guest blogger viscerals vincent napoli talks dantes infernos cross combat
(Napomena urednika: Visceral Games 'Vincent Napoli glavni je dizajnerski dizajner za nadolazeći naslov programera, Danteov Inferno.)
Dante ima dva glavna oružja protiv neprijatelja Pakla. Jedan od njih, čarobni križ prožet božanskim snagama, dat je Beatrice kao razdvojeni dar prije nego što se spusti u Pakao. U sve svrhe i svrhe, križ je Danteovo sekundarno oružje - ali, križ služi sasvim drugačijoj svrsi nego što to čini Scythe tijekom borbe. Križ nudi potpuno jedinstveno iskustvo za igrače koji se odlučuju favorizirati križ nad kosom prilikom nadogradnje tijekom cijele igre.
Naša tri glavna cilja za dizajn Danteovog križa:
- Prva i najvažnija stvar je da Križ treba dodati trenutačnu igru igre Danteova pakao , To znači da ne možemo imati Križ vezan nekom vrstom energije ili mana.
- Križ također mora biti dostupan. Rani prototipovi upravljačke sheme za križ bili su pokrenuti držanjem tipke na lijevom ramenu ili R2 prije pritiska bilo kojeg od četiri tipka lica. Međutim, otkrili smo da je shema višestrukih pritiskivanja tipki, tipki shift i sl. Previše neugodna.
- Napokon, Križ mora biti Danteovo oružje i biti potpuno drugačija funkcija od Scythe. Scythe je već sjajan alat za sve što Dante treba učiniti u neposrednoj blizini, pa nam je trebalo nešto što kontrolira potpuno drugačije prostorno područje.
Iako su nam ciljevi bili jasno istaknuti od početka, zapravo je trebalo dosta vremena da se Križ prebijemo tamo gdje smo sada. Prošli smo kroz brojne revizije funkcionalno i estetski da bismo napokon stigli do mjesta na kojem smo zadovoljni.
Jedan od prvih elemenata dizajna koji smo zakucali bio je taj da nismo htjeli da igrač može stradati mete dok koristi križ. Streljanje tokom pucanja na neprijatelje može biti u redu u drugim akcijskim igrama, ali nije im odgovaralo Danteova pakao , Dio osjećaja izvorne pjesme je da je Dante u stalnom pokretu, spuštajući se dolje kroz pakao i nikad unatrag. Željeli smo zadržati taj osjećaj u borbi, tako da smo odlučili da svaki križni napad djeluje poput napadaja u gužvi i gurne Dantea naprijed. To ne samo da održava borbeni osjećaj agresivnijim u svakom trenutku, već dodaje urođeni scenarij naspram nagradnog scenarija jer bi Dante mogao započeti na velikoj udaljenosti od svojih neprijatelja, ali svaki napad povećava opasnost od opasnosti.
tvrtke uključene u internet stvari
Još jedan element koji je trajao vječno kako bi se uspjelo s Križem bilo je ciljanje. Nismo željeli uvoditi pojam sustava ciljanja ili sustava 'zaključavanja', ali očito želimo da igrači mogu birati ono što im cilja. Naše rješenje uzima u obzir nekoliko stvari. Za početak, Križ zapravo eksplodira u nevjerojatno širokom luku, a ne samo jedan projektil - to je u osnovi rašireni hitac. Također, svaki križni projektil zapravo se može 'probiti' kroz neprijatelje, što znači da kad god pogodi protivnika ne prestaje se kretati - oštećuje ih, a zatim izravno prolazi kroz njih, kako bi pogodio bilo koga s kim dođe u kontakt. Konačno, implementirali smo prilično rafiniran sustav mekog zaključavanja koji cilja projektil prema onome za što vjerujemo da je igračeva 'namjerna' meta.
Čudno je što je Križu bilo najteže razviti izgled stvarnog projektila koji puca. Prvi prototip započeo je s Danteom doslovno pucajući na veliki bijeli križ. U to je vrijeme to bio samo test, ali činilo se da ljudi uglavnom vole izgled. Odatle smo napravili prvi prolaz u našem „Križnom metku“. Ali iz bilo kojeg razloga, stvari jednostavno nisu kliknule. Tretman nije uspio, pa su ga začepili prije nego što smo ga vrlo daleko uzeli.
Naš sljedeći pokušaj bio je premjestiti se na manje doslovni objekt i otići s nečim sličnijim eksplozijama energije. Ta se iteracija čak našla u našem modelu E3 i dovedena je do relativno visoke razine dovršenosti.
No nešto ipak nije bilo u redu. Uz to što se estetski još nije osjećao savršeno, funkcionalnost pucanja sfera jednostavno nije radila. Igrači bi stalno promašili svoju metu, pucajući predaleko ulijevo ili udesno, ali nikad u mrežu. Ne samo da se sam objekt morao mijenjati, već i cjelokupni oblik.
Došavši puni krug, konačno smo se odlučili uputiti na tretman 'Križnih metaka', osim što smo ovaj put uložili malo više u stiliziranu interpretaciju Križnih efekata dodavanjem staza nalik na mraz i šapatnih elemenata koji ostaju sa samog križa. Najveća prepreka u ovom trenutku bila je sada brzina kadrova. Učinci trebaju biti impresivni, ali ne uz cijenu od 60 FPS. Srećom, naš zvjezdani VFX umjetnik Sandy Lin i tim za grafički inženjering bili su izazov.
Dolazak Križa do mjesta na kojemu je danas trajalo, doslovno, mjeseci iteracije od gotovo svakog odjela. Učinke je trebalo neprestano optimizirati, a oštećenja i razmak križnih hitaca izmijenili smo nakon gotovo svakog igranja.
Ali krajnji je rezultat nešto što su se i za ekipu i za igrače pokazalo nevjerojatno zadovoljavajućim i zabavnim za korištenje. Evo u nadi da će se svi ostali osjećati isto 9. veljače!
(Jeste li programer? Želite voditi blog o svom najnovijem projektu ili jednostavno razgovarati o nečemu što se tiče igre? Pošaljite upit nick-u na destructoid dot com.)