destructoid interview 118019
kakvi su e-mailovi
Ako ste čuli nešto o Nintendovom nedavnom lansiranju WiiWarea, onda ste čuli za LostWinds . Unatoč tome što su se susreli s a Konačna fantazija igra , Izgubljeni vjetrovi još uvijek je uspio biti u fokusu izvještavanja gotovo svih medijskih kuća o igrama o Nintendovoj novoj usluzi igara za preuzimanje. Napravio Frontier Developments , europski programer niskog profila, LostWinds mogla bi postati najveća gaming priča o Pepeljugi godine.
Nedavno sam imao priliku odabrati mozak osnivača i predsjednika Frontier-a, Davida Brabena. Uskočite u Davidova razmišljanja o razvoju igara, radu na WiiWareu i onome što nam Frontier sprema sljedeće.
Destructoid: Koliko je dugo bilo LostWinds u razvoju?
David Braben: LostWinds jedna je od mnogih snažnih ideja koje smo izgradili tijekom vremena, a okupila je niz vrlo entuzijastičnih internih zagovornika koji su radili na priči, dizajnu igre, umjetničkom smjeru itd.
Mnoge treće strane strahuju od proizvodnje igara za Nintendo konzole, budući da Nintendo ima povijest dominacije u prodaji softvera na svojim vlastitim konzolama. Zašto ste odlučili razviti Lost Winds za WiiWare umjesto Xbox Live Arcade ili PlayStation Network?
Da budemo iskreni, nikada nismo ni razmišljali o pitanju koje ste pokrenuli — kada smo čuli za uslugu i njene ciljeve od Nintenda, činilo nam se kao LostWinds bila je upravo ona vrsta igre koju su pokušavali potaknuti s WiiWareom, nečim specifičnim za Wii koji je inovirao kontroler. Zato smo im vjerovali na riječ. LostWinds je ikada zamišljen samo kao Wii igra, pa XBLA ili PSN nisu bili na kartama. To ne znači da nikada nećemo napraviti igru za te usluge, ali kada to učinimo bit će igra prikladna za publiku i konzole kojima se obraćaju.
Koje su bile nedostatke izrade igre za WiiWare, za razliku od drugih servisa igara za preuzimanje? Što biste promijenili, ako išta, u vezi s načinom na koji je WiiWare trenutno strukturiran (*hint* tvrdi disk *hint*)
Nikada nismo radili igru za druge usluge za preuzimanje, ali smo radili na gotovo svakoj konzoli koja postoji. Dakle, već smo imali iskustvo s Wiijem Thrillville: Izvan tračnica objavljen prošle godine. Jedina stvar na koju smo trebali biti svjesni kod WiiWare naslova je da postoji manja veličina datoteke nego da se radi o igri na disku, kako bismo uštedjeli na vremenu preuzimanja. Tijekom razvoja bilo koje igre uvijek smo svjesni određenih granica, tako da to zapravo nije toliko drugačiji pothvat za nas, mi samo radimo unutar drugog broja. Osim toga, vrijede iste proizvodne vrijednosti LostWinds kao što bi to učinili s bilo kojom igrom na disku koju radimo.
Naravno, bilo bi sjajno kada bi postojao tvrdi disk, ali to bi povećalo troškove hardvera, tako da postoje ljuljačke i kružni tokovi oko ovih problema.
Kako se osjećate LostWinds 'dosadašnji prijem, i kritički i komercijalno?
Odlično je! Sa bilo kojom igrom željno iščekujete presudu ljudi o igri, a još više s LostWinds , jer je to prva igra koja je u potpunosti nastala iz Frontierovih (internih) foruma Game of the Week (koja je, usput rečeno, spomenuta u kreditima) — svi u tvrtki osjećaju snažnu privrženost njoj, poput roditelja. Vrlo je zahvalno što toliko ljudi uživa u onome što smo radili i daju tako ljubazne komentare o tome.
Jedini aspekt LostWinds što se dosljedno kritizira je njegova duljina. Zašto je igra tako kratka?
Mislim da nije *tako* kratko - kada smo radili testove fokusa, činilo se kao da je prosječno četiri sata plus za ljude koji još nisu vidjeli igru i zagonetke i malo su istraživali svijet. Igra bilježi samo 'uspješno igranje igre' tako da vremenska oznaka na igrama spremanja ocjenjuje da je malo niska.
