george lucas writer star wars episodes 1 3
'Neće to biti Shakespeare'
Čovjek za kojega se samo slavi, slavi filmove Akira Kurosawa, ali natjera da svi likovi nose pidžamu, a zatim rade još tri stvarno jebene grozne verzije toga, ima nekih mišljenja o pričanju priča u videoigricama.
što je najbolje besplatno računalo za čišćenje
Microsoftov, tada Don Mattrick, Steven Spielberg i direktor četiri najgora Ratovi zvijezda filmovi, George Lucas, govorio je na panelu na Sveučilištu Južna Kalifornija (UPDATE: ovaj panel je bio prije nekoliko godina). Na pitanje hoće li biti više pariteta između pričanja priča u filmu i igrama, Lucas je odgovorio: 'Uvijek će biti drugačiji', prije nego što je pametno nastavio s 'Nikada neće biti isti'. To je zato što videoigre ne mogu imati zavjere, kaže Lucas, i to je razlog zbog čega Star Wars Battlefront mora biti sve pew pew pew.
uobičajena pitanja za c ++ intervju
'Pričanje priča je o dvije stvari. Radi se o liku i zapletu '. Prema Lucasu, igre tek otkrivaju ideju 'lika'. 'Kao sport. Riječ je o Tebowu. Radi se o, znate, Kobeu. Počinju shvaćati da ako se usredotoče na likove, igra čini mnogo bogatijom. Ali po svojoj prirodi u igri ne može postojati zaplet. Ne možete pripremiti nogometnu utakmicu. Ne možete iscrtati krštenje kršćana lavovima. Nije zaplet '.
Moguće je da Lucas nije svjestan da postoje videoigre koje nisu tenis ili slično, isključivo natjecateljsko iskustvo igre, jer toga također nije svjestan Star Wars Epizoda 1 kroz Epizoda III su govna. U to bi bilo teško povjerovati, s obzirom da je Lucas dao svoje ime LucasArtsu, programeru avanturističkih igara usmjerenih na priče poput Tajna otoka majmuna , Dan kundaka , i Grim Fandango ,
'Ako samo pustite sve da uđu i rade sve što žele, to više nije priča. To je jednostavno igra ', objasnio je Lucas. 'I tako jednostavno morate napraviti razliku između igara i priča. Velika je stvar što će videoigre imati više karaktera ... Ali nećete imati zaplet koji kaže, znate ... to neće biti Shakespeare '.
Zanimljivo je da Lucas također nikada nije napisao Shakespearea, ili išta što ima smisla izvan njegove privlačnosti pulpe i pop kulture, što mora biti samo osobna mana, a ne mana svojstvenog njegovom preferiranom mediju.
Spielberg je više govorio o igrama koje su još uvijek opsjednute idejom 'rezultata', i bodovima - sustavima koji mogu dehumanizirati i smanjiti empatiju. 'Mislim da je ključna razlika između interaktivnih medija i pripovjednih medija koje radimo u poteškoćama u otvaranju empatičnog puta između igrača i lika', rekao je. 'Gledate (paravan), i pomalo se umiješate u priču o tome, a mrzite negativca jer ubija ljude u zračnoj luci i slične stvari, a odjednom je vrijeme da uzmete kontrolor , A kad dobijete kontroler, nešto vam se isključi u srcu. I to postaje sport '.
Lucas je uzeo taj znak da slijedi Spielbergovu razumniju točku, napomenuvši da trend prema nasilju i pucnjavi može oslabiti mogućnosti u narativnim igrama (koje su nasilne igre i sami komentirali, a la Spec Ops: Linija ), rekavši, 'I ne možete suosjećiti s nekim koga ćete ubiti, tako da je cijela ideja otišla kroz prozor'. Iako mislim da Lucasu još uvijek nedostaje poanta, sanitiziranje stvari i dalje ih ostavlja inertnima. To je da bi ubijanje nekoga u igri trebalo imati neko značenje ako se igra pokušava uzdići izvan kanon stočne krme 'zabava'.
koji je najbolji softver za pretvaranje teksta u govor
A onda je Spielberg predložio da je oslobađanje kontrolera ključno - 'pomalo na onome što Don radi s Kinectom' - u igrama koje konačno imaju dobre priče, i tada sam se sjetio da očito misli Spremni igrač jedan je dobra priča, ili bilo što drugo nego neumjereno smeće. Ali ako je čitav, beskorisni Roger Ebert 'je li to umjetnost'? rasprava nas je naučila bilo čemu, to je da nam ne trebaju dva dečka u dobi od 70 godina da nam kažu imaju li video igre dobre priče ili ne, pogotovo kad je jedan od njih George Lucas.
Lucas i Spielberg o pripovijedanju priča u igrama: 'To neće biti Shakespeare' (The Verge)