on 1983 video game crash
Promovirano iz blogova naše zajednice
(Svatko od vas voli razgovarati o padu videoigara osamdesetih. Zahvaljujući takvim igrama E. T. za Atari postoji mračna, alternativna vremenska traka u kojoj videoigre nikada nisu napredovale prije 8-bitne ere i Ronald Reagan postao je kiborg za borbu protiv rata protiv droge. No mnogi se toga ne sjećaju s mnogo konteksta ili točnosti. Dakle, podnosim za vaše čitanje zadovoljstvo, Killiasov kontekstualni pogled na rušenje videoigara osamdesetih. -Strider)
Nisam siguran da postoji ijedan trenutak u povijesti igara na koji se upućuje toliko često ili intenzivno kao što se ruši video igra iz 1983. Gotovo svaka rasprava o nedostacima igranja, bilo da se rasprava usredotočuje na igre, marketing, prodaju, DLC, ili bilo što drugo, dovodi do upućivanja na sudar.
U ovom je trenutku gotovo dosegnuta razina dosljednosti Godwinovog zakona. Ali možete li nas stvarno kriviti? Ako ste dovoljno ljubitelj igara, pa čak i da znate o padu, vjerojatno imate jake osjećaje prema mediju i kamo ide. Kad se čini da su aspekti ovog hobija toliko pogriješili, što bi moglo bolje predstavljati potencijalne posljedice?
Postoji nešto gotovo zavodljivo u ideji sudara iz moderne perspektive. Tvrtke za video igre donijele su čitav niz užasnih izbora i platili posljedice! Lako je platno na kojem će se naslikati vlastite pretpostavke i to je dovelo do priličnog broja mita o podrijetlu i poukama koje se izvlače iz pada. U početku je bio Atari, ali Atari je napravio loše igre i protjerani zbog svojih grijeha.
Međutim, istina je, kao i uvijek, beskrajno mutnija. Uz sve reference na sudar, nekolicina ljubitelja igara pokušava se baviti poviješću događaja. Sama stvarna nesreća prilično je nebitna. Umjesto toga, žalbe na sudar stvarno su privlačnost mita. 'Hej, sjećate se rušenja videoigre iz 1983.'? Ovo je istovremeno poziv oružjima za igrače i upozorenje programerima.
kako otvoriti apk datoteku u sustavu Windows
Ovo ne znači da nema nesreće koje bi se mogle izvući iz nesreće. Naprotiv, pišem upravo to jer mislim da je trenutak bio i važan za naš hobi. Ali emocionalne privlačnosti iz moderne perspektive zatamnjuju više nego što nam govore o stvarnom događaju. U interesu odvajanja povijesti od mitologije, evo nekoliko vitalnih dijelova konteksta o padu videoigara koji, po mom mišljenju, trebaju dati veći naglasak.
1. Sudar je bio sjevernoamerički fenomen.
Ovo je jedna zabluda o sudaru za koju se čini da većina ne shvaća. Sudar videoigara nije bio globalan. Zapravo su prve dvije generacije konzola bile u velikoj mjeri sjevernoamerički ekskluzivi. Sigurno je postojala prisutnost za Atari 2600 / VCS na stranim tržištima (posebno u Europi) i tenis klonovi koji su zahvatili veći dio prvog svijeta (čak je i Nintendo napravio tenis klon! Ipak, uglavnom su konzole za video igre živjele i umirale u Sjevernoj Americi. Kao rezultat toga, kada je tržište krenulo na jug u Sjevernoj Americi, trebalo je mnogo ranog poslovanja s konzolama.
Zašto je to važno? Jer služi kao tako jasna suprotnost današnjem tržištu igara. Sjeverna Amerika je možda još uvijek najvažnije tržište, ali video igre u cjelini su globalne. Sudar bi danas trebao biti univerzalniji fenomen nego što je bio slučaj 1983. da bi imao isti utjecaj.
2. Povijesti video i računalnih igara ranih 1980-ih bile su usko povezane
Ako postoji jedna stvar nad kojom sam se iznenadio tijekom vlastitog skoka u povijest igara, to je uska povezanost računalnih i videoigara u onim ranim danima. Naravno, došlo je do pravog razgraničenja. S jedne strane linije imate klasične konzole. To su bili jeftini, jednostavni za upotrebu, jednostavni za igranje i ispunjeni zabavnim naslovima u arkadnom stilu. Ovdje vam se sviđaju Atari-jevi VCS / 2600, kao i rans-ovci (Odyssey 2, Intellivision, Colecovision itd.). S druge strane, imali ste rani val mikroračunala. Ovi strojevi su obično bili skuplji. Na tržištu su imali veću privlačnost i mogućnosti, a često su imali i neugodna sučelja s tipkovnicama i vrste igara koje su odgovarale tom stilu. Primjeri uključuju TRS-80, Apple II, Commodore PET / VIC-20/64, Atari 400/800, TI-99 / 4A, itd.
