cd projekt red designer breaks down the witcher 3s best quest
To je Krvavi barun, naravno
Prošli tjedan u Digital Dragons, Pawel Sasko, vodeći tehnički dizajner potrage na CD-u Projekt Red, odvojio je nekoliko potraga u Vještica 3: Divlji lov i njegova proširenja. Budući da je većina questova o kojima je Sasko razgovarao bila prilično kasna igra i mnogo loša, a ostatak razgovora slijedio je istu formulu, fokusirat ćemo se na Obitelj znači , potraga za Krvavim barunom. Priložili smo i mnoge odgovarajuće slajdove, a govorit ćemo detaljno o questline.
Obitelj znači nastavlja Geraltovu potragu za pronalaženjem Ciri, dok veteran Vještica prelazi staze s zloglasnim Krvavim barunom. Barun je upoznao Ciri neko vrijeme ranije i dat će Geraltu informacije o njenom mjestu u zamjenu za Geraltovu pomoć u boclingu - stvorenju rođenom iz nepravilno pokopanog mrtvorođenog ploda. Jednom kada se Geralt pozabavi stvorenjem i pomogne barunu s njegovom obitelji, barun će Geralta ponovno staviti na Ciriin put.
Sasko je prelomio zadnju liniju na grafikonu pejsinga, koji 'prikazuje krivulju između napetosti i vremena' - u osnovi mapiranje razine napetosti koju igrač treba osjećati u određenim trenucima potrage. 'Najvažniji dijelovi priče su kada je napetost najniža i kada je napetost najviša', rekao je Sasko. 'To je kada želite pokazati važne stvari u svojoj priči, kada postoji nešto zanimljivo ili nešto što želite da igrač upamti'.
Koristeći taj grafikon, Sasko je prekinuo početni susret baruna i Geralta u Krvavi barun i ritual boclinga u Obitelj znači , Budući da u tradicionalnom grafičkom prikazivanju filmova i televizora nedostaje bilo kakva oznaka za različite vrste igranja, grafikon za Vještica 3 je u boji. Plava naglašava neinteraktivnu pripovijedanje, crvena je borbena, a zelena kombinacija ne-borbene interaktivnosti i pripovijedanja - u osnovi hodanje od točke A do točke B dok netko razgovara s vama o onome što se događa.
besplatni blokator iskačućih prozora za krom
'Kad imate previše plavih scena blizu jedan drugom, to počinje izgledati kao da je priča prespora', rekao je Sasko. 'Kad imate previše igre, počinjete gubiti svrhu. Osjećate se kao da ste zapravo zaboravili o čemu se radila cijela priča, jer nema podsjetnika. Nitko vam ne govori 'Da, zapravo to radite jer postoji svrha. Postoji cilj koji pokušavate postići '.
Svaka scena grafikona pejsinga definirana je također vrlo općenitim ritmovima priče, od kojih se većina vrti oko igračeve interakcije s potragom. S obzirom na Krvavi barun Gore prikazan slijed, igra zadirkuje igrača nagovještajem sukoba kako bi potaknuo njihov interes. 'Angažiram se, a onda se umiješam i tada počnem brinuti', rekao je Sasko. 'Počinje mi biti važno jer sam pokušao stvari popraviti'.
Jednom kada igrač otkrije tajnu kuckanja i većina eksponiranja je obrađeno, potraga se smješta u drugi ritam. 'Tu je igra, postoji priča, postoji igra, postoji priča. Čak i kad Geralt hoda s barunom, oni pričaju o toj priči ', rekao je Sasko.
Krivulja teškoće potrage također se povezuje s emocijama igrača, vodeći ih ka katarzi, a svejedno pruža uzbuđenja koja biste očekivali od mračnog fantasy RPG-a. 'Želimo da igrač osjeti napetost, da pojača njihovu uključenost', rekao je Sasko. 'Borim se protiv čudovišta, dižem se dalje, oni postaju jači, ali uspijevam ga pobijediti. Cijela je ovo stvar nakop na pokop '.
Iako sahranjivanje nije točno kraj Baronove priče, to je značajan trenutak emocionalne katarze, izveden nakon niza izazovnih borbi i žestokih otkrića. 'Pokop uzrokuje ogromnu napetost i puno ljudi plače u tom trenutku', rekao je Sasko.
razlika između c c ++ i jave
Sasko često promatra kako YouTubersi igraju zadatke kojima je i sam autor kako bi bili sigurni da igra emocionalne ritmove pogodi kako je planirano. 'Ako se ova potraga izgradi ispravno, u nekom će se trenutku naći tamo gdje smo htjeli. U trenutku pokopa htjeli smo da zaplaču ', rekao je Sasko. 'Puno je ljudi plakalo i ja to jednostavno volim. Živim za trenutak kad ljudi plaču na moje zadatke '.
Tijekom pitanja i odgovora, Sasko je razgovarao o tome kako koristiti fantastične klišeje bez da se priča osjeća kao da je srušena. Prema njegovim riječima, sve dok koristite kliše s nekom razinom samosvijesti, bit će vam dobro. 'Postoje dva načina za klišeje. Postoji Tarantino način na kojem možete raditi klišeje, ali to radite vrlo svjesno. Drugi je način da jednostavno ne koristite kliše ', rekao je Sasko. Tijekom brainstorminga, tim zadataka često će precrtati prve ideje koje mi padnu na pamet 'jer to su klišeji'.
'Dakle, za dio našeg internog cjevovoda, dizajneri u timu za zadatak će igrati međusobno zadatke i davati povratne informacije', rekao je Sasko. 'Mi samo cijelo vrijeme preradimo. Naša proizvodnja stalno mijenja stvari naprijed-nazad '.