destructoid review alone dark
Kao serija, Sam u mraku ima pomalo iskrivljenu povijest. Njegov prvi naslov zaslužan je za stvaranje osjećaja žanra Survival Horror i značajna je igra. S tog uzvišenog vrha, međutim, ono što je sve započelo proizvelo je jedan osrednji nastavak za drugim i bio je dosljedno nadmašen sličnima Resident Evil i Silent Hill , A da i ne govorimo o adaptaciji filma Uwe Boll.
Eden Games imao je za cilj sve ove godine promijeniti tako što je staroj nekretnini pružio više od novog sloja boje. Ovaj Sam u mraku je odvažan i ambiciozan, hvali se značajkama koje nikada prije nisu primijećene u igrama u kombinaciji s glatkom, trenutnom vrstom izgleda.
Je li to preporod koji će franšizu vratiti na kartu kao oštricu žanra koji je stvorio? Pritisnite skok da biste to saznali.
Sam u mraku (PS2, Wii, Windows, PS3, XBox 360 (pregledano))
Razvio Eden Games
Objavio Atari
Objavljeno 23. lipnja 2008
pitanja i odgovori na ispitivanju izvedbe
Igra prati glavnog junaka serije Edwarda Carnbyja, koji se u modernoj hotelskoj sobi na Manhattanu budi bez sjećanja jer je zlonamjerna sila prijetila da će rastrgati grad. Dok se zaplet nastavlja, otkriva se da se nešto drevno i zlo krilo ispod Central Parka, a Carnby je jedini čovjek spreman da zaustavi svoju vladavinu terora. Barem mislim da se to dogodilo. Priča je zbrkan nered proročanstava i sudbine koji kulminira završetkom koji će vas ili naljutiti ili vam na lice nanijeti malo više nego osmijeh, ovisno o tome koliko ste umjetničkih djela.
Ako ste spremni čak i stići tako daleko, to je. Hodanje ove igre je besmisleno, brzo se kreće prema naprijed nevjerojatnom brzinom samo da se zaustavi na mrtvoj stanici usred igre jer igra nameće prikupljanje potragu za vama koji može obuhvatiti čitav znatno velik svijet. Nakon dovršetka stvari se ponovo nakratko pojave prije nego što se nanese opet ista potraga za kolekcijom , Očito je založiti da se otprilike osam sati igranja protegne na dvanaest, a u tome nam zbunjujuća igra.
ne, Sam u mraku je sve o stilu preko supstancije i, što je zasluga, ima i to što ima pika. Postoji zajednički napor da se da kinematografski osjećaj, koristeći kameru treće osobe koja se u dramatičnim točkama prebacuje s prekomjernog ramena na fiksni kut. Kontrola kamere praktično ne postoji, što omogućuje igraču nešto više od nekoliko stupnjeva podešavanja kuta. U najmanju ruku nezgodno, u najmanju ruku, ima određenu imerzivnu kvalitetu, poput perspektive treće osobe obučene u prvo lice.
Dostupan je prikaz prve osobe, koji se automatski prebacuje u oružje i ima neke zanimljive karakteristike. Pritiskom na gumb trepće Carnbyjev pogled i potrebno je da očisti njegov vid kad je ozlijeđen ili otrovan. Kako igra napreduje, on stječe razinu drugog vida kad su mu zatvorene oči, ističući slabe točke neprijatelja ili otkrivajući skrivene simbole u nizovima zagonetki.
Kako se desni štap ne koristi za upravljanje kamerom, on se oslobađa za manipuliranje objektima. Kad drži okolišni predmet, smjer igrača koji drži desni štap određuje kako ga Carnby drži. Ova je upotreba predmeta presudna za rješavanje nekih zagonetki i parova kao mehaničara malodobnog zamaha u ljuljanju stolica, olovnih cijevi i ostalih okršaja.
Dobra je stvar što mogućnost meleja postoji jer se često koristi pištolj kao vježba u uzaludnosti. Postoji funkcija automatskog cilja, koja izvrsno radi za manje neprijatelje. Zgužvana neumorna masa čovječanstva drugačija je priča. Sitne pukotine duž njihovih tijela teško su pogoditi kada miruju. U pokretu, oni se kreću poput zvijezde srednje škole na metkom i uspješno ih pucanje u tom trenutku postaje stvar sreće koliko i vještine.
Ono što je lako najzanimljiviji aspekt Sam u mraku je način na koji upravlja zalihama. Carnbyov kaput ima niz džepova u koji može spremiti veliki broj sitnica koje se mogu naći u ormarićima, kantama za smeće ili samo ležati okolo. Jednom kada ih ima, pretvara se MacGuyer i može ih kombinirati u korisne ili smrtonosne alate. Boca od likera može postati snažna bomba pritiskom na nju kutiju metaka ili molotov rupčićem. Guststicks mogu povećati područje koje osvjetljavaju pričvršćivanjem traka i bacanjem na površinu. Postoji više od dvadeset pet načina kombiniranja predmeta, od kojih su neki krajnje beskorisni.