Međutim, u stvarnosti je jaz bio manji nego što bi nas marketing vjerovao. Mikroračunala iz ranih 80-ih bili su isključivo strojevi za igru od današnjih računala. Činjenica je da je većina tih uređaja bila gotovo u potpunosti bezvrijedna u bilo kojoj vrsti obrade teksta ili proračunske tablice. Uz to su se neki od ovih uređaja izvukli s puta kako bi se fokusirali na građenje tržišnog udjela u igrama. Na primjer, računalo Atari 400 i 800 imalo je četiri priključka džojstika (!!!) i imalo je ulaze za uložak. Činjenica je da do 1983. godine vrhunska igra igara nije pronađena na starenju Atari VCS / 2600 (koji je lansiran 1977 u početku), niti na njegovu izravnu konkurenciju. Pronađen je na novom tržištu mikroračunala.
Samo da malo više kontekstualiziram sve to, moram napomenuti da je 1982. vidio ogroman val entuzijazma za računarstvom i kako će to utjecati na budućnost. Iako stvarna računalna revolucija ne bi pogodila do ranih do sredine 90-ih, kada su se medijska računala pod utjecajem Windows-a s CD-ROM pogonima mogla povezati s Internetom, desilo se lažno proljeće više od desetljeća ranije. Mikroračunala brzo su prešla s hobističkog tržišta na sljedeću veliku stvar i očekivali su da će to utjecati i na igraće konzole. Uz ovaj val entuzijazma, intenzivni rat s cijenama između Texas Instruments-a i Commodorea srušio je cijene mikroračunala. Odjednom se revolucija dogodila, a čak ni ne bi bila tako skupa!
Kakve to veze ima s padom videoigara? Da predostavim: mjehurić videoigara ranih 80-ih postao je mjehurić mikroračunala 1983. Rani mikroračunala nadjačala su očekivanja i sadašnjosti, i možda još važnije, budućnosti. Sigurno su konzole do sad izgledale kao relikvije. Imajte na umu, to je bilo još u ranim danima. Danas imamo tu strukturu povijesti igara u koju se sve lijepo uklapa. Međutim, u to vrijeme nije bilo smisla da se radi o samo generacijskoj konzoli, koju bi neizbježno mogla naslijediti druga. Konzole su zamijenjene tenis klonovi. Zašto mikroračunala ne bi trebala zamijeniti konzole? A, oduzimajući naše moderne koncepcije o tome što se konzole i računala trebaju raditi, definitivno je diskutabilno da se ova generacija mikroračunala više uklapa u povijest igraćih konzola nego u povijest, recimo, osobnih računala kakva ih danas poznajemo.
Da zaključimo ovaj veliki odjeljak: val mikroračunala 1982/1983 pomogao je da se dogodi pad videoigre, u osnovi djelujući kao druga i pol generacija igraćih konzola. Naravno, mikroračunala bi doživjela vlastiti pad nakon što su se otkrila lažna obećanja revolucije mikroračunala i kako je proizvođač financijskog naprezanja uzrokovanog cjenovnim ratom Commodore-TI napokon uhvatio proizvođača. No bez obzira na to, veliki dio priče o padu videoigara manje je grijeha => kazne, a više natjecanja => poteškoća.
3. Video igre kao fads, igračke i mjehurići
Kao što sam gore napomenuo, lako nam je vidjeti rane osamdesete kroz objektiv nekoga tko zna budućnost. No, za one koji žive u tom vremenskom razdoblju, videoigre još nisu bile shvaćene kao intrinzični dio medijskog krajolika. Iako su videoigre bile dio javne svijesti i opće kulture tog doba, one nisu bile tako duboko ukorijenjene kao sada. Dopustite mi da to kažem ovako: Pac Man još uvijek je jedna od najnagrađivanijih video igara svih vremena. Skupio je milijarde dolara (kao arkadni naslov). Gotovo svi znaju tko Pac Man je. To je razlog zašto se određeni film, koji neće biti imenovan, još uvijek pokušava iskoristiti Pac Man namamiti u kina sva ta desetljeća kasnije. Pac Man bila široko shvaćena kulturna ustanova na način na koji čak ni uspješne moderne igre jednostavno nisu.
