, to je sve prije nego što se pojavi drugi čin. Odjednom, zombiji su gotovo u potpunosti zaboravljeni, zamijenjen ih je nizom sve više neispravnih zamki koje je postarao starac koji sebe naziva Štakor. Nema smisla za logiku (zašto Randall skače kroz klopke smrti kad bi samo mogao pratiti Ratka sigurnim, lako dostupnim pozadinskim putem?) I, kako igra postaje sve gušća, kako zagonetke postaju sve zamornije, Deadlight unovčenje u svakom posljednjem centu kredita koji je uspio nadoknaditi.
Randallova nesposobnost plivanja postaje samo iritantna. Potreba za postavljanjem znakova specifičnih za piksele jeftino se izrađuje kako bi se zavaravao uređaj, jer ako pokušate napraviti skok s njega bilo kuda osim tačne lokacije, Randall će pasti tako kratko od oznake da skok izgleda nemoguće. Jedan određeni odjeljak zapeo je za mene i drugi recenzent, a sve zbog skoka koji je animiran da bi izgledao predaleko ako ne uspijete pokrenuti iz savršen mjesto. Što se tiče borbe? Uskoro, Deadlight sile dovoljno susreta s neprijateljima i živima i mrtvima da se protagonista tromi, neodgovarajući postupci ne mogu zanemariti.
primjer junit test slučaja u java eclipseu
Do trenutka kada se vrte tri kolutova, svako strpljenje koje bi moglo postojati za negativne aspekte igre manje je više iscrpljeno. Nažalost, istinski testovi tolerancije nalaze se u toj završnoj trećini (uzgred, ovo je prilično kratka igra). Evo gdje Tequila izvlači trenutke pokušaja i pogreške, one trenutke kad vas dizajn dizajnira zbog vašeg nedostatka vidovitosti. U igrama poput Limbo ili Srce tame , smrt je dio igre. Umrijeti znači da trebate riješiti zagonetku - a same smrti su toliko kreativne da su sve to dio zabave. U Deadlight , smrt se ne koristi da vas vodi kako bi vam rekla što trebate popraviti. Samo se ubacuje da vas kazni zbog toga što ne pretpostavite gdje bi programer stavio zamku ili neprijatelja.
Nigdje ove smrti nisu eksploatabilnije nego u raznim nizovima 'potjere'. Ponekad će Randall morati trčati iz (i kroz) horde zombija, preskačući zamke smrti i prepreke. Čini se da ovi trenuci namjerno prizivaju mobilne igre 'poput trkača' kao što su Canabalt , osim Canabalt zapravo je zabavno i nije prepuno zombija koji će uhvatiti igrača i prisiliti slijed gumba koji traje dovoljno dugo da se sljedećih nekoliko zombija uhvati i prilijepi. Dodatni problem predstavljaju Randallove neugodne animacije koje ga vide kako klizi i klizi posvuda, te više onih skokova specifičnih za piksele koje igrači trebaju napraviti dok su požurili , Ovi nizovi su očito zamišljeni da budu zastrašujući i intenzivni. Možete vidjeti koliko Tequila očajnički želi da vjerujete u to. Međutim, toliko su zgrušeni da se svaka panika koja napumpava adrenalin brzo zamijeni pretjeranom ogorčenošću.
Umjesto da popravi nedostatke igre, Deadlight umjesto toga uzima prednost od njih kako bi se falsificirao osjećaj izazova. To su prave pogreške u dizajnu igara koje doprinose tome da iskustvo budu manje ugodne, a ne rješavaju to, Deadlight odabrao umjesto toga koristiti oni da zajebavaju igrača.
Mislim da nikada nisam vidio igru koja uspije pokrenuti tako snažno i progresivno postati još gora. Čak se i priča raspada, otvarajući se kao pristojan mali omaž Hodajući mrtvaci prije nego što se prebace na ravno razdorno područje, veselo kradući najbolje dijelove drugih zombi priča i čineći ih manje zanimljivim. Dok Randall počinje izbijati kvazi-filozofske zvučne zapise i doživljavati naporne flashbakove svojoj ženi i djetetu, čovjek vidi samo zamišljen pokušaj da igra izgleda 'duboko' i 'emocionalno'. Doista, to se jednostavno dešava kao programer koji potvrđuje potvrdni okvir, osiguravajući da ima jaku količinu gnjeva i tvornički standardne snove, tek toliko da zavarava javnost da misli kako je to umjetničko. S vremenom Deadlight dostiže svoj 'zaokretni' kraj, otkriće je tako oštro telegrafisano prethodnom emocionalnom povorkom da ispada kao lažno i uvredljivo.
Za njegovu zaslugu, igra izgleda predivno, ali morat ćete pojačati svjetlinu jer je netko odlučio da je protagonist crno-beli luk na pozadini crno tonski. Postoje i neki lijepi, suptilni glazbeni i zvučni efekti, mada je glasovna gluma prilično iritantna i dijalog se isključuje kao nešto što biste pročitali u lošem fan fanstu. Rečeno je da su reference stripa u imenima likova i dostignućima nazvanim po naslovima pjesama lijepi dodiri.
pitanja i odgovori na intervjuu za devops za iskusne
Upozorite da igra ima čudnu tendenciju da vam daje 'pogrešku u ažuriranju profila', tvrdeći da vaš napredak ne može biti spremljen jer na HDD-u Xbox 360 nema prostora. To nije istina, a igra štedi. Međutim, prilično je zbunjujuće.
imala Deadlight bio je sposoban ponoviti sjaj svoje prve trećine do kraja avanture, ovo bi bio vrlo drugačiji pregled, jedan pozdravlja sljedeću najbolju zombi igru ikad napravljenu. Nažalost, lijepi uvod ne čini sjajnu igru, a potpuni proizvod razočaranje je reći apsolutno najmanje. Tequila očito ima puno talenta i sposobnost da kreira istinski zastrašujuće okruženje za pamćenje - Deadlight demonstrira bogatstvo inventivnosti koju studio posjeduje. Pa ipak, osjeća se izgubljenost zbog lijenog dizajna u drugom poglavlju i zlostavljanja od povjerenja igrača u trećem.
Ako želite vidjeti koliko igra može pasti od veličanstva do uvale u nekoliko sati, Deadlight za tebe je.