Sustav inventara djeluje u stvarnom vremenu, pa je pokušaj sastavljanja oružja dok je napadnut izazov, pogotovo jer redoslijed u kojem odabirete stavke za kombiniranje čini razliku (ne bi trebao, a to može i uznemiriti neke) , Da biste pomogli u tome i poštedjeli igrača nevolje u ponavljanju istih stvari, možete postaviti četiri konfiguracije stavki za brzo stvaranje. Kad želite nešto što ste odredili kao 'najdraže', potrebno je da pritisnete dva pritiska za tipku Carnby da digne jedno pod uvjetom da imate sve potrebne materijale.
Vozila imaju značajnu prisutnost u igri, kako za opća putovanja, tako i za povremene akcijske sekvence. Uvijek se malo brinem kada se automobil baci na platformu / puzzle igru, ali oni su ovdje prohodni. Automobili su posuti oko Central Parka i doista su nužni za pokrivanje opsežne karte. Mnogi od njih još uvijek imaju svoje ključeve za paljenje, drugi će možda imati rezervnu svjetlost iza senzora, ali povremeno ćete ih morati instalirati na vruće. Ovo je prilično cool malo realizma, jer odaberete prave žice za spajanje i pritisnete gas u pravo vrijeme za pokretanje motora. Poput inventara, sve je u stvarnom vremenu, a progonjeni neprijatelj može imati vremena koje im je potrebno da otkine vrata sa šarki i odvuče vas van.
Kad bi postojala jedna značajka koja je crtala neke zbrkane izraze na licima igrača kad su najavljeni, bila bi to pomalo kontroverzna značajka preskakanja razine. Igra je podijeljena na poglavlja i pomoću sučelja u DVD-u možete preskakati s jedne točke na drugu. Prednosti su njezinog korištenja jer možete prijeći nešto dosadniji srednji dio igre i vratiti se nečemu što nalikuje zabavi. Postoji scena za ranu potjeru automobila koja zahtijeva takvu preciznost da bi jedna pogreška rezultirala smrću za koji sam ozbiljno razmislio o tome. Ako završite, možete se vratiti na zadnje poglavlje i vidjeti alternativni završetak, a da se drugi put ne podvrgnete cijelom iskustvu.
Ozbiljnom dizajnu treba dati ozbiljnu zaslugu. Toliko horor igara za preživljavanje pogrješava umetanjem glazbe kako bi se pojačala napetost u sceni, ali pritom upozoravaju igrača da će se dogoditi nešto 'zastrašujuće'. Sam u mraku uvelike izbjegava ovu zamku, držeći djeliće namijenjene zastrašivanju iznenađenja sve dok se nisu dogodili.
Sam u mraku osjeća se nepotpuno. Igra je čokolada puna sjajnih ideja, ali ne i puno poljskog. Nekoliko probada prisutno je prilikom manipulacije određenim predmetima u okruženju ili tijekom vožnje kroz park. Kad sam je igrao, animacija Carnbyjeve jakne prestala je ispravno raditi u kasnoj igri, prikrivajući svoj inventar, tako da nisam mogao vidjeti što imam bez da sam je odabrao. Oni su neugodni i stvarno su trebali biti fiksirani u igri koja vas inače jako pokušava uroniti.
Ubija me što nikoga ne mogu potaknuti da plati to vlasništvo, jer stvarno bi trebalo puno toga što biste željeli. Posljednji sat igre ima neke od najboljih zagonetki koje sam vidio u akcijskim platformerima u neko vrijeme koji, ako ne i posebno izazovni, zarađuju glavne bodove za kreativnost. Radost je interakcija s vašim inventarom i okolinom, gledanje rezultata vašeg eksperimentiranja. Kao tehnološki demo ili dokaz koncepta, to bi bilo naelektrizirajuće.
Nažalost, ovo nije demo. To je gotov maloprodajni proizvod i onaj koji razočara na toliko cilindara da je nemoguće zanemariti probleme po pitanju zasluga. Igra je dosadna na duge staze, ima neravnu razinu težine i nema vrijedne priče. Dajte ga u najam i barem pogledajte što su pokušali jer bih jamčio da će neki od predstavljenih koncepata pronaći svoj put u buduće žanrovske igre. Jednostavno iskoristite tu značajku preskakanja scene kako ne biste psuli moje ime.
Ocjena: 3.5 ( siromašan , Neke izvrsne ideje koje zaokupljaju nerazumljiv zaplet, dosadan napredak u igri i propuste)
osnovna pitanja o java intervjuu za testere selena