metal gear creator wasyelled atfor pushing boundaries
Kad se susretnete s legendom o 25. godišnjici njihovog najpoznatijeg stvaranja, što ih pitate? Očekujete li da ih čujete kako otkrivaju tajne o svom kreativnom procesu, o idejama koje nikada nisu urodile ili samo kako njegov tim reagira na njegove ideje?
koji od sljedećih nije u stanju ispitivanja sustava?
Prilikom razgovora s Hideo Kojima nisam bio siguran što da očekujem, ali bio sam samo zahvalan što sam uopće bio tamo.
16. ožujka, ja i deset drugih novinara iz raznih prostorija bili smo obrađeni na posebnom razgovoru za legendarni Hideo Kojima, dok je on bio u Washingtonu, Umjetnost videoigara izlagati na Smithsonianu. Intervju je trajao dva sata, a u to je vrijeme gospodin Kojima odgovorio na širok raspon pitanja i ispričao nekoliko sjajnih priča o tom događaju Metalni zupčanik povijest.
Pitao sam ga o njegovim misaonim procesima iza kojih potiče njegova opsesija (i gotovo genijalna implementacija) igranja četvrtog zida i razbijanja šefova u seriji. 'Nisam stvarno imao konkretnu ideju o tome' ovo bi trebala biti bitka za šefa ', samo sam želio napraviti nešto novo, nešto uzbudljivo'. Gospodin Kojima rekao je, putem svog prevoditelja, pridruženog producenta Kojima Productions, Seana Eyestonea. 'Samo sam mislio' ovo će biti stvarno cool način da se stvori šefica ', pa čak i sada to još uvijek pristupam šefovima'.
„U to je vrijeme“, objasnio je dalje, „puno ljudi imalo je predodređenu ideju da igre moraju postojati unutar te„ kutije “u njihovoj dnevnoj sobi; moralo je biti ograničeno na TV ekran koji gledate dok ste u sobi. Ono što sam mislio je 'zašto to mora biti tako? Zašto igru ne možemo proširiti kroz TV ekran u vašu stvarnu dnevnu sobu, u vaš fizički prostor '?' Upravo iz tih misli odlučio je uključiti Meryl kodni kôd na poleđini kutije za igru i kad je Psycho Mantis pročitao vašu memorijsku karticu za igre.
'Oduvijek je bio moj pristup da vidim koja mi je tehnologija dostupna i gurnem igre koliko mogu da ih izvučem iz svojih tradicionalnih granica.' Osvrćući se na reakciju na ove ideje iz izvorne igre, napomenuo je: 'Gledajući to, puno ljudi o tome govori, ljudi to gledaju s poštovanjem i ljudi me hvale zbog toga, ali u to vrijeme su postojali mnogi ljudi su me ljutili na to 'nasmijao se', govoreći: 'Ovo nije način na koji bi trebao igrati igru!' pa čak je i puno ljudi iz mog tima u Konamiju reklo: 'ovo ne bi trebalo biti igra.' Ali zapravo sam uživao kad sam vikao na to jer volim raditi nešto drugačije, pa neću to mijenjati, pa se nadam da se radujete uzbudljivijim stvarima poput tog naprijed. '