no mans sky elusive definition content
Kako definirati i mjeriti?
Nakon godina iščekivanja, Ničije nebo konačno objavljen ovaj tjedan. Najveća prodajna točka igre je ta da ima svemir koji se generira na način koji će trebati milijarde godina za istraživanje i u čistoj svjetskoj veličini Ničije nebo vjerojatno je 'najveća' igra ikad stvorena. Ipak rani pregledi sugeriraju da se promjena od planeta do planete uglavnom osjeća kozmetički i da i dalje obavljate iste ponavljajuće zadatke. To je prilično zagonetka: Ničije nebo , ovisno o tome koga pitate i kako mjerite, moglo bi se smatrati ili sadržajem bogatim ili sadržajnim. I to je i nije velika igra.
Postavlja se pitanje o kojem igrači već dugo raspravljaju - što je 'sadržaj'? Kako to mjerimo? I koliko je ovog nebuloznog elementa dovoljno da opravda određenu cijenu cijene za igru? Bez obzira kako to definiramo, količina sadržaja je čimbenik koji mnogi od nas uzimaju u obzir prilikom kupovine. Ali što je sadržaj? Teško je pitanje, jer postoji nekoliko načina na koje ga opisujemo.
kako mogu pogledati eps datoteku
Duljina (vrijeme reprodukcije) je najčešća mjera
Postoji čak i web stranica koja katalogizira procjene vremena igranja za različite igre. Ono što mi smatramo prihvatljivom duljinom igre može se drastično razlikovati, ali i varira ovisno o žanru. Otpuštanje RPG-a u 20 sati može se činiti prekratkim, ali bi se FPS mogao povući na toj duljini. Zbunjenost dodaje i to da je teško procijeniti duljinu u igrama. Nemaju lako mjerljivih predstava kao što su filmovi. Različiti igrači uzimaju različite količine vremena da bi prošli kroz iste odjeljke, mogu ili ne moraju igrati sporedne zadatke, a mogu biti i nisu zainteresirani za ponovno igranje igre. Neke igre nemaju čak i jasan završetak, posebno naslove za više igrača, tako da igra koju jedna osoba provede nekoliko sati u igri može zabaviti drugu za stotine. Dakle, duljina nam je važna, ali vrijeme reprodukcije varira i prihvatljiva se dužina često prosuđuje prema konvenciji ili očekivanju. Kad je strujač s procurjenom kopijom tvrdio da ga je 'pretukao' Ničije nebo u 30 sati reakcije su bile prilično negativne. Na temelju Ničije nebo nije marketing, 30 sati činilo se prekratko.
Nekoliko igara otvorenog svijeta jednako je sadržajno kao i The Witcher 3.
agilna pitanja u intervjuu i odgovori za iskusne
Još jedna uobičajena mjera sadržaja i ona gdje Ničije nebo jasno se ističe, u veličini je svijeta igre. Ovdje vole igre otvorenog svijeta Skyrim steknu svoja hvalisava prava, a sigurno je i nešto što će vas natjerati da se kilometrima udaljite u bilo kojem smjeru u potrazi za avanturama. Ipak, ova mjera ima svojih problema. Igre otvorenog svijeta ponekad su optužene da su „široke poput oceana, ali duboke poput lokve“. Drugim riječima, iako je svijet igara velik, rijetko je naseljen vrijednim mogućnostima igranja. Neke igre poput Vještica 3 uspjeli spakirati iznenađujuću količinu sadržaja priče u otvorene svjetove, ali čak i ta igra ima puno ponavljajućih zadataka koji služe kao sadržaj 'punila' kako se svijet ne bi osjećao previše praznim. Za mnoge recenzente ovo je zamka Ničije nebo pada u svoje procesno generirane svjetove. Veliki su i lijepi, ali ih vrlo malo zanima.
Što nas dovodi do zbunjujućeg predmeta proceduralnog sadržaja. Kako stvarno mjerite sadržaj igre s njom? Ne govorim samo o tome Ničije nebo , Igre poput Vezivanje Izaka, Spelunky, i Terraria imaju nasumično generirane razine koje povećavaju vrijednost njihove reprodukcije. Je li iznos 'ponovne vrijednosti' mjerilo tih '' veličina ''? Čak i ako jest, vraćamo se istom problemu kao i duljina - koliko dugo dok se ne umorimo od određenog sadržaja igre jako se razlikuje od osobe do osobe.
Za 15 dolara The Binding of Isaac: Rebirth je igra u gotovo svim mjerama.
koji je najbolji besplatni program za preuzimanje glazbe za android
Dakle, postoji li objektivan način mjerenja sadržaja? Nije savršena, ali mislim da je jedna besplatna metoda sagledati koliko stvarnih * stvari * je u igri u pogledu jedinstvenih igara. Koliko vrsta neprijatelja ima? Koliku raznolikost igra ima u pogledu oružja, oklopa, čarolija i vještina? Koliko jedinstvenih područja za igre, s jedinstvenim predmetima i teksturama, postoji? Koliko jedinstvenih šefova? Koliki je zvučni zapis? Koliko su raznolike stvarne mehanike igranja? Gledanje stvari na ovaj način pomaže nam da procijenimo otvorene i proceduralne igre jer gledamo određene dijelove sadržaja razvijenog za razvojne programere - ne samo kako su te resurse mogli svugdje remiksirati i zalijepiti. To stvara neke smiješne inverzije. Skyrim , ako mjerite imovinom igara, nije tako velika igra kao što se čini. Vjerojatno vidite istih pet stabala kako se ponavljaju iznova i iznova. U međuvremenu jedna 'mala' igra poput Vez Izaka: Ponovno rođenje počinje izgledati mnogo veće. Raznolikost predmeta, soba i neprijatelja u toj igri prilično je nevjerojatna; generacija proceduralnih karata nije samo poteškoća za daljnjim rastezanjem malog broja igara.
Nadoknađuje li Overwatch nedostatak karata s bogatstvom junaka?
Postoje, naravno, i druga razmatranja kada govorite o tome koliko sadržaja ima igra. Računamo li na stvari poput pretjeranog brušenja, postignuća i novih načina igre + kada mjerimo vrijeme igranja? Da li neinteraktivni segmenti igre mogu računati manje jer se mi zapravo ne 'igramo' tijekom tih dijelova? Treba li 3D imovina brojati više od 2D imovine? To govori o tome što su bogate i raznolike medijske igre da je mjerenje sadržaja toliko teško. To je poput primjene neke čudne algebarske formule - one koja je različita za svakog igrača. Ipak, kao potrošači i dalje je važno razgovarati o sadržaju, čak i ako ne možemo uvijek postići konsenzus.
Pa kako definirati i mjeriti sadržaj u igrama? Igra li veliku ulogu u vašim odlukama o kupnji? Koliko vam je važna u usporedbi s 'kvalitetom'? A kako se osjećate izdanja iz 2016. - poput No Man's Sky, Overwatch, Starbound, i Street Fighter V - slaganje igara u prethodnim godinama?