Ali od ljudi koji su se voljeli i igrali Pac Man Početkom 80-ih, koliko mislite da su postali počinjeni igrači? Za većinu Amerikanaca veliki dizači arkada i konzola kasnih 70-ih i ranih 80-ih bili su trenuci pop kulture, poput popularne pjesme ili velikog filmskog hita. Iako je to značilo da su videoigre nekoliko godina bile vruće i teške, to je također značilo da je sve veći interes za igre plitki i vođen više vremenom i neslavnim mentalitetom nego bilo što drugo. Nekoliko igara, pogotovo tenis , Svemirski osvajači , Pac Man , i Donkey Kong , izazvali divovske valove, ali nisu stvarali duboku i posvećenu bazu obožavatelja koja bi mogla održati tu popularnost. Naravno, bilo je podskupa onoga što bismo sada mogli označiti kao hardcore igrače, ali oni nisu imali utjecaja da dotaknu i hit poput Pac Man ,
Dakle, što se dogodilo? U osnovi, pojedine video igre postale su ogromne pop pojave, koje su pokrenule ležerno zanimanje za igranje. Iako su većina tih velikih hitova bili naslovi arkada, oni su ujedno bili i najveća sila pokretanja prodaje kućnih konzola. Svemirski osvajači na primjer, za VCS / 2600 bio je izuzetno značajan, i Pac Man izgledalo da je isto. Međutim, taj je povijesni trenutak ubrzo prošao, i ... eto ... nikad se nije vratio. Čak i ulaskom Nintenda, pop senzibilitet ranog igranja nikad se nije vratio. Svakako, Nintendo i Mario i slično bili su golemi hitovi, ali oni nikad nisu imali predkladu pop kulture Pac Man ili Svemirski osvajači ,
Problem, koji je doveo izravno do sudara, bio je taj što Atari i njegovi konkurenti očekuju da će se neposredna budućnost nastaviti iz neposredne prošlosti. Video igre pojavile su se početkom 1970-ih s Odisejom, a tada su postale sve popularnije. Većina rasprava o padu rezultira činjenicom da je Atari proizveo više primjeraka Pac Man za VCS / 2600 nego što su u stvarnom vlasništvu potrošača. Zašto? Jer su očekivali da će se održivost pop kulture igara nastaviti. Sve su ove tvrtke mislile da će video igre nastaviti rasti i rasti, i svi su željeli komadić tog kolača. No, posao s video igrama iz ranih 80-ih bio je više balon nego promjena paradigme, a tek nakon što je balon pojavio, razni su igrači uspjeli na održiv način razvijati posao.
najbolje web mjesto za gledanje besplatnog animea
Zaključak
Ne postoji jednostavan, čist način da ovo zaključite. Poanta ovog eseja nije u pojednostavljivanju rušenja videoigara 1983. godine, već u tome da se proširi na svoju mitologiju i pomogne ukazivati na sitnice koje su često zasijane. Međutim, kad bih morao usmjeriti svoje izvještavanje o padu, izgledalo bi ovako: Sjedinjene Države (kao i neki drugi dijelovi svijeta) doživjeli su pop kulturni trenutak u kojem su videoigre postale izuzetno važne. To je dovelo do prevelikih ulaganja i pretjerano optimističnih projekcija na tržištu videoigara. 1983. godine postalo je očito koliko su bile te previše optimistične te projekcije. Uz to, trenutak pop kulture prešao je iz video igara u revoluciju mikroračunala, što je ujedno poslužilo i kao kruta konkurencija starijim VCS / 2600. Tek kada bi i ovaj mjehurić iskočio i izblijedio (sam mjehurić mikroračunala pojavio bi se 84/85), Sjedinjene Države bi bile spremne za zrelije i održivije zauzimanje na tržištu konzola.
Je li moguće da su Atari i njegovi vršnjaci, željeznom predanošću kvaliteti, izbjegli sudar? Iskreno, u to sumnjam. Sudar je bio neizbježan bez razumijevanja da je tržište već pretjerano zasićeno. Do 1983. tržišni uspjeh videoigara nadmašio je njihove mogućnosti i njihove stvarne korijene u kulturi. Svemirski osvajači i Pac Man bili su munja u pop-bočici pop kulturni trenuci i nikad se neće ponoviti u tom obliku. Čak i kad su videoigre napokon ponovo postale popularne, postale su takve samo u svojoj demografskoj niši. Tek u posljednjih nekoliko godina, možete govoriti o video igrama kao istinski pop fenomenima na isti način Pac Man i Svemirski osvajači prije tri desetljeća.