Imali smo vrlo velik broj igrača koji su nas kontaktirali, ujednačeno kako bi rekli vrlo pozitivne stvari o igri, ljudi koji kažu da je to najbolji novac koji su godinama potrošili na videoigru. Prema dokazima koje imamo, čini se da ljudi uživaju u iskustvu, a ne promatraju sat!
LostWinds postoji na čudnom mjestu u današnjem gaming krajoliku. Čuo sam od mnogih programera da pokušaj da se 2D platformer napravi danas na kućnoj konzoli, čak i kao proračunski naslov za preuzimanje, još uvijek nije lak zadatak. Zašto ste odlučili zadržati LostWinds na 2D ravni?
Pristupačnost i fokus žanra 2D platforme uvijek su ga činili vrlo popularnim i među igračima i među programerima — u našoj igri Thrillville: Izvan tračnica , na primjer, neke od najpopularnijih podigara bile su 2D igre poput Sparkle Quest i Bandito Chinchilla , iako smo imali i karting utrke, pucačine u prvom licu i tako dalje, u veličanstvenom 3D.
Fokus koji nudi 2D omogućio nam je da potpunije istražimo kontrolni sustav i iskoristimo mogućnosti koje nudi Wii za eksperimentiranje s novim načinima angažiranja igrača.
Ono što je inspiriralo početno stvaranje LostWinds , i je li igra prošla kroz neke drastične promjene tijekom svog razvoja?
Kao što sam spomenuo, tada smo već razmišljali što bismo mogli učiniti s Wii kontrolerom. Sama ideja igre došla je od Stevea Burgessa, jednog od Frontierovih dizajnera, koji je po vjetrovitom danu promatrao drveće i lišće s prozora. Sjeća se razmišljanja o tome na koliko načina vjetar oblikuje i manipulira različitim stvarima u svijetu, i kad bi barem postojao način da postane vjetar u igri. Zatim je ovaj tok misli primijenio na Wii kontroler.
The LostWinds temeljni koncept je dugo bio njegovan unutar Frontier-a, pa kada smo krenuli u potpuni razvoj to je značilo da su vizuali i igra već imali solidan fokus, čineći stvarni razvoj nevjerojatno glatkim — vjerojatno je najmanje posla završilo na the cutting room floor' tijekom LostWinds od bilo koje druge naše igre; zapravo je bilo vrlo nevjerojatno kako se prenosi ravno na ekran.
Iz svojih unutarnjih izvora čuo sam da ste nedavno imali online druženje s Lucom Bernardom, kreatorom nadolazeće WiiWare igra Dijete Vječnosti (i član zajednice Destructoid). Smatrate li da ste vrlo svjesni onoga što drugi programeri rade? Igrate li i sami puno igrica?
Da, još uvijek sam igrač! Igram puno igrica, osim ako smo u iznimno zauzetom vremenu na nekom projektu. Tako da vidim plodove rada drugih programera na taj način, iako bih zapravo rekao da smo prilično izolirani — uvijek smo imali vrlo snažnu viziju o tome kako vidimo razvoj industrije igara i prilično smo usredotočeni na vlastitu budućnost planove.
O čemu nam možete reći Izgubljeni vjetrovi 2 ? Molim vas, recite nam sve što možete!
Entuzijazam tima koji je razvio Izgubljeni vjetrovi koncept je značio da su stvorili vrlo detaljan, koherentan svijet i pozadinu za igru. Postoji puno više ideja i priča o igricama koje čekaju da izađu iz Mistralisa, ali smatramo da je sada vrijeme da ljudi pokušaju LostWinds za ono što jest, a onda se nadamo da će se, kada budemo spremni razgovarati o drugoj igri, prisjetiti pozitivnog iskustva i osjetiti da žele isprobati novo iskustvo u svijetu.
Na koliko naslova Frontier trenutno radi i na kojim konzolama? Ima li maloprodajnih igara u vašoj budućnosti?
koje je moje korisničko ime i lozinka za moj usmjerivač
Trenutno razvijamo tri glavna naslova na diskovima za mješavinu Wii, Xbox 360, PS3, PC. Dvije o kojima još ne možemo razgovarati, a jedna je zvala Onaj koji se ne uklapa , koji je akcijski triler iz trećeg lica koji omogućuje igraču da utječe na priču igre do neviđenog stupnja.
Bonus pitanje: Svaka šansa da g. Destructoid može nastupiti Izgubljeni vjetrovi 2 ? (Hej, vrijedi pokušati!)
Uvijek postoji šansa…